Matter

Graf węzłów, który buduje materiały PBR proceduralnie: niezależnie od rozdzielczości, dostrajalny na nowo i eksportowalny jako pełny zestaw map.

W jednym zdaniu#

Połącz węzły proceduralne, a na drugim końcu otrzymasz kompletny materiał PBR: kolor bazowy, chropowatość, metaliczność, normalną, wysokość, AO i emisję, w dowolnej rozdzielczości, o jaką poprosisz.

Układ#

Matter: biblioteka węzłów, graf, podgląd 2D kanału i podgląd 3D

Pasek menuFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Karty grafówjeden materiał na kartę, + na kolejny
Pasek narzędzizaznacz, przesuń widok, powiększ, dopasuj, dodaj węzeł, połącz, wykadruj, cofnij/ponów, siatka
Lewa stronabiblioteka węzłów, przeszukiwalna
Środekgraf
Prawa stronawłaściwości zaznaczonego węzła
Lewy dółpodgląd 2D, jedna karta na kanał PBR
Prawy dółpodgląd 3D

Co tutaj robisz#

Buduj graf#

Trzy węzły połączone w wyjście koloru bazowego, każdy podglądający sam siebie

Przeciągnij węzeł z biblioteki albo dodaj go z paska narzędzi i połącz Output → Input. Każdy węzeł podgląda sam siebie na własnym ciele, więc graf jest też arkuszem kontaktowym: widzisz, co zrobił każdy krok, bez konieczności jego zaznaczania.

Biblioteka jest pogrupowana:

ColorColor · Gradient · Bitmap (wczytaj PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fraktalny) · Clouds (suma fraktalna z wartością bezwzględną) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filtry, korekty i narzędziapoziomy, mieszania, rozmycia, normal-from-height i reszta
Outputjeden na kanał PBR

Recent trzyma na górze to, czego ostatnio używałeś, czyli większość tego, po co sięgasz.

Kieruj do kanałów#

Węzeł Output to cel kanału PBR: ustaw jego Channel na baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao albo emissive. Materiał jest gotowy, gdy każdy kanał, na którym ci zależy, ma output, który go zasila.

Dostrajaj węzeł#

Panel właściwości daje każdemu węzłowi jego podstawowe parametry, jego powiązania funkcyjne (parametry sterowane wyrażeniem, a nie stałą) oraz jego tryb rozdzielczości: domyślnie Inherit, więc jedna zmiana na poziomie grafu przerenderowuje cały materiał w nowym rozmiarze. Zgłasza też czas ostatniej ewaluacji węzła, dzięki czemu można znaleźć drogi krok w wolnym grafie.

Save to library zamienia węzeł, albo zbudowany przez ciebie podgraf, w coś wielokrotnego użytku.

Przyjrzyj się wynikowi#

Podgląd 2D i 3D budowanego materiału

Podgląd 2D pokazuje jeden kanał naraz, z powiększeniem i histogramem. Podgląd 3D renderuje materiał na bryle: sfera, sześcian, walec, torus, płaszczyzna, albo twój własny mesh. Wybierz środowisko (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, albo presety Studio / Outdoor / Sunset), ustaw tesselację i krawędź, i powtórz UV 1×, 2× albo 4×, żeby sprawdzić, czy materiał faktycznie się powtarza bez szwów.

Prawy panel, pięć kart#

Karta
Propertiesparametry zaznaczonego węzła
Parameterswyeksponowane parametry grafu: pokrętła, które materiał oferuje temu, kto go używa, a nie temu, kto go zbudował
Graphustawienia na poziomie grafu
Variantskilka wersji jednego materiału z tego samego grafu
Librarybiblioteka węzłów i presetów

Inspektor węzła

Szósta karta, Material Scan, pojawia się, gdy otwarta jest sesja skanowania.

Wyeksponowane parametry#

Materiał z wyeksponowanymi parametrami przestaje być stałą teksturą i staje się panelem sterowania: ilość rdzy, szerokość deski, zużycie. To właśnie dzięki temu jeden graf obsługuje cały zestaw, i to jest powód, by budować w Matter, zamiast namalować wynik raz.

Material Scan#

Fotografia prawdziwej powierzchni zamienia się tutaj w materiał, a ponieważ przechwycenie może zostać opublikowane ponownie, ma swój własny rozdział poniżej.

Biblioteka węzłów, liczbowo#

Dwieście trzy węzły, w dwudziestu trzech kategoriach. Kształt tej listy mówi, czym jest Matter:

Biblioteka węzłów: pole wyszukiwania, ostatnio używane węzły, potem kategorie, każdy węzeł podglądający sam siebie

KategoriaKategoria
filters44blur6
generators34transform6
utility22graph6
adjustments18colour5
pattern16bake5
effects9normal4
noise6analysis4

plus flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), oraz po jednym z script, dynamics, output i library.

