Render

라이팅과 렌더링을 다룹니다. 래스터, 하이브리드, 레이트레이싱 중에서 고르고, 톤 매핑, GI, 리플렉션, 카메라 타임라인까지 포함합니다.

In one line#

씬에 조명을 비추고 그것을 촬영하세요. 하나의 인터페이스 뒤에 세 개의 렌더러가 있습니다. 실시간 래스터부터 완전한 레이트레이싱까지, 그리고 이미지가 실제로 어떻게 읽히는지를 결정하는 후처리까지 포함합니다.

The layout#

Render, mesh를 기다리는 화면, 왼쪽에 렌더링 스택, 오른쪽에 후처리

Menu barFile · Edit · View · Plugins
Renderer switchRaytracing · Hybrid · Raster
Toolbarundo/redo, snapshot, compare, Render, export, Send
왼쪽렌더링, 라이트, 카메라, mesh, 씬 목록, 환경을 위한 탭들
가운데import / search / frame / delete가 있는 뷰포트
오른쪽후처리
아래프레임 트랜스포트와 프레임 카운터

What you do here#

렌더러 고르기#

Render 뷰포트, 선택한 렌더러가 보는 대로의 씬

Raster가장 빠름; 모든 것을 스크린 스페이스로 근사
Hybrid기본값. 중요한 곳에서는 레이트레이싱 리플렉션과 오클루전을 쓰는 래스터
Raytracing가장 느리지만 가장 정확함

전환은 클릭 한 번이며 씬의 다른 어떤 것도 바꾸지 않으므로, 제대로 판단하는 방법은 세 가지를 다 보는 것입니다.

조명 비추기#

씬 패널: 샷의 라이트와 카메라

lights 탭은 라이트를 추가하고 편집하며, environment 탭은 일부러 조명을 비추지 않은 모든 것을 비춰 주는 HDRI나 하늘을 다룹니다. cameras 탭은 프레이밍을 담고 있고, 카메라는 저장할 수 있습니다: 한 번 찾아낸 샷은 언제든 다시 돌아올 수 있는 샷이 됩니다.

렌더링 스택 조정하기#

Realistic Rendering은 클릭 한 번으로 적용되는 프리셋(Ultra, High, Medium, Low)을 제공하며, 다음 각각은 개별적으로 켤 수 있습니다:

Temporal Super Resolution네이티브 해상도보다 낮게 렌더링한 다음 재구성
Global IlluminationSSGI v2, 멀티 바운스
Ambient OcclusionGTAO(ground truth)
Screen Space Reflections저렴한 리플렉션
Lumen Reflections좋은 쪽의 리플렉션
RT Reflections, RT Ambient Occlusion레이트레이싱, hybrid와 raytracing 모드에서
Contact Shadows두 표면이 만나는 곳의 작고 어두운 선으로, 오브젝트가 붙여넣은 것처럼 보이지 않게 해 줍니다
Ray Tracing, Quality레이트레이싱 자체의 예산

그레이딩하기#

후처리 패널: tone mapping, bloom, ambient occlusion, effects

오른쪽 패널은 후처리입니다:

  • Tone mapping: 모드(기본값 ACES Filmic)와 EV 단위의 exposure. 다른 무엇보다 먼저 손을 대야 할 부분입니다: 밋밋해 보이는 렌더는 대체로 조명이 잘못된 것이 아니라 노출이 잘못된 것입니다.
  • Bloom.
  • Ambient occlusion: 후처리 패스로서의 SSAO.
  • Effects: vignette와 sharpen.

카메라 애니메이션#

아래쪽의 트랜스포트는 프레임 레이트와 함께 프레임 범위를 재생하므로, 렌더는 정지 이미지가 아니라 시퀀스가 될 수 있습니다.

출력#

Render 툴바, render와 snapshot 컨트롤

Render는 이미지를 만들어 냅니다. snapshot 버튼은 뷰포트를 지금 그대로 캡처하고, compare 뷰는 두 상태를 나란히 놓아 줍니다: 어떤 효과가 그 비용을 치를 가치가 있었는지 판단하는 정직한 방법입니다.

