파일 라이브러리

모든 스튜디오가 읽고 쓰는 선반이며, 무엇을 어디에 놓을 수 있는지 정하는 규칙을 다룹니다.

File Library는 모두가 공유하는 선반입니다. 어떤 스튜디오가 만든 것이든 여기에 둘 수 있고, 그 형식을 이해하는 스튜디오라면 어디서든 다시 꺼내 쓸 수 있습니다. 모듈 레일에서, View → File Library에서, File → Open Library에서, 그리고 커맨드 팔레트에서 열 수 있습니다.

The file library, empty: the scope toggles, the type filters, the recent column and the drop zone

헤더에는 개수(n files · n B used), 두 개의 범위 토글, 클라우드 버튼, 저장 공간 정보, Import가 있습니다.

무엇이 들어 있는가#

파일에는 타입이 있고, 그 타입이 어디로 갈 수 있는지를 정합니다.

타입출처
Asset, ImageInkwell, Composer, 가져오기
3D Mesh, 3D SceneSculpt, Retopo, Pigment, Render
AnimationAnimator
Particle파티클 에디터
MapEngine
AudioPulse
MaterialMatter
Reference Board레퍼런스 보드
Project내보낸 프로젝트 전체

타입과 함께 각 파일은 source를 갖습니다: Editor, Imported, Engine, Partner 중 하나이며, 여기에 크기, 태그, 그리고 클라우드 저장이 켜져 있을 때는 동기화 상태가 붙습니다.

찾기#

  • 이름 및 태그에 대한 자유 텍스트 검색.
  • type icons의 한 줄: all, images, animations, particles, maps, meshes, scenes, audio, projects, references, module files, 그리고 출처, 날짜(오늘 / 이번 주 / 이번 달), 확장자를 위한 고급 필터.
  • 헤더의 두 scope toggles: Project(이 프로젝트만, 또는 전체)와 All Modules(또는 지금 있는 스튜디오가 열 수 있는 것만, 대체로 가장 빠른 필터).
  • 정렬: 최신순 또는 오래된순, 이름 A에서 Z 또는 Z에서 A, 크기, 타입.
  • Grid 또는 list 보기.

클라우드 저장이 켜져 있으면, Load all cloud files로 원격에는 저장되어 있지만 아직 이 브라우저에는 없는 것을 끌어올 수 있습니다.

들여오기#

파일을 라이브러리로 드래그하거나 Import를 사용하세요. 스튜디오에 바로 드롭하는 것도 가능하며, 라이브러리는 미리 받아들여질지 알려줍니다: Drop to import into Pigment, 또는 Pigment can't receive files here.

파일을 가져오는 방법이 여러 가지일 수 있을 때, 예를 들어 PNG는 텍스처, 스텐실, 알파, 레퍼런스가 될 수 있는데, aukimi는 이렇게 묻습니다: Import into {module} as….

꺼내기#

각 파일에는 Can open inUsed in이 나열됩니다. *Open with…*는 파일을 스튜디오로 보내며, 그 형식을 이해하는 스튜디오가 없으면 깨진 가져오기를 그냥 겪게 하는 대신 그렇다고 알려줍니다.

스튜디오 사이에서 작업을 직접 보내기#

라이브러리는 한 가지 경로일 뿐입니다. 다른 경로는 직접 보내기이며, 각 스튜디오가 무엇을 만들어 내고 무엇을 받아들이는지에 대한 행렬로 정해집니다.

스튜디오만들어 내는 것받아들이는 것
Sculpthigh-poly meshhigh-poly mesh, retopo mesh, PBR material set
Retopoclean-topology meshhigh-poly mesh, retopo mesh
Pigmenttextured meshany mesh, PBR material set
Render3D sceneany mesh, 3D scene
MatterPBR material set, imageimage, pixel art, surface capture
Inkwellimage, surface captureimage, pixel art
Pixel Editorpixel artpixel art, image
Vectravector art, Vectra objectsvector art, image
Composercomposition, imagepixel art, vector art, image
Animatoranimation, 2D rigVectra objects, pixel art, image, any mesh, 2D rig
Fusionvideo projectimage, animation
Pulseaudio projectaudio project
Engine2D rigany mesh, 3D scene, pixel art, animation, PBR material set, 2D rig, video project, image, vector art, Vectra objects

알아둘 만한 결과가 두 가지 있습니다.

  • 3D 파이프라인은 허브가 아니라 사슬입니다: Sculpt → Retopo → Pigment → Render이며, Engine은 이 중 어느 단계에서든 mesh를 받아들일 수 있습니다.
  • Vectra → Engine은 그림이 아니라 구조를 보냅니다. 화면 목업은 평면 이미지가 아니라, Engine이 배치하고 스크립트를 붙일 수 있는 HUD 계층 구조로 도착합니다.

기본 에셋#

라이브러리에는 기본 에셋 세트가 함께 제공되며, 파일은 Verified로 표시될 수 있습니다: 무결성이 검증되었다는 뜻입니다. 파트너 연동은 자신의 파일을 직접 동기화해 넣을 수 있으며, 이런 파일은 출처가 Partner로 표시됩니다.

클립보드#

라이브러리와는 별개로, 레일에서 그 위쪽에 있습니다: 픽셀뿐 아니라 타입이 있는 콘텐츠를 나르는, 스튜디오를 넘나드는 클립보드입니다. 한 스튜디오에서 복사하고 다른 스튜디오에서 붙여넣으면, aukimi가 대상이 이해할 수 있는 가장 알맞은 표현을 골라줍니다. 이것이 Vectra의 셰이프가 Inkwell에 자기 자신의 스크린샷이 아니라 벡터로 도착하는 이유입니다. </content>