Render
라이팅과 렌더링을 다룹니다. 래스터, 하이브리드, 레이트레이싱 중에서 고르고, 톤 매핑, GI, 리플렉션, 카메라 타임라인까지 포함합니다.
In one line#
씬에 조명을 비추고 그것을 촬영하세요. 하나의 인터페이스 뒤에 세 개의 렌더러가 있습니다. 실시간 래스터부터 완전한 레이트레이싱까지, 그리고 이미지가 실제로 어떻게 읽히는지를 결정하는 후처리까지 포함합니다.
The layout#

| Menu bar | File · Edit · View · Plugins |
| Renderer switch | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Toolbar | undo/redo, snapshot, compare, Render, export, Send |
| 왼쪽 | 렌더링, 라이트, 카메라, mesh, 씬 목록, 환경을 위한 탭들 |
| 가운데 | import / search / frame / delete가 있는 뷰포트 |
| 오른쪽 | 후처리 |
| 아래 | 프레임 트랜스포트와 프레임 카운터 |
What you do here#
렌더러 고르기#

| Raster | 가장 빠름; 모든 것을 스크린 스페이스로 근사 |
| Hybrid | 기본값. 중요한 곳에서는 레이트레이싱 리플렉션과 오클루전을 쓰는 래스터 |
| Raytracing | 가장 느리지만 가장 정확함 |
전환은 클릭 한 번이며 씬의 다른 어떤 것도 바꾸지 않으므로, 제대로 판단하는 방법은 세 가지를 다 보는 것입니다.
조명 비추기#

lights 탭은 라이트를 추가하고 편집하며, environment 탭은 일부러 조명을 비추지 않은 모든 것을 비춰 주는 HDRI나 하늘을 다룹니다. cameras 탭은 프레이밍을 담고 있고, 카메라는 저장할 수 있습니다: 한 번 찾아낸 샷은 언제든 다시 돌아올 수 있는 샷이 됩니다.
렌더링 스택 조정하기#
Realistic Rendering은 클릭 한 번으로 적용되는 프리셋(Ultra, High, Medium, Low)을 제공하며, 다음 각각은 개별적으로 켤 수 있습니다:
| Temporal Super Resolution | 네이티브 해상도보다 낮게 렌더링한 다음 재구성 |
| Global Illumination | SSGI v2, 멀티 바운스 |
| Ambient Occlusion | GTAO(ground truth) |
| Screen Space Reflections | 저렴한 리플렉션 |
| Lumen Reflections | 좋은 쪽의 리플렉션 |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | 레이트레이싱, hybrid와 raytracing 모드에서 |
| Contact Shadows | 두 표면이 만나는 곳의 작고 어두운 선으로, 오브젝트가 붙여넣은 것처럼 보이지 않게 해 줍니다 |
| Ray Tracing, Quality | 레이트레이싱 자체의 예산 |
그레이딩하기#

오른쪽 패널은 후처리입니다:
- Tone mapping: 모드(기본값 ACES Filmic)와 EV 단위의 exposure. 다른 무엇보다 먼저 손을 대야 할 부분입니다: 밋밋해 보이는 렌더는 대체로 조명이 잘못된 것이 아니라 노출이 잘못된 것입니다.
- Bloom.
- Ambient occlusion: 후처리 패스로서의 SSAO.
- Effects: vignette와 sharpen.
카메라 애니메이션#
아래쪽의 트랜스포트는 프레임 레이트와 함께 프레임 범위를 재생하므로, 렌더는 정지 이미지가 아니라 시퀀스가 될 수 있습니다.
출력#

