Pigment
3D 모델 위에 바로 텍스처를 페인팅합니다: PBR 채널, 레이어, 제너레이터, 마스크, UDIM 타일, GPU 페인팅.
한 줄로#
모든 표면에 닿을 수 있도록 궤도를 돌면서, 모델 위에 직접 텍스처를 페인팅합니다. PBR 채널마다 비파괴적인 레이어 스택을 갖습니다.
레이아웃#

| Menu bar | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Toolbar | 열기, 가져오기, 저장, 실행 취소/다시 실행, Material / channel 뷰 선택기, 그리드, UV, 2D, Resolution, 홈, 전체 화면, 스냅샷 |
| Left rail | 페인트, 지우개, 채우기, 문지르기, 클론, 프로젝션, 그라디언트, 이미지, 선택, 이펙트, 스탬프, 그리고 색 스와치와 X / Y / Z 대칭 버튼 |
| Right | 브러시, 이펙트, 채널, 조정, 조명, mesh, 마스크, 제너레이터 탭이 UDIM 타일, Brush, Layers 위에 배치됨 |
| Status bar | 활성 도구, 브러시 크기, 불투명도, 지금 페인팅 중인 채널, 텍스처 해상도 |
무엇을 하는 곳인가#
모델 가져오기#
mesh를 가져오거나 Retopo에서 하나를 보내세요. 리토폴로지되고 UV 언랩된 mesh가 Pigment가 원하는 것입니다. 텍스처는 내려앉을 자리가 필요하기 때문입니다. 원본 스컬프트도 페인팅할 수 있지만, UV가 계속 말썽을 일으킬 것입니다.
채널에 페인팅하기#

지켜봐야 할 것은 채널이며, 상태 표시줄이 항상 이를 보여줍니다. 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀, 하이트, AO, 이미시브는 각각 별개의 대상이며, 같은 브러시 스트로크가 현재 활성화된 채널 어디로든 들어갑니다.
툴바의 Material / channel 선택기는 셰이딩된 머티리얼을 보는 것과 채널 하나를 있는 그대로 보는 것 사이를 전환합니다. 러프니스는 raw 뷰에서 판단하고, 결과는 머티리얼 뷰에서 판단하세요.
브러시#

브러시 패널 상단에 프리셋이 있고, 자신만의 것을 만들 수 있는 Save brush가 있습니다. 그다음: tip shape(원형, 사각형, 커스텀 알파), size, opacity, hardness, flow, spacing, blend mode, 그리고 size, opacity, hardness, flow에 독립적으로 할당할 수 있는 pressure sensitivity.
GPU painting은 스위치이며 기본적으로 켜져 있습니다. 4K 텍스처 위의 큰 브러시가 즉각적으로 느껴지게 만드는 것이 바로 이것입니다.
레이어#

Inkwell과 비슷한 스택이지만 머티리얼 단위입니다: 블렌드 모드, 불투명도, 순서 바꾸기, 복제, 병합, 잠금, 지우기. 그 위에 더해서:
- Gen Mask, 생성된 마스크입니다: 곡률, 앰비언트 오클루전, 위치, 두께. 이는 손으로 칠하지 않고도 모서리의 마모와 홈 안의 먼지를 얻는 방법입니다.
- Gradient: 그라디언트 채우기 레이어.
- Mask: 손으로 칠한 마스크.
- Channels: 레이어가 영향을 미쳐야 할 채널로 제한합니다.
메뉴 바의 Generators는 이펙트 전체를 만들어냅니다. 손으로 칠하는 절반 옆에 있는, 텍스처링의 프로시저럴한 절반입니다.
UDIM#
오른쪽 패널 상단의 타일 행입니다: 1001, 1002, 1011, 1012 등입니다. 각 타일은 그 자체로 하나의 텍스처 세트이며, 캐릭터가 부츠는 4K가 아니면서 얼굴만 4K로 나올 수 있는 이유가 이것입니다.
대칭, UV, 2D#
도구 레일의 X / Y / Z 대칭. UV는 언랩을 보여주고, 2D는 모델 위가 아니라 텍스처 공간 안에서 페인팅합니다. 어떤 이음매는 모델을 돌리는 것보다 2D에서 고치는 것이 더 쉽습니다.
조명#
HDRI 환경은 텍스처가 아니라 뷰 설정입니다. 머티리얼을 판단하는 동안 이를 바꿔보세요. 하나의 HDRI 아래에서 잘 읽히던 금속이 다른 HDRI 아래에서는 잘못되어 보일 수 있으며, Engine에 도달하기 전에 알아둘 가치가 있는 사실입니다.
오른쪽 패널, 열 개의 탭#
| 탭 | |
|---|---|
| Brush | 프리셋, 팁, 크기, 불투명도, 경도, 흐름, 간격, 블렌드 모드, 압력 |
| Materials | mesh 위의 머티리얼 |
| Matter | Matter 라이브러리, 직접 적용됨 |
| Filters | 후처리 이펙트: FXAA, 블룸, SSAO, 비네트, 그레인, 샤픈, 피사계 심도, 색수차 |
| Environment | HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | 모델 자체 |
| UV | 언랩, 그리고 UV tools |
| Baker | 아래 참고 |
| Decals | 표면에 칠하지 않고 아트워크를 투영함 |
| Shelf | 프리셋 라이브러리: 머티리얼, 마스크, 알파 |

