Pigment

Malowanie tekstur bezpośrednio na modelu 3D, kanały PBR, warstwy, generatory, maski, kafle UDIM i malowanie GPU.

W jednym zdaniu#

Maluj tekstury bezpośrednio na modelu, obracając widok, żeby dosięgnąć każdej powierzchni, z niedestrukcyjnym stosem warstw dla każdego kanału PBR.

Układ#

Pigment: pasek narzędzi, model oraz panele pędzla i warstw

Menu barFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Toolbarotwórz, importuj, zapisz, cofnij/ponów, przełącznik widoku Material / channel, grid, UV, 2D, Resolution, home, pełny ekran, snapshot
Left railpaint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, plus próbki kolorów i przyciski symetrii X / Y / Z
Rightzakładki brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask i generators, nad UDIM tiles, Brush i Layers
Status baraktywne narzędzie, rozmiar pędzla, opacity, kanał, w który malujesz, oraz rozdzielczość tekstury

Co tu robisz#

Wprowadź model#

Zaimportuj mesh, albo wyślij go z Retopo: to, czego chce Pigment, to zretopologizowany mesh z rozwiniętymi UV, bo tekstura potrzebuje miejsca, gdzie wyląduje. Surową rzeźbę też można malować, ale jej UV będą ci się stawiać oporem.

Maluj w kanałach#

Viewport Pigment, malowanie bezpośrednio na modelu

Kanał to coś, na co trzeba uważać; pasek stanu zawsze go pokazuje. Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO i emissive to osobne cele, a to samo pociągnięcie pędzla trafia do tego, który jest aktywny.

Przełącznik Material / channel na pasku narzędzi zmienia widok między cieniowanym materiałem a surowym pojedynczym kanałem. Oceniaj roughness w widoku surowym; oceniaj efekt końcowy w widoku material.

Pędzel#

Pasek narzędzi Pigment, z pędzlem i jego kanałami

Presety na górze panelu pędzla, z Save brush dla własnych. Potem: tip shape (okrągły, kwadratowy albo własna alfa), size, opacity, hardness, flow i spacing, blend mode oraz pressure sensitivity, przypisywalne niezależnie do size, opacity, hardness i flow.

GPU painting to przełącznik, domyślnie włączony; to on sprawia, że duży pędzel na teksturze 4K reaguje natychmiast.

Warstwy#

Stos warstw, z kontrolkami generowanej maski, gradientu, maski i kanału

Stos jak w Inkwell, ale dla materiału: blend modes, opacity, zmiana kolejności, duplikowanie, scalanie, blokowanie i czyszczenie. Poza tym:

  • Gen Mask, maska generowana: curvature, ambient occlusion, position, thickness. Tak właśnie uzyskujesz zużycie na krawędziach i brud w zagłębieniach bez malowania jednego czy drugiego.
  • Gradient: warstwa wypełnienia gradientem.
  • Mask: maska namalowana ręcznie.
  • Channels: ogranicz warstwę do kanałów, na które ma wpływać.

Generators w pasku menu tworzą całe efekty: proceduralną połowę teksturowania, obok tej malowanej ręcznie.

UDIM#

Rząd kafli na górze prawego panelu: 1001, 1002, 1011, 1012 i tak dalej. Każdy kafel to osobny zestaw tekstur, dzięki czemu postać dostaje 4K na twarzy, a nie na butach.

Symmetry, UV i 2D#

Symetria X / Y / Z na pasku narzędzi. UV pokazuje rozwinięcie; 2D maluje w przestrzeni tekstury zamiast na modelu. Niektóre szwy łatwiej naprawić w 2D niż obracając model.

Oświetlenie#

Środowisko HDRI to ustawienie widoku, nie tekstura. Zmieniaj je podczas oceny materiału: metal, który dobrze wygląda pod jednym HDRI, może wyglądać źle pod innym, i warto to wiedzieć, zanim materiał trafi do Engine.

Prawy panel, dziesięć zakładek#

Zakładka
Brushpresets, tip, size, opacity, hardness, flow, spacing, blend mode, pressure
Materialsmateriał na meshu
Matterbiblioteka Matter, zastosowana bezpośrednio
Filtersefekty post: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration
EnvironmentHDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshsam model
UVrozwinięcie i UV tools
Bakerpatrz niżej
Decalsrzuć grafikę na powierzchnię bez malowania jej
Shelfbiblioteka presetów: materiały, maski, alfy

Panel pędzla z kaflami UDIM powyżej

Baker#

Wypiekanie to to, co zamienia geometrię w teksturę, i to ten panel czyni zasób gotowy do gry możliwym: wypiecz ambient occlusion, curvature, normal, position i thickness z mesha high-poly na low-poly, z cage kontrolującym projekcję.

