Matter
Graf węzłów, który buduje materiały PBR proceduralnie: niezależnie od rozdzielczości, dostrajalny na nowo i eksportowalny jako pełny zestaw map.
W jednym zdaniu#
Połącz węzły proceduralne, a na drugim końcu otrzymasz kompletny materiał PBR: kolor bazowy, chropowatość, metaliczność, normalną, wysokość, AO i emisję, w dowolnej rozdzielczości, o jaką poprosisz.
Układ#

| Pasek menu | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Karty grafów | jeden materiał na kartę, + na kolejny |
| Pasek narzędzi | zaznacz, przesuń widok, powiększ, dopasuj, dodaj węzeł, połącz, wykadruj, cofnij/ponów, siatka |
| Lewa strona | biblioteka węzłów, przeszukiwalna |
| Środek | graf |
| Prawa strona | właściwości zaznaczonego węzła |
| Lewy dół | podgląd 2D, jedna karta na kanał PBR |
| Prawy dół | podgląd 3D |
Co tutaj robisz#
Buduj graf#

Przeciągnij węzeł z biblioteki albo dodaj go z paska narzędzi i połącz Output → Input. Każdy węzeł podgląda sam siebie na własnym ciele, więc graf jest też arkuszem kontaktowym: widzisz, co zrobił każdy krok, bez konieczności jego zaznaczania.
Biblioteka jest pogrupowana:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (wczytaj PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fraktalny) · Clouds (suma fraktalna z wartością bezwzględną) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filtry, korekty i narzędzia | poziomy, mieszania, rozmycia, normal-from-height i reszta |
| Output | jeden na kanał PBR |
Recent trzyma na górze to, czego ostatnio używałeś, czyli większość tego, po co sięgasz.
Kieruj do kanałów#
Węzeł Output to cel kanału PBR: ustaw jego Channel na baseColor,
roughness, metallic, normal, height, ao albo emissive. Materiał
jest gotowy, gdy każdy kanał, na którym ci zależy, ma output, który go
zasila.
Dostrajaj węzeł#
Panel właściwości daje każdemu węzłowi jego podstawowe parametry, jego powiązania funkcyjne (parametry sterowane wyrażeniem, a nie stałą) oraz jego tryb rozdzielczości: domyślnie Inherit, więc jedna zmiana na poziomie grafu przerenderowuje cały materiał w nowym rozmiarze. Zgłasza też czas ostatniej ewaluacji węzła, dzięki czemu można znaleźć drogi krok w wolnym grafie.
Save to library zamienia węzeł, albo zbudowany przez ciebie podgraf, w coś wielokrotnego użytku.
Przyjrzyj się wynikowi#

Podgląd 2D pokazuje jeden kanał naraz, z powiększeniem i histogramem. Podgląd 3D renderuje materiał na bryle: sfera, sześcian, walec, torus, płaszczyzna, albo twój własny mesh. Wybierz środowisko (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, albo presety Studio / Outdoor / Sunset), ustaw tesselację i krawędź, i powtórz UV 1×, 2× albo 4×, żeby sprawdzić, czy materiał faktycznie się powtarza bez szwów.
Prawy panel, pięć kart#
| Karta | |
|---|---|
| Properties | parametry zaznaczonego węzła |
| Parameters | wyeksponowane parametry grafu: pokrętła, które materiał oferuje temu, kto go używa, a nie temu, kto go zbudował |
| Graph | ustawienia na poziomie grafu |
| Variants | kilka wersji jednego materiału z tego samego grafu |
| Library | biblioteka węzłów i presetów |

Szósta karta, Material Scan, pojawia się, gdy otwarta jest sesja skanowania.
Wyeksponowane parametry#
Materiał z wyeksponowanymi parametrami przestaje być stałą teksturą i staje się panelem sterowania: ilość rdzy, szerokość deski, zużycie. To właśnie dzięki temu jeden graf obsługuje cały zestaw, i to jest powód, by budować w Matter, zamiast namalować wynik raz.
Material Scan#
Fotografia prawdziwej powierzchni zamienia się tutaj w materiał, a ponieważ przechwycenie może zostać opublikowane ponownie, ma swój własny rozdział poniżej.
Biblioteka węzłów, liczbowo#
Dwieście trzy węzły, w dwudziestu trzech kategoriach. Kształt tej listy mówi, czym jest Matter:

