Step-by-step guides to master every tool in the aukimi suite.
Sculpt의 핵심 브러시로 바위를 블록아웃한 다음, 나머지 3D 파이프라인으로 넘깁니다. 스컬프팅 경험이 없어도 괜찮습니다.
AutoRetopo와 수동 정리 작업을 사용해, 밀도 높은 스컬프트를 게임 엔진이 실제로 구동할 수 있는 가볍고 쿼드 기반 mesh로 바꿉니다.
하이폴리로부터 표면 디테일을 베이크한 다음, 채우기 레이어, 스마트 머티리얼, 생성된 마스크로 PBR 머티리얼을 만듭니다.
HDRI 환경 라이팅을 설정하고, 형태를 살리는 라이트를 추가해, 텍스처가 입혀진 asset의 깔끔한 프레젠테이션 이미지를 만듭니다.
텍스처가 입혀진 asset을 씬으로 가져와 물리 컴포넌트를 부여하고, Play 모드에서 테스트한 다음, 앱을 벗어나지 않고 편집을 위해 다시 돌려보냅니다.
프로그램은 수백 개의 오브젝트를 만들고도 그중 하나도 Scene Graph에 표시하지 않을 수 있습니다. 이름 붙이기는 오브젝트를 나타나게 만드는 행위이며, 스프라이트, 텍스트, 3D 오브젝트, 라이트, 파티클 모두에 적용됩니다.
API references, configuration guides, and plugin development docs.