Render는 이미지를 만들어 냅니다. snapshot 버튼은 뷰포트를 지금 그대로 캡처하고, compare 뷰는 두 상태를 나란히 놓아 줍니다: 어떤 효과가 그 비용을 치를 가치가 있었는지 판단하는 정직한 방법입니다.
The other panels#
| Path Tracer | 진짜 레이트레이싱 설정: 샘플 수, 디노이징, dispersion, caustics |
| Baking | 매 프레임 계산하는 대신 라이팅을 미리 계산 |
| Lights와 Cameras | 씬의 조명기구, 저장하고 재사용 가능 |
| Lens | 초점 거리, 조리개, 물리 카메라 파라미터 |
| Material | Render를 벗어나지 않고 하는 오브젝트별 머티리얼 편집 |
| Matter Materials | Matter 라이브러리를 바로 적용 |
| Advanced Effects | 메인 스택에 들어가지 못한 효과들 |
| Compare View | 두 상태를 나란히 |
| Export와 Public link | 이미지를 전달하거나, 씬을 링크로 게시 |
path tracer에서 알아둘 만한 것은 Denoise입니다: 낮은 샘플 수에 디노이징을 더한 쪽이, 같은 실제 소요 시간에서 높은 샘플 수보다 나은 경우가 많습니다.
Sky, time of day and weather#
환경은 하나의 HDRI 슬롯이 아니라 세 가지 컨트롤로 이루어집니다.
Time of day는 dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight의 여섯 개 지점을 가지며, 스스로 흘러갈 수도 있습니다: speed와 초 단위 day length를 주면 작업하는 동안 빛이 움직입니다.
Weather는 clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm의 여덟 개 프리셋이며, 각각 intensity를 가지고, 그 아래에는 precipitation, cloud cover, fog density, 풍속과 풍향 같은 파라미터 자체가 있습니다. Instant transition은 크로스페이드 없이 전환하는데, 변화를 촬영하는 게 아니라 두 상태를 비교할 때 필요한 기능입니다.
Lens는 조리개와 그 밖의 물리 카메라 항목들 곁에, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele의 일곱 개 초점 거리 프리셋을 갖고 있습니다. "portrait"를 고르는 것은 밀리미터 수치를 직접 입력하는 것과 같은 행위이며, 다만 훨씬 빠릅니다.
Publishing a render as a link#
Share as public link은 누구나 계정 없이 브라우저에서 열어볼 수 있는 씬의 읽기 전용 스냅샷을 게시합니다. 단순한 이미지가 아니라 씬 그 자체이며, 보는 사람이 열어서 둘러볼 수 있습니다.
| Views | 링크마다 집계 |
| Expiry | 링크마다 표시 |
| Revoke | 어떤 링크든 언제든 즉시 비활성화 |
패널이 직접 알아내게 두는 대신 미리 알려주는 것이 세 가지 있습니다:
- 프로젝트를 먼저 클라우드에 저장해야 합니다. 링크는 저장된 씬을 가리키므로, 그렇지 않으면 가리킬 대상이 없습니다.
- 빈 씬도 경고와 함께 어쨌든 공유됩니다. 의도한 것일 수도 있으니까요.
- 커스텀 HDR을 해석할 수 없으면, 씬은 환경 맵 없이 공유되며 검게 렌더링되는 링크를 내놓는 대신 그렇다고 알려줍니다.
⚠️ 링크를 가진 사람이라면 누구나 씬을 볼 수 있습니다. 비밀번호는 없습니다: 가진 통제 수단은 회수(revoke)뿐입니다.
Files it reads and writes#
| Native format | .lumen |
| Imports | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Exports | 렌더링된 이미지와 시퀀스 |
Sending work to other studios#
만들어 내는 것: 3D scene. 받아들이는 것: Sculpt, Retopo, Pigment의 mesh, 그리고 3D scene 전체.
Working with someone else#
Render는 디바운스된 전체 상태를 문서 단위로 동기화하며, 여기에 lights, post-processing, camera를 위한 세밀한 작업이 더해집니다. 이 세 가지가 두 사람이 동시에 손댈 가능성이 가장 큰 것들입니다.
Limits and common snags#
- 뷰포트에 아무것도 없다면 mesh가 로드되지 않은 것입니다. 하나를 가져오거나 Sculpt, Retopo, Pigment에서 보내세요.
- 레이트레이싱은 의도적으로 느립니다. Raster로 프레이밍하고, Hybrid로 판단하고, Raytracing으로 완성하세요.
- 밋밋한 이미지는 대체로 tone mapping 탓입니다. 라이트를 추가하기 전에 모드와 exposure부터 확인하세요.
- TSR은 모션으로부터 재구성합니다. 정지된 프레임에서는 움직이는 프레임에서만큼 이득을 주지 못합니다.