파일 라이브러리
모든 스튜디오가 읽고 쓰는 선반이며, 무엇을 어디에 놓을 수 있는지 정하는 규칙을 다룹니다.
File Library는 모두가 공유하는 선반입니다. 어떤 스튜디오가 만든 것이든 여기에 둘 수 있고, 그 형식을 이해하는 스튜디오라면 어디서든 다시 꺼내 쓸 수 있습니다. 모듈 레일에서, View → File Library에서, File → Open Library에서, 그리고 커맨드 팔레트에서 열 수 있습니다.

헤더에는 개수(n files · n B used), 두 개의 범위 토글, 클라우드 버튼, 저장 공간 정보, Import가 있습니다.
무엇이 들어 있는가#
파일에는 타입이 있고, 그 타입이 어디로 갈 수 있는지를 정합니다.
| 타입 | 출처 |
|---|---|
| Asset, Image | Inkwell, Composer, 가져오기 |
| 3D Mesh, 3D Scene | Sculpt, Retopo, Pigment, Render |
| Animation | Animator |
| Particle | 파티클 에디터 |
| Map | Engine |
| Audio | Pulse |
| Material | Matter |
| Reference Board | 레퍼런스 보드 |
| Project | 내보낸 프로젝트 전체 |
타입과 함께 각 파일은 source를 갖습니다: Editor, Imported, Engine, Partner 중 하나이며, 여기에 크기, 태그, 그리고 클라우드 저장이 켜져 있을 때는 동기화 상태가 붙습니다.
찾기#
- 이름 및 태그에 대한 자유 텍스트 검색.
- type icons의 한 줄: all, images, animations, particles, maps, meshes, scenes, audio, projects, references, module files, 그리고 출처, 날짜(오늘 / 이번 주 / 이번 달), 확장자를 위한 고급 필터.
- 헤더의 두 scope toggles: Project(이 프로젝트만, 또는 전체)와 All Modules(또는 지금 있는 스튜디오가 열 수 있는 것만, 대체로 가장 빠른 필터).
- 정렬: 최신순 또는 오래된순, 이름 A에서 Z 또는 Z에서 A, 크기, 타입.
- Grid 또는 list 보기.
클라우드 저장이 켜져 있으면, Load all cloud files로 원격에는 저장되어 있지만 아직 이 브라우저에는 없는 것을 끌어올 수 있습니다.
들여오기#
파일을 라이브러리로 드래그하거나 Import를 사용하세요. 스튜디오에 바로 드롭하는 것도 가능하며, 라이브러리는 미리 받아들여질지 알려줍니다: Drop to import into Pigment, 또는 Pigment can't receive files here.
파일을 가져오는 방법이 여러 가지일 수 있을 때, 예를 들어 PNG는 텍스처, 스텐실, 알파, 레퍼런스가 될 수 있는데, aukimi는 이렇게 묻습니다: Import into {module} as….
꺼내기#
각 파일에는 Can open in과 Used in이 나열됩니다. *Open with…*는 파일을 스튜디오로 보내며, 그 형식을 이해하는 스튜디오가 없으면 깨진 가져오기를 그냥 겪게 하는 대신 그렇다고 알려줍니다.
스튜디오 사이에서 작업을 직접 보내기#
라이브러리는 한 가지 경로일 뿐입니다. 다른 경로는 직접 보내기이며, 각 스튜디오가 무엇을 만들어 내고 무엇을 받아들이는지에 대한 행렬로 정해집니다.
| 스튜디오 | 만들어 내는 것 | 받아들이는 것 |
|---|---|---|
| Sculpt | high-poly mesh | high-poly mesh, retopo mesh, PBR material set |
| Retopo | clean-topology mesh | high-poly mesh, retopo mesh |
| Pigment | textured mesh | any mesh, PBR material set |
| Render | 3D scene | any mesh, 3D scene |
| Matter | PBR material set, image | image, pixel art, surface capture |
| Inkwell | image, surface capture | image, pixel art |
| Pixel Editor | pixel art | pixel art, image |
| Vectra | vector art, Vectra objects | vector art, image |
| Composer | composition, image | pixel art, vector art, image |
| Animator | animation, 2D rig | Vectra objects, pixel art, image, any mesh, 2D rig |
| Fusion | video project | image, animation |
| Pulse | audio project | audio project |
| Engine | 2D rig | any mesh, 3D scene, pixel art, animation, PBR material set, 2D rig, video project, image, vector art, Vectra objects |
알아둘 만한 결과가 두 가지 있습니다.
- 3D 파이프라인은 허브가 아니라 사슬입니다: Sculpt → Retopo → Pigment → Render이며, Engine은 이 중 어느 단계에서든 mesh를 받아들일 수 있습니다.
- Vectra → Engine은 그림이 아니라 구조를 보냅니다. 화면 목업은 평면 이미지가 아니라, Engine이 배치하고 스크립트를 붙일 수 있는 HUD 계층 구조로 도착합니다.
기본 에셋#
라이브러리에는 기본 에셋 세트가 함께 제공되며, 파일은 Verified로 표시될 수 있습니다: 무결성이 검증되었다는 뜻입니다. 파트너 연동은 자신의 파일을 직접 동기화해 넣을 수 있으며, 이런 파일은 출처가 Partner로 표시됩니다.
클립보드#
라이브러리와는 별개로, 레일에서 그 위쪽에 있습니다: 픽셀뿐 아니라 타입이 있는 콘텐츠를 나르는, 스튜디오를 넘나드는 클립보드입니다. 한 스튜디오에서 복사하고 다른 스튜디오에서 붙여넣으면, aukimi가 대상이 이해할 수 있는 가장 알맞은 표현을 골라줍니다. 이것이 Vectra의 셰이프가 Inkwell에 자기 자신의 스크린샷이 아니라 벡터로 도착하는 이유입니다. </content>