Sculpt
3D 모델링 스튜디오: 29개의 브러시뿐 아니라 폴리곤 편집, 불리언, NURBS, UV 언랩, 리깅, 헤어, 모디파이어 그래프까지, 45개 패널에 걸쳐.
한 줄로#
디지털 점토, 그리고 그 이상: Sculpt는 aukimi에서 가장 큰 스튜디오입니다. mesh를 브러시로 형태 잡은 다음, 그 폴리곤을 편집하고, 불리언으로 자르고, UV를 언랩하고, 리깅하고, 헤어를 기르고, 모디파이어 그래프로 전체를 구동하세요.
레이아웃#

| Menu bar | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Toolbar | 대칭 축(X / Y / Z), 마스크 모양, 레벨 카운터가 있는 Subdivide, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Left | 도구 열: 접을 수 있는 여섯 계열에 걸친 45개 섹션 |
| Centre | 뷰포트, 단일 또는 3분할/4분할, 카메라 선택기 포함 |
| Right | Properties, 다섯 개 탭: Objects · Material · View · Export · History |
| Status bar | 활성 도구, 브러시 크기, 대칭 축, 면 개수, 메모리, 평균 FPS, 정점 개수 |
여섯 계열#
왼쪽 열이 곧 스튜디오입니다. 마흔다섯 개의 섹션은 외워가며 훑어볼 수 있는 목록이 아니므로 그룹으로 묶여 있습니다. 그룹 자체는 고정되어 있지만, 한 계열 안에서의 순서는 사용자가 마음대로 재배치할 수 있습니다.
| 계열 | 섹션 |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
프리미티브로 시작하기#
Objects 탭이 하나를 추가합니다: 구, 정육면체, 원기둥, 원뿔, 캡슐, 토러스, 피라미드, 원반, 평면, 토러스 매듭. 또는 mesh를 가져오거나, 파일 라이브러리에서 하나를 가져오세요.
다섯 가지 모드#

| 모드 | 키 | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | 표면을 브러시로 다듬음 |
| Move | W | 이동 기즈모 |
| Rotate | E | 회전 기즈모 |
| Scale | R | 크기 조절 기즈모 |
| Pose | Y | 본 포징: 아마추어가 필요합니다. 아래 Rig 참고 |
브러시#

스물아홉 개입니다.
| Build volume | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Move mass | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Refine | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Cut and carve | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Trim | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topology | Density A |
⚠️ 도구 열에서 브러시 옆에 표시된 글자가 실제로 작동하는 키 전부는 아닙니다. 키보드는 Sculpt의 재배정 가능한 단축키 표에서 디스패치되며, 열다섯 개 라벨 중 넷만 그것과 일치합니다:
B,C,P,A.L을 누르면 Layer가 아니라 Flatten이 나오고,N은 Inflate를,K는 Crease를 주며,S,M,I,D,F,G,R,T는 모드, 격리, 서브디비전, 프레이밍, 그리드가 차지하고 있습니다.단축키 페이지는 실제로 발동하는 것을 나열하며,
F2는 실시간 표를 보여줍니다. 여기서 무엇이든 재배정할 수도 있습니다.
어떤 브러시에 있든 Shift를 누르면 스무딩됩니다. 스튜디오에서 가장 유용한 단 하나의 키입니다.
Brush Settings는 반경, 강도, 흐름, 스무드 강도, 폴오프 커브(Basic, Sharp, Round, Flat)를 담습니다. Stroke & Pressure는 별개입니다: 스트로크의 간격이 어떻게 배치되는지, 태블릿의 필압이 그 위에 어떻게 매핑되는지입니다. Brush Presets는 설정을 포함한 브러시 전체를 저장합니다.
마스킹, 알파, 스텐실#
Masking은 모든 브러시로부터 표면 일부를 보호합니다: 마스크, 마스크 해제, 반전, 블러, 샤픈, 그리고 마스크된 영역에서 새 mesh를 추출하는 기능(Mask Extract)까지.
Alphas는 브러시 팁의 모양을 결정하는 그레이스케일 스탬프입니다. Alpha Creator가 이를 만들어줍니다. Stencil은 모델 위에 투영되어 그를 통해 칠해지므로, 패턴이 브러시를 따르는 대신 화면 공간에 내려앉습니다.