Te wypieczone mapy to właśnie to, co odczytują generowane maski w stosie warstw. Zużycie na krawędziach to curvature; brud w zagłębieniach to ambient occlusion. Wypiecz najpierw, a proceduralna połowa teksturowania zaczyna działać.

Rozwijanie UV i ostrzeżenie, które się liczy#

Pigment potrafi rozwinąć model, który dociera bez UV, i zgłasza, co zrobił: metodę oraz ile wysp (islands) powstało. Gdy część mesha pokona solver, mówi to wprost, "N island(s) fell back to a flat projection", zamiast udawać, że wynik jest jednolity.

Dwie wiadomości warto przeczytać w całości:

⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Rozwiń UV przed malowaniem. To jedyny nieodwracalny błąd kolejności operacji w tym module, a to okno istnieje właśnie dlatego, że łatwo go popełnić.

"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Box projection pozwala zacząć malować w kilka sekund na meshu bez żadnych UV. Nie zastępuje rozwinięcia, i panel odmawia sugerowania czegoś innego.

Jeśli rozwinięcie kompletnie zawiedzie, powód jest nazwany: brak ścianek, albo geometria, której solver nie potrafi spłaszczyć.

Maski i korekty#

Maska na warstwie to własny, malowalny kanał: malowanie odsłania, gumka ukrywa, a Alt-klik usuwa maskę całkowicie. Gdy maska już istnieje, można ją rozmyć (blur), rozpierzchnąć (feather), przepuścić przez levels, zaimportować z obrazu albo wyeksportować jako obraz, i tak właśnie maska zrobiona w Inkwell trafia tutaj do użycia.

Warstwy korekcyjne obejmują zwykły zestaw: brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights, a korekta, która nie ma nic do skonfigurowania, mówi "this adjustment has no settings" zamiast pokazywać pusty panel.

Efekty viewportu#

Osiem, i służą do oceny malowania, a nie do dostarczenia gotowego obrazu: anti-aliasing, bloom (z własną wagą), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, depth of field i chromatic aberration.

To podgląd, a nie część tekstury: to, co opuszcza Pigment, to mapy kanałów. Włącz je, żeby zobaczyć, czy materiał czyta się pod światłem; wyłącz je, żeby ocenić albedo.

Pliki, które czyta i zapisuje#

Native format.p3d
Imports / exports.glb, .gltf, .obj, oraz zestaw tekstur jako obrazy
Resolutionwybierana na pasku narzędzi, aż do rozmiaru, jaki udźwignie twój GPU

Export textures i Export as GLB są też w Command Palette.

Przekazywanie pracy do innych studiów#

Produces otesksturowany mesh. Accepts meshe ze Sculpt i Retopo, otesksturowane meshe oraz zestawy materiałów PBR z Matter.

Materiał z Matter dociera z kanałami zmapowanymi na właściwe sloty, więc można go upuścić na warstwę i potem zamaskować, zamiast składać go na nowo z siedmiu luźnych plików.

Dalej w pipeline: Render, żeby go oświetlić, albo Engine, żeby go użyć.

Praca z kimś innym#

Pigment synchronizuje się operacja po operacji, łącznie z pociągnięciami pędzla 3D: wypełnienia, każda operacja na warstwie, zmiany kanału, rozdzielczość tekstury, maski, materiały, HDRI, tryb widoku, symetria i stencile.

Ograniczenia i częste problemy#

  • Malowanie w złym kanale to najczęstszy błąd w tym studiu. Pasek stanu mówi ci, który jest aktywny.
  • Mesh bez UV nie da się porządnie otesksturować. Najpierw rozwiń UV w Retopo.
  • Rozdzielczość tekstury kosztuje pamięć, na każdy kafel UDIM osobno. Cztery kafle 4K to nie to samo, co jeden.
  • Szwy widać na granicy UV. Malowanie w poprzek szwu w 3D pomaga; widok 2D to miejsce, gdzie kończysz robotę.