Matter
PBR 머티리얼을 절차적으로 만들어 내는 노드 그래프입니다. 해상도에 구애받지 않고, 언제든 다시 조정할 수 있으며, 전체 맵 세트로 내보낼 수 있습니다.
In one line#
프로시저럴 노드를 서로 연결하면 그 끝에서 완전한 PBR 머티리얼이 나옵니다. base colour, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive까지, 요청한 해상도 그대로입니다.
The layout#

| Menu bar | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Graph tabs | 탭마다 머티리얼 하나, 새 탭은 + |
| Toolbar | select, pan, zoom, fit, add node, connect, frame, undo/redo, grid |
| 왼쪽 | 검색 가능한 노드 라이브러리 |
| 가운데 | 그래프 |
| 오른쪽 | 선택한 노드의 속성 |
| 왼쪽 아래 | PBR 채널마다 탭이 있는 2D 프리뷰 |
| 오른쪽 아래 | 3D 프리뷰 |
What you do here#
그래프 만들기#

라이브러리에서 노드를 드래그해 오거나 툴바에서 추가한 다음 Output → Input으로 연결하세요. 모든 노드는 자기 자신의 본체 위에서 스스로를 미리 보여주므로, 그래프 자체가 하나의 콘택트 시트가 됩니다: 노드를 선택하지 않아도 각 단계가 무엇을 했는지 볼 수 있습니다.
라이브러리는 그룹으로 나뉘어 있습니다:
| Color | Color · Gradient · Bitmap(PNG/JPEG 불러오기) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise(Perlin / fractal) · Clouds(fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | levels, blends, blurs, normal-from-height 등 |
| Output | PBR 채널마다 하나씩 |
Recent는 최근에 쓴 것을 맨 위에 올려 둡니다. 대체로 다시 찾게 되는 것들입니다.
채널로 연결하기#
Output 노드는 PBR 채널의 목적지입니다: Channel을 baseColor,
roughness, metallic, normal, height, ao, emissive 중 하나로
설정하세요. 신경 쓰는 채널마다 output이 연결되어 있으면 머티리얼이
완성됩니다.
노드 조정하기#
속성 패널은 각 노드에 basic parameters, function bindings(상수 대신 표현식으로 구동되는 파라미터), resolution mode를 줍니다: 기본값은 Inherit이므로 그래프 레벨에서 한 번 바꾸면 머티리얼 전체가 새로운 크기로 다시 렌더링됩니다. 노드의 last evaluation time도 보여주는데, 이것으로 느린 그래프에서 비용이 큰 단계를 찾을 수 있습니다.
Save to library는 노드나 직접 만든 서브그래프를 재사용 가능한 것으로 바꿔 줍니다.
결과 확인하기#

2D preview는 한 번에 채널 하나씩, 확대와 히스토그램과 함께 보여줍니다. 3D preview는 머티리얼을 mesh 위에 렌더링합니다: 구, 정육면체, 원기둥, 토러스, 평면, 또는 직접 가져온 mesh입니다. 환경(HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, 또는 Studio / Outdoor / Sunset 프리셋)을 고르고, tessellation과 edge를 설정하고, UV를 1×, 2×, 4×로 타일링해서 머티리얼이 심 없이 실제로 반복되는지 확인하세요.
The right panel, five tabs#
| Tab | |
|---|---|
| Properties | 선택한 노드의 파라미터 |
| Parameters | 그래프의 exposed parameters: 머티리얼을 만든 사람이 아니라 그것을 쓰는 사람에게 제공되는 노브 |
| Graph | 그래프 레벨 설정 |
| Variants | 같은 그래프에서 나온 머티리얼의 여러 버전 |
| Library | 노드와 프리셋 라이브러리 |

스캔 세션이 열려 있는 동안에는 여섯 번째 탭인 Material Scan이 나타납니다.
Exposed parameters#
exposed parameters를 가진 머티리얼은 고정된 텍스처이기를 멈추고 하나의 컨트롤 패널이 됩니다: 녹의 양, 판자 너비, 마모 정도. 이것이 하나의 그래프가 세트 전체를 대신할 수 있게 해 주는 이유이며, 결과물을 한 번 그리는 대신 Matter에서 만들어야 하는 이유입니다.
Material Scan#
실제 표면을 찍은 사진이 여기서 머티리얼이 됩니다. 캡처를 다시 게시할 수 있기 때문에, 별도의 챕터로 다룹니다.
노드 라이브러리, 숫자로 보기#
203개의 노드가 23개의 카테고리에 걸쳐 있습니다. 그 목록의 생김새가 Matter가 무엇인지 말해 줍니다:

| 카테고리 | 카테고리 | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
여기에 flood fill(4), channels(3), material(3), scatter(2), blending(2)이 더해지고, script, dynamics, output, library가 각각 하나씩 있습니다.
필터가 제너레이터보다 많습니다. 바로 그것이 핵심입니다: 프로시저럴 머티리얼은 대부분 처리이고, 노이즈는 쉬운 부분일 뿐이며, 그것을 나무처럼 혹은 녹슨 강철처럼 보이게 만드는 것은 그 뒤에 이어지는 마흔네 가지 방법입니다.
script 노드는 나머지 200개가 다루지 못하는 경우를 위한 탈출구이고, bake 노드는 비용이 큰 분기를 저장된 이미지로 바꿔서 그래프의 나머지가 계속 인터랙티브하게 유지되도록 해 줍니다.
Material Scan, 그리고 사진이 재게시될 때 일어나는 일#
Inkwell에서 준비한 Surface Capture는 여기에 평면 이미지가 아니라 그래프로 도착합니다: 스캔이 노드를 만들고, Material Scan guide가 만들어진 것을 단계별로 안내하면서 각 단계의 노드를 짚어 주고, 각 출력을 manual 또는 derived로 표시합니다.
흥미로운 경우는 두 번째부터입니다. 같은 캡처가 Inkwell에서 다시 게시되면 Matter가 이를 알아차립니다. 자신이 갖고 있는 버전과 새로 도착한 버전을 알고 있으며, 이렇게 묻습니다:
| 선택지 | |
|---|---|
| Update the source | 기존 그래프에 새 사진을 반영 |
| Create a variant | 둘 다 보존 |
| Ignore | 그래프를 그대로 둠 |
업데이트는 소스 노드만 교체합니다. 다운스트림에 추가한 노드와 바꾼 설정은 모두 그대로 남습니다. 이 보장이 있기 때문에 표면을 다시 촬영해도 안전합니다: 스캔 위에 쌓은 작업은 교체 대상이 아닙니다.
캡처에 실제로 달라진 것이 없다면, 대화상자는 직접 비교하게 만드는 대신 그 사실도 알려줍니다. 그리고 캡처에 필요한 무언가가 빠져 있다면, 절반만 만든 그래프를 내놓는 대신 어떤 필드가 빠졌는지 이름을 알려줍니다.
머티리얼 내보내기#
Matter에서 나가는 것은 세 가지이며, 서로 바꿔 쓸 수 없습니다:
| The PBR maps | 채널마다 이미지 한 장, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive를 PNG, JPEG, HDR, TGA, TIFF로 |
A .matter bundle | 그래프와 텍스처를 함께, 머티리얼이 계속 편집 가능하도록 |
| glTF / GLB, and MaterialX | 다른 소프트웨어가 기대하는 형태의 머티리얼 |
연결된 output만 내보내집니다. 패널은 빈 파일을 만드는 대신 "no connected outputs"라고 알려주며, 성공한 것과 실패한 것을 개수로 보고합니다.
Files it reads and writes#
| Native format | .matter(그래프, 또는 텍스처가 포함된 번들) |
| Imports | .png, .jpg(Bitmap 노드), SVG(SVG 노드), Inkwell에서 온 Surface Capture |
| Exports | PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF 형식의 PBR 맵; glTF / GLB; MaterialX |
Sending work to other studios#
만들어 내는 것: PBR material set, 평면 이미지. 받아들이는 것: image, pixel art, Inkwell에서 온 surface capture.
이 머티리얼 세트는 Pigment, Sculpt, Engine에서 그대로 이해됩니다: 다시 연결해야 하는 흩어진 PNG 일곱 장이 아니라, 채널이 알맞은 슬롯에 매핑된 채로 도착합니다.
Working with someone else#
Matter는 노드 단위가 아니라, 디바운스된 전체 문서를 동기화합니다. 머티리얼 그래프는 작은 오브젝트이고 저장소는 작업 로그를 남기지 않으므로, 전체 동기화는 자신이 무엇인지 솔직하게 말합니다: 마지막에 쓴 사람이 이깁니다. 두 사람은 같은 그래프 탭이 아니라 서로 다른 탭에서 작업해야 합니다.
Limits and common snags#
- 느린 그래프에는 느린 노드가 하나 있습니다. 속성 패널이 각 노드의 last evaluation time을 보여주니, 전체 해상도를 낮추기 전에 거기부터 확인하세요.
- 해상도는 상속됩니다. 어떤 노드가 특정 크기에 고정되어 있으면 그래프 레벨의 변경을 따라가지 않으니, resolution mode를 확인하세요.
- 타일링 문제는 2D preview가 아니라 3D preview에서 드러납니다. 머티리얼을 완성됐다고 부르기 전에 타일 배율을 2× 또는 4×로 설정해 보세요.
- Bitmap 노드는 프로시저럴이 아닙니다. 그래프를 어떤 해상도로 렌더링하든, 건네준 파일만큼의 선명도를 가질 뿐입니다.