Clip Brush는 그려진 선의 한쪽에 있는 모든 것을 평평하게 잘라냅니다: 사각형, 원, 그 외의 클립 영역들.
레이어#
Sculpt 레이어는 스컬프팅의 한 패스를 별개의, 블렌드 가능한 강도로 기록합니다. 하나를 절반으로 줄이면 그 위에 조각한 주름도 절반 깊이가 됩니다. 이것이 스컬프팅 결정을 실행 취소만 가능한 것이 아니라 사후에도 되돌릴 수 있게 만드는 것입니다.
Geometry#
해상도와 토폴로지#
Subdivision은 한 번에 한 단계씩 밀도를 올리며, 현재 단계는 n/max로 표시됩니다. 낮은 단계에서 거친 형태를 스컬프팅하고, 서브디비전한 다음 다듬으세요.
Topology는 다듬는 대신 mesh를 재구축하는 곳입니다.
| DynaMesh | 작업하는 동안 균일한 표면을 재구축함: 늘어난 스컬프트에 대한 답 |
| ZRemesh | 목표 개수로 맞춘 깨끗한 쿼드 리메시 |
| Decimate | 비율 또는 목표 개수로 삼각형 수를 줄임 |
| Topological symmetry | 축이 아니라 토폴로지에 기반한 대칭 |
Smoothing과 Mesh Repair는 정리를 위한 짝입니다: 표면을 이완시키고, 불리언이나 가져오기가 남길 수 있는 구멍, 비다양체 엣지, 뒤집힌 노멀을 찾아 고칩니다.
결합과 자르기#
| Boolean Operations | Union(두 mesh를 결합), Subtract(A에서 B를 제거), Intersect(겹치는 부분만 유지), 그리고 Boolean Carve |
| Slice Mesh | 평면을 따라 mesh를 별개의 조각으로 자름 |
| Surface Extract | 기존 표면에서 새 표면을 뽑아냄: 셸, 패널 |
| Insert Mesh | 한 mesh를 다른 mesh 안에 하나의 조각으로 넣음 |
| Array Mesh | 경로, 반경, 또는 그리드를 따라 mesh를 반복함 |
불리언이 아무것도 돌려주지 않는다면 실제로는 mesh가 교차하지 않는다는 뜻입니다. 패널은 조용히 빈 결과를 만드는 대신 그렇다고 말해줍니다.
Modeling#
이 계열은 Sculpt 안에서 스컬프팅이 전혀 아닌 부분입니다. 폴리곤 모델링이며, 이것이 이 스튜디오가 이름이 암시하는 것보다 더 큰 이유입니다.
Edit Poly#
서브 오브젝트 모델링 모드입니다. sub-object mode를 고르세요: 정점, 엣지, 면, 경계, 요소 중 하나이며, 나머지 패널은 그것을 따라갑니다.
| 섹션 | 하는 일 |
|---|---|
| Sub-Object Mode | 정점 / 엣지 / 면 / 경계 / 요소, 그리고 Divide |
| Primitives | 편집 가능한 mesh 안에 직접 프리미티브를 추가함 |
| Outliner | mesh의 그룹들, 각각 이름 변경, 숨김, 삭제 가능 |
| UV Editor | 바로 여기서 하는 언랩(아래 참고) |
| Transform | 현재 선택에 대한 기즈모 |
| Selection | Select All, Invert, Grow와 Shrink, 루프와 링 |
| Soft Selection | 선택 주위의 폴오프, 당기면 이웃도 함께 끌려옴 |
| Operations | 모델링 동사들 |
Operations는 익숙한 세트입니다: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld(그리고 거리로 Weld), Detach, Flip Normals, Quadrify(삼각형을 다시 쌍으로 묶어 쿼드로), SG Hard Edges (스무딩 그룹을 하드 엣지로 적용).
그다음 자르고 더하는 것들: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn(삼각형이 공유하는 엣지를 뒤집음), Relax. 선택에는 grow와 shrink를 넘어서는 고유한 동사도 있습니다: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, 그리고 저장하고 다시 불러올 수 있는 이름이 붙은 선택.
