Animator
하나의 무대 위 2D와 3D 애니메이션: 레이어와 키프레임, 그래프 에디터, 샷, 오토 리깅, VFX와 컴포지터.
한 줄로#
After Effects를 닮은 형태의 스튜디오로, 같은 타임라인에서 2D와 3D를 함께 애니메이션합니다. 커브를 위한 그래프 에디터와 마무리를 위한 컴포지터를 갖추고 있습니다.
레이아웃#

| Menu bar | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Toolbar | 파일 작업, 트랜스폼 도구, 도형, 트랜스포트, 현재/전체 시간, 프레임 레이트, 2D/3D 전환, 뷰 분할, 줌 |
| Left | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, 오브젝트 목록, Create, Auto-Rig, View / 3D layers / Add special 섹션 |
| Centre | 무대, 3D 상태일 때는 3D 축 기즈모 포함 |
| Bottom | 타임라인, 여섯 개 탭 뒤에 |
| Right | Scene settings |
| Status bar | 현재 프레임, 전체 대비 현재 시간, 행 개수 |
타임라인의 여섯 개 탭#
| Shots | 작품을 구성하는 샷들의 시퀀스 |
| Timeline | 시간에 따른 레이어와 키프레임: 기본값 |
| Graph | 같은 키프레임을 편집 가능한 커브로: 이징이 실제로 일어나는 곳 |
| Audio | 사운드트랙, 그리고 그에 맞춘 동기화 |
| Color Grading | 그레이딩 |
| Compositor | 레이어링과 이펙트 |
무엇을 하는 곳인가#
먼저 씬을 설정하세요#
오른쪽의 Scene settings 패널은 애니메이션 이후가 아니라 이전에 해야 할 일입니다.
- Canvas size: 자유, 또는 32×32부터 1080×1920까지의 프리셋.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30, 60.
- Duration: 초 단위이며, 그 아래에 프레임 수가 함께 표시됩니다(30fps에서 150프레임), 1초부터 60초까지의 프리셋과 함께.
- Background colour.
키프레임을 찍은 뒤에 프레임 레이트를 바꾸면 모든 키가 시계에 맞춰 상대적으로 이동합니다. 먼저 정하세요.
사물 추가하기#
Create는 도형, 텍스트, 이미지, 3D 프리미티브를 배치합니다. 오브젝트는 다른 스튜디오에서도 도착할 수 있습니다: Vectra 드로잉, 픽셀 스프라이트, 3D 파이프라인에서 온 mesh. Auto-Rig는 캐릭터를 위한 리그를 자동으로 만들며, 이는 포즈를 잡을 수 있는 무언가로 가는 가장 빠른 경로입니다.
애니메이션하기#

레이어는 오브젝트를 담고, 키프레임은 값을 담습니다. 키를 추가하고, 플레이헤드를 옮기고, 값을 바꾸면 그 사이가 생성됩니다. Animation events는 레이어 위 자신만의 트랙 위를 지나가며, 이것이 정확한 프레임에서 사운드, 파티클 발생, 스크립트 훅을 발동시키는 것입니다.
어니언 스키닝은 툴바에 있습니다(커맨드 팔레트에도 있습니다, Toggle onion skinning).
움직임을 다듬기#
Graph 탭은 애니메이션이 기계적으로 보이기를 멈추는 곳입니다. 모든 키프레임은 핸들이 있는 커브 위의 점이 되며, 이징은 그 핸들에 하는 작업입니다.
3D로 작업하기#
툴바의 2D/3D 전환은 프로젝트가 아니라 무대를 바꿉니다. 그러면 씬 설정도 lighting(앰비언트, 키, 필, 그리고 스펙큘러 IBL이 있는 HDRI 환경), fog, camera(FOV, 니어/파 평면)를 함께 다루게 됩니다. Cam Key는 카메라를 키프레임하고, Morph Key는 형태 사이의 셰이프를 키프레임합니다.
VFX#
VFX Builder는 이펙트를 조립하며, VFX 클립은 다른 클립과 마찬가지로 타임라인 위에 있습니다. Procedural Shape는 그리는 대신 파라미터로부터 지오메트리를 생성합니다.