Baker#
베이킹은 지오메트리를 텍스처로 바꾸는 것이며, 게임에 바로 쓸 수 있는 에셋을 가능하게 만드는 패널입니다: 앰비언트 오클루전, 곡률, 노멀, 위치, 두께를 하이폴리 mesh에서 로우폴리 mesh 위로 베이크하며, 프로젝션을 제어하는 케이지도 있습니다.
그 베이크된 맵들이 바로 레이어 스택 안의 생성된 마스크가 읽어들이는 것입니다. 모서리의 마모는 곡률이고, 홈 안의 먼지는 앰비언트 오클루전입니다. 먼저 베이크하면, 텍스처링의 프로시저럴한 절반이 비로소 작동하기 시작합니다.
언랩, 그리고 중요한 경고#
Pigment는 UV 없이 도착한 모델을 언랩할 수 있으며, 자신이 무엇을 했는지 보고합니다: 방법, 그리고 몇 개의 island가 나왔는지. 메시의 일부가 솔버를 이겨버릴 때는 *"N개의 island가 평면 프로젝션으로 대체됨"*이라고 알려주며, 결과가 균일한 척하지 않습니다.
끝까지 읽을 가치가 있는 두 개의 메시지가 있습니다.
⚠️ "언랩은 UV를 재배치하므로, 이미 칠해진 모든 것이 모델의 다른 위치로 옮겨갑니다. 다시 칠해도 되돌릴 수 없습니다. 계속하시겠습니까?" 칠하기 전에 언랩하세요. 이는 이 모듈에서 저지르기 쉬운, 되돌릴 수 없는 유일한 작업 순서 실수이며, 이 대화 상자는 바로 그 때문에 존재합니다.
"박스 프로젝션 UV가 적용되었습니다. 이는 임시방편입니다: 비스듬한 면은 늘어나고 반대쪽 면은 겹칩니다." 박스 프로젝션은 UV가 전혀 없는 mesh에서도 몇 초 만에 페인팅을 시작할 수 있게 해줍니다. 언랩의 대체물은 아니며, 패널은 그렇지 않은 척하지 않습니다.
언랩이 완전히 실패하면, 그 이유가 명시됩니다: 면이 없거나, 솔버가 평평하게 펼칠 수 없는 지오메트리입니다.
마스크와 조정#
레이어 위의 마스크는 그 자체로 페인팅 가능한 채널입니다: 페인트는 드러내고, 지우개는 가립니다. Alt-클릭은 마스크를 완전히 제거합니다. 마스크가 존재하면 블러 처리, 페더링, 레벨 조정을 거치거나, 이미지에서 가져오거나 이미지로 내보낼 수 있습니다. Inkwell에서 만든 마스크가 여기서 쓰이는 방법이 바로 이것입니다.
조정 레이어는 일반적인 종류를 다룹니다: 밝기/대비, 레벨, 노출, 채도감, 색상/채도, 포스터화, 임계값, 그림자/하이라이트. 설정할 것이 없는 조정은 빈 패널을 보여주는 대신 *"이 조정에는 설정이 없습니다"*라고 말합니다.
뷰포트 이펙트#
여덟 가지가 있으며, 페인트를 판단하기 위한 것이지 이미지를 전달하기 위한 것이 아닙니다: 안티앨리어싱, 블룸(자체 강도 포함), 앰비언트 오클루전, 비네트, 필름 그레인, 샤픈, 피사계 심도, 색수차.
이것들은 미리보기이지 텍스처의 일부가 아닙니다. Pigment를 떠나는 것은 채널 맵들입니다. 조명 아래에서 머티리얼이 어떻게 읽히는지 보려면 켜고, 알베도를 판단하려면 끄세요.
읽고 쓰는 파일#
| Native format | .p3d |
| Imports / exports | .glb, .gltf, .obj, 그리고 이미지로서의 텍스처 세트 |
| Resolution | 툴바에서 선택 가능, GPU가 감당할 수 있는 크기까지 |
Export textures와 Export as GLB는 커맨드 팔레트에도 있습니다.
다른 스튜디오로 작업 보내기#
만들어내는 것: 텍스처가 입혀진 mesh. 받아들이는 것: Sculpt와 Retopo의 mesh, 텍스처가 입혀진 mesh, 그리고 Matter의 PBR 머티리얼 세트.
Matter 머티리얼은 채널이 올바른 슬롯에 매핑된 채로 도착하므로, 일곱 개의 개별 파일에서 재조립하는 대신 레이어에 바로 올려두고 마스킹할 수 있습니다.
다른 사람과 함께 작업하기#
Pigment는 작업 단위로 동기화되며, 3D 브러시 스트로크도 포함됩니다: 채우기, 모든 레이어 작업, 채널 변경, 텍스처 해상도, 마스크, 머티리얼, HDRI, 뷰 모드, 대칭, 스텐실.
한계와 흔한 함정#
- 잘못된 채널에 페인팅하는 것이 이 스튜디오에서 가장 흔한 실수입니다. 상태 표시줄이 지금 활성화된 채널을 알려줍니다.
- UV가 없는 mesh는 제대로 텍스처를 입힐 수 없습니다. 먼저 Retopo에서 언랩하세요.
- 텍스처 해상도는 UDIM 타일마다 메모리를 소모합니다. 4K 타일 네 개는 하나짜리와 같지 않습니다.
- 이음매는 UV 경계에서 드러납니다. 3D에서 이음매를 가로질러 칠하면 도움이 되지만, 마무리는 2D 뷰에서 해야 합니다.