Pixel Editor
Sprite'y i tilemapy, piksel po pikselu: klatki, onion skinning, palety, kolizje per kafelek, mapy normalnych, 9-slice i eksport GIF albo Aseprite.
W jednym zdaniu#
Edytor sprite'ów i tilemap zbudowany tak, by pracowało się w nim równie wygodnie w 32×32, co w 1024×1024, z klatkami animacji i narzędziami koloru, które rozumieją palety.
Układ#
![]()
| Pasek menu | File · Edit · View · Plugins |
| Karty trybów | Sprite i Tilemap |
| Pasek narzędzi | New, cofnij/ponów, rozmiar płótna, przycinanie, spłaszczenie warstw, odbicie w poziomie i w pionie, siatka, import, eksport, Save |
| Rząd opcji | rozmiar pędzla, kształt pędzla, krycie, widok podzielony, presety |
| Lewy pasek | ołówek, kształty, wypełnienie, gradient, tekst, zaznaczenie, eyedropper, para kolorów, paleta |
| Środek | płótno, z małym odczytem aktywnego narzędzia i kolorów, oraz Preview w skali 1:1 |
| Prawa strona | Layers, potem Effects, Normal map, Reference i Modes |
| Dół | oś czasu timeline klatek, potem pasek palety |
| Pasek stanu | rozmiar płótna, aktywna warstwa, powiększenie |
Co tutaj robisz#
Rysowanie#
![]()
Space + przeciągnięcie przesuwa widok, kółko myszy powiększa, 0 resetuje
widok. Pędzel ma rozmiar i kształt (domyślnie kwadrat) oraz krycie. Panel
Preview pokazuje sprite w skali 1:1, podczas gdy pracujesz z
powiększeniem, i to jedyny uczciwy widok sprite'a pikselowego.
Warstwy#
Nazwane, zmienialne kolejnością, każda z własnym trybem mieszania i kryciem, plus tag koloru i pole filtra, gdy jest ich dużo. Effects działa niedestrukcyjnie.
Animacja#
Timeline wzdłuż dołu to pasek klatek. Dodawaj, duplikuj, usuwaj, zmieniaj kolejność; ustaw czas trwania w milisekundach na klatkę; odtwarzaj w przód, wstecz albo ping-pong. Odczyt mówi, na co się to składa: 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion pokazuje sąsiednie klatki blado pod bieżącą, co pozwala uniknąć rozjeżdżania się cyklu chodu.
Kolor#
![]()
![]()
Pasek palety to część, która wynagradza naukę:
| Palette | zestaw roboczy, z licznikiem i + Add |
| Recent | to, co ostatnio wybierałeś |
| Shades | ramp od jasnego do ciemnego, wygenerowany z bieżącego koloru |
| Harmony | sugestie dopełniające, triadyczne i analogiczne |
| Ramp | ramp, który budujesz i zachowujesz |
Bieżący kolor jest edytowalny jako hex.
Tilemapy#
Karta Tilemap przełącza z rysowania sprite'a na układanie go jako kafelków. Wynik trafia do Engine, który ma własny edytor tilemap dla samego poziomu.
Mapy normalnych#
Sekcja Normal map wyprowadza mapę normalnych ze sprite'a, dzięki czemu sprite 2D może być oświetlony w Engine, zamiast pozostać płaski.
Reference#
Upuść obraz w sekcji Reference, a usiądzie za płótnem, podczas gdy rysujesz na nim.
Panele#
Dziewięć z nich, a ostatnie cztery to te, które zamieniają sprite w zasób gry:
| Tool Palette | narzędzia |
| Layers | stos |
| Timeline | klatki animacji |
| Reference | obraz za płótnem |
| Effects | niedestrukcyjne efekty na warstwie |
| Tileset | zbuduj tileset z płótna, w wybranym rozmiarze kafelka |
| Tilemap | rozłóż te kafelki w mapę |
| Collisions | kształty kolizji per kafelek |
| Normal Map | wyprowadź i edytuj mapę normalnych |
Tilesety i tilemapy#
Panel Tileset kroi płótno na kafelki (domyślnie 16 px); panel Tilemap rozkłada je w mapę z warstwami i może ją przeskalować.
Tilemapy zapisują się jako .tilemap i eksportują na dwa sposoby: jako
jeden plik, albo osobno: mapa jako JSON i każdy tileset jako własny
obraz, czego zwykle chce zewnętrzny silnik.
Kolizje#
Każdy kafelek niesie kształt kolizji, narysowany na tilesecie, a nie zadeklarowany w kodzie:
| Full | cały kafelek koliduje |
| None | przejezdny |
| Top / Bottom / Left / Right half | częściowa kolizja |
| Slope up / Slope down | kolizja pod kątem |
Show Collisions nakłada je jako warstwę, a cały zestaw eksportuje się jako JSON. Zrobienie tego tutaj oznacza, że Engine otrzymuje tilemapę, która już wie, po czym gracz może chodzić.
Mapy normalnych#
Generate Normal Map wyprowadza jedną ze sprite'a, z parametrem
strength; Normal Map Editor pozwala potem namalować kierunek
normalnej ręcznie (P), co jest jedynym sposobem na poprawienie miejsc,
które przebieg automatyczny robi źle.
9-slice i pivot#
9-Slice guides oznaczają rozciągliwe obszary sprite'a interfejsu, a Pivot / Origin ustawia punkt, wokół którego sprite się obraca i kotwiczy. Oba podróżują ze sprite'em do Engine.
Symetria#
Mirror X i Mirror Y malują obie strony naraz: w poziomie, w pionie, w obu, albo radialnie.
Rampy kolorów i palety#
Okno Color Ramp buduje ramp porządnie, zamiast na oko, a palety
importuje się z .gpl (format palety GIMP-a, w którym dostarczana jest
większość palet pixel art).
Eksport#
| Format | Do czego |
|---|---|
| PNG | pojedyncza klatka |
| GIF | animacja, wszędzie |
| APNG | animacja, z prawdziwą alfą |
| Aseprite | z powrotem do Aseprite, warstwy nienaruszone |
| Atlas / sprite sheet | silnik gry |
.tilemap | mapa, razem albo podzielona na JSON + obrazy |
Pliki, które odczytuje i zapisuje#
| Format natywny | .editor |
| Importuje | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palety) |
| Eksportuje | .png, .gif, APNG, .aseprite, atlas sprite'ów, .tilemap (razem albo podzielone), JSON kolizji |
Wysyłanie pracy do innych studiów#
Tworzy pixel art. Przyjmuje pixel art i obrazy.
Pixel art jest przyjmowany przez Inkwell, Composer, Animator, Matter i Engine: arkusz sprite'ów może trafić prosto do gry, bez okrężnej drogi przez plik.
Praca z kimś innym#
Pixel Editor synchronizuje się operacja po operacji: dane sceny, zasoby, animacje i skrypty.
Ograniczenia i częste problemy#
- Powiększenie to nie rozdzielczość. Pasek stanu pokazuje prawdziwy rozmiar płótna; Preview pokazuje go w skali 1:1.
- Miękki pędzel to nie pędzel pikselowy. Krycie poniżej 100% wygładzi krawędzie (anti-aliasing), zwykle niepożądane na sprite.
- Czas trwania klatki jest per klatka, nie per animacja. Dwunastoklatkowy cykl po 100 ms każda działa w ~10 fps, niezależnie od reszty.