오른쪽 패널, 열네 개의 탭#

오른쪽 패널은 하나의 인스펙터가 아니라 열네 개입니다.
| 탭 | |
|---|---|
| Scene Settings | 캔버스, 프레임 레이트, 지속 시간, 배경, 3D 씬, 조명, 안개, 카메라 |
| Props | 선택된 오브젝트의 속성 |
| Params | 프로시저럴 오브젝트가 노출하는 파라미터 |
| Keys | 키프레임 설정 |
| Brush | 드로잉 도구 설정 |
| FX | 선택 영역에 적용된 modifier들 |
| Post FX | 후처리 스택 |
| VFX | 이펙트 스택 |
| Assets | 씬이 끌어오고 있는 것 |
| Segment | AI 세그멘테이션: 아래 참고 |
| Edge | 해당 세그멘테이션을 위한 엣지 정제 |
| Skinning | mesh를 리그에 바인딩하기 |
| Pipeline | 이 샷이 프로덕션 안 어디에 있는지 |
| Inputs | 입력 바인딩 |
툴바#
네 계열에 걸친 스물한 개의 도구입니다.

| 계열 | 도구 |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
2D/3D 전환도 여기 있으며, 2D와 3D 레이어를 선택하게 하는 대신 같은 뷰포트에 함께 보여주는 Mixed 모드도 있습니다.
움직임을 만들기#
Timeline 탭이 언제를 말한다면, Graph 탭은 어떻게를 말합니다. 모든 키프레임은 핸들이 있는 커브 위의 점이며, 두 키 사이의 보간은 아홉 가지 모드 중 하나입니다.
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
마지막 세 가지는 CSS적인 의미의 이징이 아니며, 오버슈트가 일어납니다. 그것이 멈춤을 무게감으로 읽히게 만드는, 단순한 도착과 다른 지점입니다.
Modifiers, FX 탭#
마흔 개의 modifier가 오브젝트별로 쌓이며, 순서를 바꿀 수 있고, 제거하지 않고도 각각 켜고 끌 수 있습니다. 여섯 카테고리입니다.
| 카테고리 | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Temporal과 Transform 계열은 스스로 애니메이션하는 것들입니다: wiggle이나 trail은 키프레임을 찍지 않아도 되는 움직임입니다.
Post FX#
전체 무대를 위한 화면 공간 스택이며, 시작점이 될 일곱 개의 프리셋이 있습니다: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| 그룹 | |
|---|---|
| Normal-map lighting | 각도, 고도, 빛 색상, 앰비언트, 스펙큘러, 광택, 강도 |
| Screen effects | 색수차 · 비네트 · 밀도가 있는 스캔라인 · 필름 그레인 · 글리치 |
| Bloom | 강도, 임계값, 반경 |
| Grading | 커브, 노출, 대비, 채도, 색온도, 틴트, 색상, lift/gamma/gain |
| Stylize | 샤픈 · 포스터화 · 픽셀화 |
패널이 알려주지만 놓치기 쉬운 두 가지입니다.
- 글리치와 그레인은 재생 중에만 애니메이션합니다. 정지된 프레임은 이펙트를 보여줄 뿐, 그 움직임은 보여주지 않습니다.
- Bake Light는 전체 후처리 룩을 레이어 프레임 안에 영구적인 아트워크로 구워 넣습니다. 모든 프레임 또는 현재 프레임만 대상으로 할 수 있으며, Revert Bake가 있습니다. 굽기 전까지는 이 중 아무것도 픽셀 안에 들어 있지 않습니다.
매트 파이프라인#
Pipeline은 프레임에 적용되는, 순서를 바꿀 수 있는 이미지 단계들의 스택이며, 자체 캐시와 오래되었을 때를 위한 Clear Cache를 갖고 있습니다. 열 단계입니다.
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
현재 프레임, 범위(from/to), 또는 모든 프레임에서 실행하세요. 이는 비디오에서 피사체를 잘라내는 작업의 끝부분입니다: AI 매트가 알파를 만들고, 이 단계들이 그것을 사용 가능하게 만듭니다. colour decontaminate는 가장자리로 번져 들어간 배경색을 제거하고, premultiply는 이를 컴포지팅을 위해 준비시킵니다.
