Matter

PBR 머티리얼을 절차적으로 만들어 내는 노드 그래프입니다. 해상도에 구애받지 않고, 언제든 다시 조정할 수 있으며, 전체 맵 세트로 내보낼 수 있습니다.

In one line#

프로시저럴 노드를 서로 연결하면 그 끝에서 완전한 PBR 머티리얼이 나옵니다. base colour, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive까지, 요청한 해상도 그대로입니다.

The layout#

Matter: 노드 라이브러리, 그래프, 2D 채널 프리뷰, 3D 프리뷰

Menu barFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Graph tabs탭마다 머티리얼 하나, 새 탭은 +
Toolbarselect, pan, zoom, fit, add node, connect, frame, undo/redo, grid
왼쪽검색 가능한 노드 라이브러리
가운데그래프
오른쪽선택한 노드의 속성
왼쪽 아래PBR 채널마다 탭이 있는 2D 프리뷰
오른쪽 아래3D 프리뷰

What you do here#

그래프 만들기#

세 개의 노드가 base-colour 출력에 연결되어 각각 스스로를 미리 보여주는 모습

라이브러리에서 노드를 드래그해 오거나 툴바에서 추가한 다음 Output → Input으로 연결하세요. 모든 노드는 자기 자신의 본체 위에서 스스로를 미리 보여주므로, 그래프 자체가 하나의 콘택트 시트가 됩니다: 노드를 선택하지 않아도 각 단계가 무엇을 했는지 볼 수 있습니다.

라이브러리는 그룹으로 나뉘어 있습니다:

ColorColor · Gradient · Bitmap(PNG/JPEG 불러오기) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise(Perlin / fractal) · Clouds(fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filters, adjustments and utilitieslevels, blends, blurs, normal-from-height 등
OutputPBR 채널마다 하나씩

Recent는 최근에 쓴 것을 맨 위에 올려 둡니다. 대체로 다시 찾게 되는 것들입니다.

채널로 연결하기#

Output 노드는 PBR 채널의 목적지입니다: ChannelbaseColor, roughness, metallic, normal, height, ao, emissive 중 하나로 설정하세요. 신경 쓰는 채널마다 output이 연결되어 있으면 머티리얼이 완성됩니다.

노드 조정하기#

속성 패널은 각 노드에 basic parameters, function bindings(상수 대신 표현식으로 구동되는 파라미터), resolution mode를 줍니다: 기본값은 Inherit이므로 그래프 레벨에서 한 번 바꾸면 머티리얼 전체가 새로운 크기로 다시 렌더링됩니다. 노드의 last evaluation time도 보여주는데, 이것으로 느린 그래프에서 비용이 큰 단계를 찾을 수 있습니다.

Save to library는 노드나 직접 만든 서브그래프를 재사용 가능한 것으로 바꿔 줍니다.

결과 확인하기#

만들고 있는 머티리얼의 2D 및 3D 프리뷰

2D preview는 한 번에 채널 하나씩, 확대와 히스토그램과 함께 보여줍니다. 3D preview는 머티리얼을 mesh 위에 렌더링합니다: 구, 정육면체, 원기둥, 토러스, 평면, 또는 직접 가져온 mesh입니다. 환경(HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, 또는 Studio / Outdoor / Sunset 프리셋)을 고르고, tessellation과 edge를 설정하고, UV를 1×, 2×, 4×로 타일링해서 머티리얼이 심 없이 실제로 반복되는지 확인하세요.

The right panel, five tabs#

Tab
Properties선택한 노드의 파라미터
Parameters그래프의 exposed parameters: 머티리얼을 만든 사람이 아니라 그것을 쓰는 사람에게 제공되는 노브
Graph그래프 레벨 설정
Variants같은 그래프에서 나온 머티리얼의 여러 버전
Library노드와 프리셋 라이브러리

노드 인스펙터

스캔 세션이 열려 있는 동안에는 여섯 번째 탭인 Material Scan이 나타납니다.

Exposed parameters#

exposed parameters를 가진 머티리얼은 고정된 텍스처이기를 멈추고 하나의 컨트롤 패널이 됩니다: 녹의 양, 판자 너비, 마모 정도. 이것이 하나의 그래프가 세트 전체를 대신할 수 있게 해 주는 이유이며, 결과물을 한 번 그리는 대신 Matter에서 만들어야 하는 이유입니다.

Material Scan#

실제 표면을 찍은 사진이 여기서 머티리얼이 됩니다. 캡처를 다시 게시할 수 있기 때문에, 별도의 챕터로 다룹니다.

노드 라이브러리, 숫자로 보기#

203개의 노드가 23개의 카테고리에 걸쳐 있습니다. 그 목록의 생김새가 Matter가 무엇인지 말해 줍니다:

노드 라이브러리: 검색창, 최근 사용한 노드, 그다음 카테고리들, 각 노드가 스스로를 미리 보여주는 모습

카테고리카테고리
filters44blur6
generators34transform6
utility22graph6
adjustments18colour5
pattern16bake5
effects9normal4
noise6analysis4

여기에 flood fill(4), channels(3), material(3), scatter(2), blending(2)이 더해지고, script, dynamics, output, library가 각각 하나씩 있습니다.