Filtrów jest więcej niż generatorów, i o to właśnie chodzi: materiał proceduralny to głównie przetwarzanie, szum to łatwa część, a to, co sprawia, że czyta się jak drewno albo jak zardzewiała stal, to czterdzieści cztery sposoby, żeby go potem poprzestawiać.

Węzeł script to zawór bezpieczeństwa dla przypadku, którego pozostałe dwieście nie pokrywa, a węzły bake zamieniają kosztowną gałąź w zapisany obraz, dzięki czemu reszta grafu zostaje interaktywna.

Material Scan, i co się dzieje, gdy zdjęcie zostaje opublikowane ponownie#

Surface Capture przygotowane w Inkwell przychodzi tutaj jako graf, a nie jako płaski obraz: skan buduje węzły, a przewodnik Material Scan prowadzi cię przez to, co zbudował, krok po kroku, wskazując węzły każdego kroku i oznaczając każdy output jako manual albo derived.

Ciekawszy jest drugi raz. Gdy to samo przechwycenie zostaje opublikowane ponownie z Inkwell, Matter to zauważa, zna wersję, którą trzyma, i wersję, która przyszła, i pyta:

Wybór
Update the sourcewprowadź nowe zdjęcie do istniejącego grafu
Create a variantzachowaj obie
Ignorezostaw graf bez zmian

Aktualizacja zastępuje tylko węzeł źródłowy. Każdy węzeł, który dodałeś dalej, i każde ustawienie, które zmieniłeś, pozostaje nietknięte. Ta gwarancja jest tym, co czyni ponowne fotografowanie powierzchni bezpiecznym: praca, którą wykonałeś na skanie, nie jest tym, co zostaje zastąpione.

Jeśli w przechwyceniu faktycznie nic się nie zmieniło, okno dialogowe mówi o tym również, zamiast każąc ci porównywać. A jeśli przechwyceniu brakuje czegoś potrzebnego, wymienia pola, zamiast budować połowiczny graf.

Eksportowanie materiału#

Z Matter wychodzą trzy różne rzeczy, i nie są wymienne:

Mapy PBRjeden obraz na kanał, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, w PNG, JPEG, HDR, TGA albo TIFF
Pakiet .mattergraf i jego tekstury, dzięki czemu materiał pozostaje edytowalny
glTF / GLB, i MaterialXmateriał w formie, jakiej oczekuje inne oprogramowanie

Eksportują się tylko podłączone outputy; panel mówi „no connected outputs”, zamiast zapisywać puste pliki, i zgłasza liczbowo, co się udało, a co nie.

Pliki, które odczytuje i zapisuje#

Format natywny.matter (graf, albo pakiet z jego teksturami)
Importuje.png, .jpg (węzeł Bitmap), SVG (węzeł SVG), przechwycenie powierzchni z Inkwell
Eksportujemapy PBR jako PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

Wysyłanie pracy do innych studiów#

Tworzy zestaw materiału PBR, oraz płaski obraz. Przyjmuje obrazy, pixel art i przechwycenie powierzchni z Inkwell.

Zestaw materiału jest rozumiany bezpośrednio przez Pigment, Sculpt i Engine: kanały przychodzą już zmapowane do właściwych gniazd, a nie jako siedem luźnych plików PNG, które trzeba ponownie połączyć.

Praca z kimś innym#

Matter synchronizuje cały dokument, z opóźnieniem, nie węzeł po węźle. Graf materiału to mały obiekt, a magazyn nie prowadzi dziennika operacji, więc pełna synchronizacja jest uczciwa co do tego, czym jest: wygrywa ostatni zapis. Dwie osoby powinny pracować na różnych kartach grafu, a nie na tej samej.

Ograniczenia i częste problemy#

  • Wolny graf ma jeden wolny węzeł. Panel właściwości zgłasza czas ostatniej ewaluacji każdego węzła; sprawdź to tam, zanim obniżysz rozdzielczość wszystkiego.
  • Rozdzielczość jest dziedziczona. Jeśli jeden węzeł jest przypięty do rozmiaru, nie podąży za zmianą na poziomie grafu, sprawdź jego tryb rozdzielczości.
  • Problemy z powtarzalnością widać w podglądzie 3D, nie w 2D. Ustaw współczynnik powtórzenia na 2× albo 4×, zanim uznasz materiał za skończony.
  • Węzeł Bitmap nie jest proceduralny. Jest tak ostry, jak plik, który mu podałeś, niezależnie od rozdzielczości, w jakiej renderujesz graf.