Triangulate는 없습니다. 예전에는 버튼이 있었지만, 남겨두는 대신 제거되었습니다: 이 에디터 전반에서 mesh는 삼각형 기반이므로 그것을 삼각형화하는 것은 아무 일도 하지 않았습니다. Collapse는 존재하며, 선택을 무게중심으로 병합합니다. 다만 이는 사이드 패널이 아니라 전체 화면 Edit Poly 에디터 안에 있습니다.
알아둘 가치가 있는 세 가지 동작입니다.
- 작업들은 인터랙티브합니다. "작업을 클릭한 다음 mesh 위에서 드래그하세요. 왼쪽 클릭으로 확정하고, 오른쪽 클릭이나
Esc로 취소하며, 정확한 값을 원하면 숫자를 입력하세요." 그래서 베벨은 감으로 드래그한 다음 정확하게 입력됩니다. - Extrude와 inset은 두 가지 모드를 갖습니다: Group(하나의 공유된 경계, 평균화된 노멀) 또는 By Polygon(각 면이 독립적으로 압출됨). 곡면에서는 매우 다른 결과를 냅니다.
- Repeat Last는 마지막 작업을 다시 적용하며, 이것이 하나의 베벨을 베벨이 이어진 행으로 바꾸는 방법입니다.
뷰포트는 mesh를 삼각형(모든 대각선이 보임)으로 또는 쿼드(공면 대각선이 숨겨짐)로 보여줄 수 있으며, 1, 3, 4 뷰포트로 분할할 수 있습니다.
Edit Forge, 키트배시#
하나의 라이브러리, 두 개의 스튜디오. Edit Forge와 Engine의 Kitbash 패널은 같은 컬렉션을 읽습니다: 여기서 만든 조각은 Engine에 배치되고, 거기서 칠해진 조각은 이 라이브러리로 다시 저장될 수 있습니다. Engine 씬이 저장하는 것은 정점이 아니라 그 부품과 치수이므로, 원본이 바뀌면 인스턴스도 업데이트될 수 있습니다.
서브툴을 컬렉션으로 고정한 다음, 그 조각들을 빌딩 블록처럼 배치하세요. 조각들은 소켓에서 맞물립니다: 씬 안의 보라색 구체(선택된 것은 주황색)이며, 드래그할 수 있고 Auto sockets가 대신 찾아줍니다.
한 번에 하나씩 배치하는 것을 넘어서: Repeat는 같은 간격으로 한 줄을 배치하고, Path, Radial, Scatter는 한 번에 여러 개를 배치하며, interactive spline은 커브를 따라 배치하고, Mirror는 반쪽 회전이 아니라 진짜 거울상을 만들며, Pick / Replace는 위치는 유지한 채 배치된 조각을 다른 것으로 바꿉니다.
Graph 뷰는 조립 상태를 조각 수 · 링크 수 · 섬(island) 수로 보고하며, Detach, Auto repair, Validate kit 검사를 갖습니다. Sub-kits는 여러 조각의 그룹을 하나로 저장해 배치합니다. Physics on placement는 각 조각에 콜라이더와 정적 바디를 부여하고, Solidify every piece는 이를 소급 적용합니다. 이것이 키트배시된 세트를 Engine에서 바로 사용 가능하게 만드는 것입니다.
그 외의 모델링 도구#
| Curve Tools | 커브를 따라 만들고 스컬프팅함 |
| NURBS Surface | 폴리곤 표면 옆에 있는 진짜 파라메트릭 표면 |
| Push / Pull | 직접 조작하는 표면 오프셋 |
| Fillet / Chamfer | 엣지를 둥글게 하거나 평평하게 만듦 |
| Construction Planes | 그리고 스냅할 작업 평면 |
| Snapping | 그리드, 정점, 표면 스냅 |
| Metaballs | 가까워지면 서로 합쳐지는 방울 형태의 암시적 표면 |
Surface & Look#
UV Editor#
자신의 섹션에서, 그리고 Edit Poly 안에서 접근할 수 있는 완전한 언랩 스위트입니다. 이는 축소된 미리보기가 아닙니다. Retopo를 거치지 않고도 Sculpt의 mesh가 UV를 얻는 곳입니다.
투영과 언랩
- 빠른 경우를 위한 Planar X / Y / Z와 Box UV.
- 제대로 된 UV Unwrap, 심(seam) 기반이며, 완료되면 섬 개수를 보고하고, 대체 방식으로 전환해야 했을 때는 그렇지 않은 척하는 대신 알려줍니다.