필터가 제너레이터보다 많습니다. 바로 그것이 핵심입니다: 프로시저럴 머티리얼은 대부분 처리이고, 노이즈는 쉬운 부분일 뿐이며, 그것을 나무처럼 혹은 녹슨 강철처럼 보이게 만드는 것은 그 뒤에 이어지는 마흔네 가지 방법입니다.

script 노드는 나머지 200개가 다루지 못하는 경우를 위한 탈출구이고, bake 노드는 비용이 큰 분기를 저장된 이미지로 바꿔서 그래프의 나머지가 계속 인터랙티브하게 유지되도록 해 줍니다.

Material Scan, 그리고 사진이 재게시될 때 일어나는 일#

Inkwell에서 준비한 Surface Capture는 여기에 평면 이미지가 아니라 그래프로 도착합니다: 스캔이 노드를 만들고, Material Scan guide가 만들어진 것을 단계별로 안내하면서 각 단계의 노드를 짚어 주고, 각 출력을 manual 또는 derived로 표시합니다.

흥미로운 경우는 두 번째부터입니다. 같은 캡처가 Inkwell에서 다시 게시되면 Matter가 이를 알아차립니다. 자신이 갖고 있는 버전과 새로 도착한 버전을 알고 있으며, 이렇게 묻습니다:

선택지
Update the source기존 그래프에 새 사진을 반영
Create a variant둘 다 보존
Ignore그래프를 그대로 둠

업데이트는 소스 노드만 교체합니다. 다운스트림에 추가한 노드와 바꾼 설정은 모두 그대로 남습니다. 이 보장이 있기 때문에 표면을 다시 촬영해도 안전합니다: 스캔 위에 쌓은 작업은 교체 대상이 아닙니다.

캡처에 실제로 달라진 것이 없다면, 대화상자는 직접 비교하게 만드는 대신 그 사실도 알려줍니다. 그리고 캡처에 필요한 무언가가 빠져 있다면, 절반만 만든 그래프를 내놓는 대신 어떤 필드가 빠졌는지 이름을 알려줍니다.

머티리얼 내보내기#

Matter에서 나가는 것은 세 가지이며, 서로 바꿔 쓸 수 없습니다:

The PBR maps채널마다 이미지 한 장, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive를 PNG, JPEG, HDR, TGA, TIFF로
A .matter bundle그래프 텍스처를 함께, 머티리얼이 계속 편집 가능하도록
glTF / GLB, and MaterialX다른 소프트웨어가 기대하는 형태의 머티리얼

연결된 output만 내보내집니다. 패널은 빈 파일을 만드는 대신 "no connected outputs"라고 알려주며, 성공한 것과 실패한 것을 개수로 보고합니다.

Files it reads and writes#

Native format.matter(그래프, 또는 텍스처가 포함된 번들)
Imports.png, .jpg(Bitmap 노드), SVG(SVG 노드), Inkwell에서 온 Surface Capture
ExportsPNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF 형식의 PBR 맵; glTF / GLB; MaterialX

Sending work to other studios#

만들어 내는 것: PBR material set, 평면 이미지. 받아들이는 것: image, pixel art, Inkwell에서 온 surface capture.

이 머티리얼 세트는 Pigment, Sculpt, Engine에서 그대로 이해됩니다: 다시 연결해야 하는 흩어진 PNG 일곱 장이 아니라, 채널이 알맞은 슬롯에 매핑된 채로 도착합니다.

Working with someone else#

Matter는 노드 단위가 아니라, 디바운스된 전체 문서를 동기화합니다. 머티리얼 그래프는 작은 오브젝트이고 저장소는 작업 로그를 남기지 않으므로, 전체 동기화는 자신이 무엇인지 솔직하게 말합니다: 마지막에 쓴 사람이 이깁니다. 두 사람은 같은 그래프 탭이 아니라 서로 다른 탭에서 작업해야 합니다.

Limits and common snags#

  • 느린 그래프에는 느린 노드가 하나 있습니다. 속성 패널이 각 노드의 last evaluation time을 보여주니, 전체 해상도를 낮추기 전에 거기부터 확인하세요.
  • 해상도는 상속됩니다. 어떤 노드가 특정 크기에 고정되어 있으면 그래프 레벨의 변경을 따라가지 않으니, resolution mode를 확인하세요.
  • 타일링 문제는 2D preview가 아니라 3D preview에서 드러납니다. 머티리얼을 완성됐다고 부르기 전에 타일 배율을 2× 또는 4×로 설정해 보세요.
  • Bitmap 노드는 프로시저럴이 아닙니다. 그래프를 어떤 해상도로 렌더링하든, 건네준 파일만큼의 선명도를 가질 뿐입니다.
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