The other panels#

Path Tracer진짜 레이트레이싱 설정: 샘플 수, 디노이징, dispersion, caustics
Baking매 프레임 계산하는 대신 라이팅을 미리 계산
LightsCameras씬의 조명기구, 저장하고 재사용 가능
Lens초점 거리, 조리개, 물리 카메라 파라미터
MaterialRender를 벗어나지 않고 하는 오브젝트별 머티리얼 편집
Matter MaterialsMatter 라이브러리를 바로 적용
Advanced Effects메인 스택에 들어가지 못한 효과들
Compare View두 상태를 나란히
ExportPublic link이미지를 전달하거나, 씬을 링크로 게시

path tracer에서 알아둘 만한 것은 Denoise입니다: 낮은 샘플 수에 디노이징을 더한 쪽이, 같은 실제 소요 시간에서 높은 샘플 수보다 나은 경우가 많습니다.

Sky, time of day and weather#

환경은 하나의 HDRI 슬롯이 아니라 세 가지 컨트롤로 이루어집니다.

Time of day는 dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight의 여섯 개 지점을 가지며, 스스로 흘러갈 수도 있습니다: speed와 초 단위 day length를 주면 작업하는 동안 빛이 움직입니다.

Weather는 clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm의 여덟 개 프리셋이며, 각각 intensity를 가지고, 그 아래에는 precipitation, cloud cover, fog density, 풍속과 풍향 같은 파라미터 자체가 있습니다. Instant transition은 크로스페이드 없이 전환하는데, 변화를 촬영하는 게 아니라 두 상태를 비교할 때 필요한 기능입니다.

Lens는 조리개와 그 밖의 물리 카메라 항목들 곁에, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele의 일곱 개 초점 거리 프리셋을 갖고 있습니다. "portrait"를 고르는 것은 밀리미터 수치를 직접 입력하는 것과 같은 행위이며, 다만 훨씬 빠릅니다.

Share as public link은 누구나 계정 없이 브라우저에서 열어볼 수 있는 씬의 읽기 전용 스냅샷을 게시합니다. 단순한 이미지가 아니라 씬 그 자체이며, 보는 사람이 열어서 둘러볼 수 있습니다.

Views링크마다 집계
Expiry링크마다 표시
Revoke어떤 링크든 언제든 즉시 비활성화

패널이 직접 알아내게 두는 대신 미리 알려주는 것이 세 가지 있습니다:

  • 프로젝트를 먼저 클라우드에 저장해야 합니다. 링크는 저장된 씬을 가리키므로, 그렇지 않으면 가리킬 대상이 없습니다.
  • 빈 씬도 경고와 함께 어쨌든 공유됩니다. 의도한 것일 수도 있으니까요.
  • 커스텀 HDR을 해석할 수 없으면, 씬은 환경 맵 없이 공유되며 검게 렌더링되는 링크를 내놓는 대신 그렇다고 알려줍니다.

⚠️ 링크를 가진 사람이라면 누구나 씬을 볼 수 있습니다. 비밀번호는 없습니다: 가진 통제 수단은 회수(revoke)뿐입니다.

Files it reads and writes#

Native format.lumen
Imports.glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene
Exports렌더링된 이미지와 시퀀스

Sending work to other studios#

만들어 내는 것: 3D scene. 받아들이는 것: Sculpt, Retopo, Pigment의 mesh, 그리고 3D scene 전체.

Working with someone else#

Render는 디바운스된 전체 상태를 문서 단위로 동기화하며, 여기에 lights, post-processing, camera를 위한 세밀한 작업이 더해집니다. 이 세 가지가 두 사람이 동시에 손댈 가능성이 가장 큰 것들입니다.

Limits and common snags#

  • 뷰포트에 아무것도 없다면 mesh가 로드되지 않은 것입니다. 하나를 가져오거나 Sculpt, Retopo, Pigment에서 보내세요.
  • 레이트레이싱은 의도적으로 느립니다. Raster로 프레이밍하고, Hybrid로 판단하고, Raytracing으로 완성하세요.
  • 밋밋한 이미지는 대체로 tone mapping 탓입니다. 라이트를 추가하기 전에 모드와 exposure부터 확인하세요.
  • TSR은 모션으로부터 재구성합니다. 정지된 프레임에서는 움직이는 프레임에서만큼 이득을 주지 못합니다.
</content>