- Unfold: 고정된 점을 유지하면서 왜곡을 최소화합니다(ARAP), 드래그하는 동안 계속 실행되는 Live Unfold와 함께.
- Relax, Optimize, Pin.
심과 섬
Cut과 Detach는 분리하고, Stitch는 결합하며, 섬은 회전, 크기 균일화, 패커에 의한 배치가 가능합니다. Equalize density는 모든 섬을 균일한 텍셀 밀도로 스케일합니다. 어디서나 선명한 텍스처와 부분적으로만 선명한 텍스처의 차이가 여기서 갈립니다.
결과 확인하기
- 압축과 늘어남을 따로 읽는 Distortion 히트맵.
- Overlap 검사.
- 대조해 판단할 배경들: checker, colour grid, UV grid, lines, 또는 자신의 텍스처.
- 타일을 프레임에 맞추는 Fit 0–1.
선택과 변형
vertex, edge, face, island 단위로 선택하며, All / None / Invert와 실시간 개수 표시가 있습니다. 그다음 이동, 크기 조절, 90도 회전, U 또는 V 뒤집기, 수평 또는 수직 미러링, 선택 영역 변형 또는 전체 변형이 가능합니다.
UV 공간에서 페인팅하기
에디터는 두 번째 모드를 갖습니다: Paint. 브러시, 지우개, 스포이드, 선, 사각형, 픽셀, 그리드 도구, 선택된 면 채우기 명령, 해상도 설정, Export PNG입니다. 그래서 Sculpt를 벗어나지 않고도 레이아웃 위에서 텍스처를 시작할 수 있습니다.
Surface & Look의 나머지#
| Polygroups | 이름이 있고 색이 있는 면 그룹: 격리와 숨기기의 기반 |
| PolyPaint | UV 없이, 정점 단위로 칠해지는 색 |
| Matcap Library | 스컬프팅하는 동안 보이는 셰이딩. mesh에 대해서는 아무것도 바꾸지 않음 |
| Surface Noise | 표면에 적용되는 프로시저럴 디테일 |
| Surface Analysis | 형태가 잘 출력되거나 잘 변형될지 알려주는 곡률, 두께, 그 외의 판독값들 |
| Render | Sculpt 안에서 만드는 정지 이미지 |

Rig & Deformation#
| Armature | Armature Builder: 반경이 있는 본과 스킨 웨이트. Y Pose 모드가 구동하는 것이 이것입니다 |
| Deformers | 스택: Bend, Twist, Taper, 그리고 라티스가 있는 FFD(자유형 변형), 각각 자신만의 파라미터를 가짐 |
| Morph Targets | 형태를 저장하고 그 사이를 블렌드함 |
| Strands / Hair | mesh에서 밀도와 길이로 가이드를 기르고, 손으로 가이드를 그리고, 브러시로 그루밍하며, 직모/웨이브/곱슬 중 선택하고, 완료되면 mesh로 베이크함 |
Deformers는 한 번으로 끝나는 작업이 아니라 스택입니다: 순서가 중요하며, 각각은 계속 편집 가능한 상태로 남습니다.
Tools#
Measurement는 모델에 실제 거리를 표시합니다. Modifier Graph는 프로시저럴 레이어입니다. 작업이 적용되고 잊히는 대신 그래프로 배선되므로, 파라미터는 나중에도 계속 조정 가능합니다.
Nimbus 3D, 포인트 클라우드와 가우시안 스플랫#
Sculpt의 Tool 메뉴에서 열리는, 그 자체로 하나의 스튜디오입니다. 3D 에셋이 점토가 아니라 스캔에서 시작하는 경우를 위한 것입니다.
가져오기: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, 또는 사진 폴더. 창 위로 드래그하세요.
살펴보기: 포인트 크기, 스플랫 스케일, 배경, 그리드와 축. height, normal, intensity로 색을 입히고, 포인트를 원형이나 사각형으로 그리거나, 불투명도 임계값과 함께 낮음/중간/높음 품질의 가우시안 스플랫으로 렌더링합니다.