리깅, 2차원과 3차원 모두#
Auto-Rig는 캐릭터를 위한 리그를 자동으로 만듭니다. 거기서부터:
- 2D rig constraints는 세 종류로 옵니다. IK는 시작 본과 끝 본 사이의 체인을 풉니다(팔꿈치나 무릎 방향을 위한 폴 타겟 포함). transform은 한 본의 움직임을 다른 본에 복사합니다. path는 본이 두 점 이상의 커브를 따라가게 만듭니다.
- Skinning은 mesh를 리그에 바인딩하며, 따로 내보낼 수 있는 웨이트를 갖습니다.
- 2D Deform Editor는 본이 아니라 케이지로 평면 아트워크를 변형합니다. 즉 골격으로 만들어진 적 없는 그림을 위한 컷아웃 기법입니다.
- 3D skeletons는 자신만의 스키마를 가지며, BVH가 이를 통해 들어오고 나갑니다.
애니메이션 스테이트 머신#
Engine의 것과는 다릅니다. 이것은 어떤 클립이 재생될지를 결정합니다.
하나의 state는 클립, 루프 플래그, 속도, 밀리초 단위의 blend를 갖습니다. Any State와 Exit State는 두 개의 특수 노드입니다. 트랜지션은 exit time과 조건 목록을 갖습니다.
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
오른쪽 클릭은 두 state를 연결하고, Alt-드래그는 그래프를 이동시킵니다.
VFX#
세 개의 표면이 있으며, 서로 바꿔 쓸 수 없습니다.
VFX Builder는 레이어 단위로 스택을 조립합니다. Stylized VFX는 이를 실제 파티클 시스템으로 미리 보여주는 3D 스튜디오이며, 이것이 빌더가 만들어내는 것을 미리 볼 수 있는 유일한 방법입니다. preset browser는 여섯 개의 아트 방향으로 완성된 스택을 제공합니다: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
3D 스튜디오는 GPU 또는 CPU 파티클을 실행하고, 2D 평면 또는 3D 볼륨으로 렌더링하며, 시작점이 될 여섯 개의 이펙트를 제공합니다: explosion, fireball, impact, slash, lightning, energy ring이며, 각각 크기, 지속 시간, 스파크 수, 속도, 중력을 갖습니다.
이펙트는 다른 엔진으로도 나갑니다: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, 또는 JSON입니다.
Performance Capture Studio#
몸, 얼굴, 손 테이크를 녹화하고 정리하고 리타겟팅하며, 이 패널은 각 입력의 가치에 대해 유별날 만큼 정직합니다.
| 입력 | 얻는 것 |
|---|---|
| Tracking JSON | 전체: 신체 롤, 얼굴 채널, 손 관절 |
| Reference video | 참조, 그리고 로컬 root-motion 분석 |
| Camera recording | 동일함, 참조용 테이크 |
⚠️ 로컬 비디오 분석은 신체 트래킹이 아니라 움직임의 중심점입니다. 이 패널은 그렇지 않다고 짐작하기 쉬운 곳에서 정확히 그렇게 말해줍니다. 진짜 퍼포먼스를 위해서는 트래커 JSON을 가져오세요.
작업 흐름은 네 단계입니다: 중립 자세를 캘리브레이션하고, 지터와 빈틈을 정리하고, (먼저 존재해야 하는) 골격 위로 리타겟팅한 다음, Animator 클립을 만듭니다. 커버리지와 신뢰도는 테이크별로 보고됩니다. 얼굴 커브는 모프 타겟이 명시적으로 매핑될 때까지 클립 메타데이터 안에 유지됩니다. 조용히 버려지지도, 조용히 적용되지도 않습니다.
키프레임을 넘어서#
타임라인이 아니라 툴바와 도구 열에서 접근하는 세 개의 스튜디오가 더 있습니다.
