Pixel Editor

Sprite'y i tilemapy, piksel po pikselu: klatki, onion skinning, palety, kolizje per kafelek, mapy normalnych, 9-slice i eksport GIF albo Aseprite.

W jednym zdaniu#

Edytor sprite'ów i tilemap zbudowany tak, by pracowało się w nim równie wygodnie w 32×32, co w 1024×1024, z klatkami animacji i narzędziami koloru, które rozumieją palety.

Układ#

Pixel Editor: pasek narzędzi, płótno, warstwy, oś czasu klatek i pasek palety

Pasek menuFile · Edit · View · Plugins
Karty trybówSprite i Tilemap
Pasek narzędziNew, cofnij/ponów, rozmiar płótna, przycinanie, spłaszczenie warstw, odbicie w poziomie i w pionie, siatka, import, eksport, Save
Rząd opcjirozmiar pędzla, kształt pędzla, krycie, widok podzielony, presety
Lewy pasekołówek, kształty, wypełnienie, gradient, tekst, zaznaczenie, eyedropper, para kolorów, paleta
Środekpłótno, z małym odczytem aktywnego narzędzia i kolorów, oraz Preview w skali 1:1
Prawa stronaLayers, potem Effects, Normal map, Reference i Modes
Dółoś czasu timeline klatek, potem pasek palety
Pasek stanurozmiar płótna, aktywna warstwa, powiększenie

Co tutaj robisz#

Rysowanie#

Płótno pikselowe przy roboczym powiększeniu, z siatką

Space + przeciągnięcie przesuwa widok, kółko myszy powiększa, 0 resetuje widok. Pędzel ma rozmiar i kształt (domyślnie kwadrat) oraz krycie. Panel Preview pokazuje sprite w skali 1:1, podczas gdy pracujesz z powiększeniem, i to jedyny uczciwy widok sprite'a pikselowego.

Warstwy#

Nazwane, zmienialne kolejnością, każda z własnym trybem mieszania i kryciem, plus tag koloru i pole filtra, gdy jest ich dużo. Effects działa niedestrukcyjnie.

Animacja#

Timeline wzdłuż dołu to pasek klatek. Dodawaj, duplikuj, usuwaj, zmieniaj kolejność; ustaw czas trwania w milisekundach na klatkę; odtwarzaj w przód, wstecz albo ping-pong. Odczyt mówi, na co się to składa: 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Onion pokazuje sąsiednie klatki blado pod bieżącą, co pozwala uniknąć rozjeżdżania się cyklu chodu.

Kolor#

Pasek narzędzi Pixel: narzędzia do rysowania i bieżący kolor

Pasek palety: paleta robocza, ostatnie, odcienie, harmonia i ramp

Pasek palety to część, która wynagradza naukę:

Palettezestaw roboczy, z licznikiem i + Add
Recentto, co ostatnio wybierałeś
Shadesramp od jasnego do ciemnego, wygenerowany z bieżącego koloru
Harmonysugestie dopełniające, triadyczne i analogiczne
Rampramp, który budujesz i zachowujesz

Bieżący kolor jest edytowalny jako hex.

Tilemapy#

Karta Tilemap przełącza z rysowania sprite'a na układanie go jako kafelków. Wynik trafia do Engine, który ma własny edytor tilemap dla samego poziomu.

Mapy normalnych#

Sekcja Normal map wyprowadza mapę normalnych ze sprite'a, dzięki czemu sprite 2D może być oświetlony w Engine, zamiast pozostać płaski.

Reference#

Upuść obraz w sekcji Reference, a usiądzie za płótnem, podczas gdy rysujesz na nim.

Panele#

Dziewięć z nich, a ostatnie cztery to te, które zamieniają sprite w zasób gry:

Tool Palettenarzędzia
Layersstos
Timelineklatki animacji
Referenceobraz za płótnem
Effectsniedestrukcyjne efekty na warstwie
Tilesetzbuduj tileset z płótna, w wybranym rozmiarze kafelka
Tilemaprozłóż te kafelki w mapę
Collisionskształty kolizji per kafelek
Normal Mapwyprowadź i edytuj mapę normalnych

Tilesety i tilemapy#

Panel Tileset kroi płótno na kafelki (domyślnie 16 px); panel Tilemap rozkłada je w mapę z warstwami i może ją przeskalować.

Tilemapy zapisują się jako .tilemap i eksportują na dwa sposoby: jako jeden plik, albo osobno: mapa jako JSON i każdy tileset jako własny obraz, czego zwykle chce zewnętrzny silnik.

Kolizje#

Każdy kafelek niesie kształt kolizji, narysowany na tilesecie, a nie zadeklarowany w kodzie:

Fullcały kafelek koliduje
Noneprzejezdny
Top / Bottom / Left / Right halfczęściowa kolizja
Slope up / Slope downkolizja pod kątem

Show Collisions nakłada je jako warstwę, a cały zestaw eksportuje się jako JSON. Zrobienie tego tutaj oznacza, że Engine otrzymuje tilemapę, która już wie, po czym gracz może chodzić.

Mapy normalnych#

Generate Normal Map wyprowadza jedną ze sprite'a, z parametrem strength; Normal Map Editor pozwala potem namalować kierunek normalnej ręcznie (P), co jest jedynym sposobem na poprawienie miejsc, które przebieg automatyczny robi źle.

9-slice i pivot#

9-Slice guides oznaczają rozciągliwe obszary sprite'a interfejsu, a Pivot / Origin ustawia punkt, wokół którego sprite się obraca i kotwiczy. Oba podróżują ze sprite'em do Engine.

Symetria#

Mirror X i Mirror Y malują obie strony naraz: w poziomie, w pionie, w obu, albo radialnie.

Rampy kolorów i palety#

Okno Color Ramp buduje ramp porządnie, zamiast na oko, a palety importuje się z .gpl (format palety GIMP-a, w którym dostarczana jest większość palet pixel art).

Eksport#

FormatDo czego
PNGpojedyncza klatka
GIFanimacja, wszędzie
APNGanimacja, z prawdziwą alfą
Asepritez powrotem do Aseprite, warstwy nienaruszone
Atlas / sprite sheetsilnik gry
.tilemapmapa, razem albo podzielona na JSON + obrazy

Pliki, które odczytuje i zapisuje#

Format natywny.editor
Importuje.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palety)
Eksportuje.png, .gif, APNG, .aseprite, atlas sprite'ów, .tilemap (razem albo podzielone), JSON kolizji

Wysyłanie pracy do innych studiów#

Tworzy pixel art. Przyjmuje pixel art i obrazy.

Pixel art jest przyjmowany przez Inkwell, Composer, Animator, Matter i Engine: arkusz sprite'ów może trafić prosto do gry, bez okrężnej drogi przez plik.

Praca z kimś innym#

Pixel Editor synchronizuje się operacja po operacji: dane sceny, zasoby, animacje i skrypty.

Ograniczenia i częste problemy#

  • Powiększenie to nie rozdzielczość. Pasek stanu pokazuje prawdziwy rozmiar płótna; Preview pokazuje go w skali 1:1.
  • Miękki pędzel to nie pędzel pikselowy. Krycie poniżej 100% wygładzi krawędzie (anti-aliasing), zwykle niepożądane na sprite.
  • Czas trwania klatki jest per klatka, nie per animacja. Dwunastoklatkowy cykl po 100 ms każda działa w ~10 fps, niezależnie od reszty.