정리하기, 원본 스캔에 필요한 세 단계입니다: statistical outlier 제거, voxel downsample, remove isolated 포인트. 여기에 더해 최소/최대 경계를 갖는 crop box를 적용하거나 리셋할 수 있습니다.
mesh로 바꾸기, 알고리즘을 선택하는 재구성입니다.
| Poisson | 깊이 6에서 12까지: 수밀(watertight)하고 매끄러움 |
| Ball pivoting | 반경을 가지며, 샘플을 가깝게 따라감 |
| Alpha shape | 알파 값을 가지며, 얼마나 많은 오목함이 남을지 제어함 |
| Marching cubes | 그리드 기반, 균일한 삼각형, 포인트 밀도에 무관함 |
결과를 와이어프레임 또는 스무스 셰이딩으로 미리 보고, 씬 정보를 읽으세요: 포인트 수, 삼각형 수, 바운딩 박스.
다음으로 넘기기: 계속 점토로 작업하려면 Send to Sculpt, 또는 .OBJ, .PLY, .GLB로 내보내세요.
재구성 알고리즘은 로컬에서 실행되며 의도적으로 근사치입니다. Nimbus가 보장하는 것은 다른 스튜디오로 넘기기 전에 결과물이 명시적이고 측정 가능하다는 점이며, 이것이 씬 정보 패널이 다른 스튜디오보다 여기서 더 중요한 이유입니다.
읽고 쓰는 파일#
| Native format | .sculpt3d |
| Imports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| UV 에디터에서 | PNG로서의 텍스처 |
속성 패널의 Export 탭이 aukimi 바깥의 무언가에 mesh를 넘겨줄 때 쓰는 것입니다.
다른 스튜디오로 작업 보내기#
만들어내는 것: 하이폴리 mesh. 받아들이는 것: 하이폴리 mesh, 리토포 mesh, 그리고 Matter의 PBR 머티리얼 세트.
툴바의 Send to가 직접적인 경로입니다. Retopo는 밀도 높은 유기적 스컬프트의 일반적인 다음 정거장이지만, Edit Poly로 만들고 UV Editor로 언랩된 mesh는 이미 게임에 바로 쓸 수 있는 상태일 수 있으며, Pigment나 Engine으로 바로 갈 수 있습니다.
Edit Forge에서 만들어진 키트배시 컬렉션은 Engine에 직접 배치되며, 소스와 버전을 유지하므로 배치된 인스턴스를 나중에 업데이트할 수 있습니다.
버전 관리#
Version Control 패널은 프로젝트와 문서의 프로젝트 단위 버전과는 별개로, 스튜디오 안에서 mesh의 스냅샷을 유지합니다.
다른 사람과 함께 작업하기#
Sculpt는 작업 단위로 동기화됩니다. 스트로크는 정점 델타로 이동하며, 하나의 작업이 스컬프팅, 마스킹, 폴리페인트를 모두 아우릅니다. 서브툴, 서브디비전, 리메시 결과, 대칭, 머티리얼도 모두 함께 동기화됩니다. 두 사람이 같은 mesh를 동시에 스컬프팅할 수 있습니다.
렌더 백엔드는 기기별로 선택되며, 의도적으로 상대방의 것을 가져오지 않습니다: WebGPU 기기에 있는 협업자가 그것이 없는 기기의 세션 라벨을 뒤집는 일은 없습니다.
한계와 흔한 함정#
- 느린 브러시는 대개 서브디비전이 너무 많다는 뜻입니다. 상태 표시줄의 면 개수를 확인하세요. 블록아웃할 때는 단계를 낮추고, 디테일 작업 때는 다시 올리세요.
YPose는 아마추어 없이는 아무 일도 하지 않습니다. 먼저 하나를 만드세요.- 아무 지오메트리도 돌려주지 않는 불리언은 mesh가 교차하지 않는다는 뜻입니다.
- 언랩은 대체 방식을 썼을 때 이를 보고합니다. 깨끗한 언랩이라고 가정하는 대신 섬 개수와 대체 방식 안내를 읽으세요.
- 겹치는 UV는 일부 용도에서만 문제가 됩니다. overlap 검사는 그것이 존재한다고 알려줄 뿐, 그것이 중요한지는 베이킹 여부에 달려 있습니다.
- 메모리가 상태 표시줄에 표시되는 데는 이유가 있습니다. 하이폴리 스컬프트는 프로젝트에서 가장 무거운 것입니다.