비디오에서 피사체 잘라내기#
- Segmentation: AI 매트(BiRefNet). Run Segmentation은 비디오나 이미지에서 피사체를 배경으로부터 분리합니다.
- Edge refinement, 그 매트를 실제로 쓸 수 있게 만드는 패스입니다: 머리카락, 모션 블러, 첫 패스가 잘못 처리하는 반투명 가장자리.
- Luma to Alpha는 밝기를 투명도로 바꿉니다. 검정 배경에서 촬영된 스톡 이펙트를 위한 전통적인 경로이며, 위 파이프라인의 한 단계이기도 합니다.
노드 그래프, 프로시저럴 셰이프, 라이브러리#
Node Graph Editor는 처리 과정을 타임라인 밖에서 재사용할 수 있는 그래프로 배선합니다. Procedural Shape는 그리는 대신 파라미터로부터 지오메트리를 생성합니다. Animation Library는 재사용을 위해 움직임을 저장하고, Generated Assets는 프로시저럴 및 AI 패널이 만들어낸 것들을 모읍니다.
마무리하기#
Compositor와 Color Grading은 타임라인의 마지막 두 탭이며, 샷이 레이어의 집합이기를 멈추고 하나의 이미지가 되는 곳입니다.
읽고 쓰는 파일#
네이티브 포맷은 **.avf**입니다. 나가는 것은 이곳 대부분의 스튜디오보다 긴 목록인데, 애니메이션이 가치를 가지려면 다른 어딘가에 도착해야 하기 때문입니다.
| 포맷 | |
|---|---|
| Sprite sheet | 하나의 PNG, 그리드 안에 모든 프레임 |
| Image sequence | 프레임당 하나의 PNG |
| Pipeline PNG sequence | 같은 것이지만 파이프라인을 거쳐 합성된 RGBA |
| Animated GIF | 256색, 범용 |
| WebP | 같은 개념, 더 작음 |
| WebM | 투명도가 있는 웹 비디오 |
| APNG | 알파가 있는 무손실 애니메이션 |
| Lottie JSON | 웹과 모바일을 위한 벡터 애니메이션 |
| SVG (SMIL) | 스케일 가능한 벡터 애니메이션 |
| Spine | 스켈레톤 애니메이션 데이터 |
| glTF | 3D 씬과 애니메이션 |
| BVH | 모션 캡처, 가져오기와 내보내기 모두 |
| AVF runtime | Flutter, React, Unity, Unreal을 위한 바이너리 |
| JSON | 원시 애니메이션 데이터, 또는 프로젝트 |
VFX 스택은 자신만의 출구를 갖습니다: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js. 리그는 mesh와 함께, 스켈레톤만, 또는 웨이트로 내보내집니다.
다른 스튜디오로 작업 보내기#
만들어내는 것: 애니메이션과 2D 리그. 받아들이는 것: Vectra 오브젝트, 픽셀 아트, 이미지, Sculpt와 Retopo와 Pigment의 mesh, 2D 리그.
2D 리그는 Engine과 같은 형태로 공유되므로, 여기서 리깅된 캐릭터는 재가져오기가 아니라 게임이 애니메이션하는 바로 그 캐릭터입니다. 애니메이션은 편집을 위해 Fusion으로도 갑니다.
다른 사람과 함께 작업하기#
Animator는 작업 단위로 동기화됩니다: 추가, 삭제, 이동된 레이어와 키프레임, 오브젝트, 타임라인, VFX 클립, 캔버스 프레임, 클립, 마커.
한계와 흔한 함정#
- 키프레임을 찍기 전에 프레임 레이트와 지속 시간을 설정하세요. 나중에 바꾸면 모든 것이 시계에 맞춰 상대적으로 이동합니다.
- **"No objects: generate assets or add to timeline"**은 에러가 아니라 빈 상태입니다. 무언가를 만들거나, 무언가를 보내오세요.
- 이징은 Graph 탭에 있습니다. Timeline 탭은 언제를 보여주고, Graph 탭은 어떻게를 보여줍니다.
- 애니메이션 이벤트는 키프레임이 아닙니다. 자신만의 트랙 위에 앉아 있으며 한 번만 발동합니다.