| Kategoria | Kategoria | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
plus flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), oraz po jednym z script, dynamics, output i library.
Filtrów jest więcej niż generatorów, i o to właśnie chodzi: materiał proceduralny to głównie przetwarzanie, szum to łatwa część, a to, co sprawia, że czyta się jak drewno albo jak zardzewiała stal, to czterdzieści cztery sposoby, żeby go potem poprzestawiać.
Węzeł script to zawór bezpieczeństwa dla przypadku, którego pozostałe dwieście nie pokrywa, a węzły bake zamieniają kosztowną gałąź w zapisany obraz, dzięki czemu reszta grafu zostaje interaktywna.
Material Scan, i co się dzieje, gdy zdjęcie zostaje opublikowane ponownie#
Surface Capture przygotowane w Inkwell przychodzi tutaj jako graf, a nie jako płaski obraz: skan buduje węzły, a przewodnik Material Scan prowadzi cię przez to, co zbudował, krok po kroku, wskazując węzły każdego kroku i oznaczając każdy output jako manual albo derived.
Ciekawszy jest drugi raz. Gdy to samo przechwycenie zostaje opublikowane ponownie z Inkwell, Matter to zauważa, zna wersję, którą trzyma, i wersję, która przyszła, i pyta:
| Wybór | |
|---|---|
| Update the source | wprowadź nowe zdjęcie do istniejącego grafu |
| Create a variant | zachowaj obie |
| Ignore | zostaw graf bez zmian |
Aktualizacja zastępuje tylko węzeł źródłowy. Każdy węzeł, który dodałeś dalej, i każde ustawienie, które zmieniłeś, pozostaje nietknięte. Ta gwarancja jest tym, co czyni ponowne fotografowanie powierzchni bezpiecznym: praca, którą wykonałeś na skanie, nie jest tym, co zostaje zastąpione.
Jeśli w przechwyceniu faktycznie nic się nie zmieniło, okno dialogowe mówi o tym również, zamiast każąc ci porównywać. A jeśli przechwyceniu brakuje czegoś potrzebnego, wymienia pola, zamiast budować połowiczny graf.
Eksportowanie materiału#
Z Matter wychodzą trzy różne rzeczy, i nie są wymienne:
| Mapy PBR | jeden obraz na kanał, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, w PNG, JPEG, HDR, TGA albo TIFF |
Pakiet .matter | graf i jego tekstury, dzięki czemu materiał pozostaje edytowalny |
| glTF / GLB, i MaterialX | materiał w formie, jakiej oczekuje inne oprogramowanie |
Eksportują się tylko podłączone outputy; panel mówi „no connected outputs”, zamiast zapisywać puste pliki, i zgłasza liczbowo, co się udało, a co nie.
Pliki, które odczytuje i zapisuje#
| Format natywny | .matter (graf, albo pakiet z jego teksturami) |
| Importuje | .png, .jpg (węzeł Bitmap), SVG (węzeł SVG), przechwycenie powierzchni z Inkwell |
| Eksportuje | mapy PBR jako PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Wysyłanie pracy do innych studiów#
Tworzy zestaw materiału PBR, oraz płaski obraz. Przyjmuje obrazy, pixel art i przechwycenie powierzchni z Inkwell.
Zestaw materiału jest rozumiany bezpośrednio przez Pigment, Sculpt i Engine: kanały przychodzą już zmapowane do właściwych gniazd, a nie jako siedem luźnych plików PNG, które trzeba ponownie połączyć.
Praca z kimś innym#
Matter synchronizuje cały dokument, z opóźnieniem, nie węzeł po węźle. Graf materiału to mały obiekt, a magazyn nie prowadzi dziennika operacji, więc pełna synchronizacja jest uczciwa co do tego, czym jest: wygrywa ostatni zapis. Dwie osoby powinny pracować na różnych kartach grafu, a nie na tej samej.
Ograniczenia i częste problemy#
- Wolny graf ma jeden wolny węzeł. Panel właściwości zgłasza czas ostatniej ewaluacji każdego węzła; sprawdź to tam, zanim obniżysz rozdzielczość wszystkiego.
- Rozdzielczość jest dziedziczona. Jeśli jeden węzeł jest przypięty do rozmiaru, nie podąży za zmianą na poziomie grafu, sprawdź jego tryb rozdzielczości.
- Problemy z powtarzalnością widać w podglądzie 3D, nie w 2D. Ustaw współczynnik powtórzenia na 2× albo 4×, zanim uznasz materiał za skończony.
- Węzeł Bitmap nie jest proceduralny. Jest tak ostry, jak plik, który mu podałeś, niezależnie od rozdzielczości, w jakiej renderujesz graf.