Retopo
밀도 높은 스컬프트 위에 깨끗한 토폴로지를 만듭니다: 폴리 펜, 오토 리토포, 폴리그룹, 대칭, UV.
한 줄로#
효율적이고 애니메이션에 적합한 mesh를 밀도 높은 스컬프트 위에 만듭니다. 이는 사용자가 만든 것을 게임이나 리그가 쓸 수 있는 것으로 바꾸는 단계입니다.
레이아웃#


| Menu bar | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Toolbar | 열기, 가져오기, 내보내기, 도구 세트, 선택 모드 Vtx · Edge · Face · Island, 표시 토글, mesh 개수 |
| Left | 도구와 씬: Creation(6), Editing(4), Topology(9), Brush(6), 선택 모드, 씬 mesh 목록 |
| Centre | 뷰포트 |
| Right | Properties: 대칭, 폴리그룹, 표시, 리메시 및 표면 |
| Status bar | 활성 도구, 선택 모드, 리토포 mesh의 정점 및 면 개수, 스냅 여부 |
시작하기#
Retopo는 참조 mesh 없음, 리토포를 시작하려면 mesh를 가져오세요라는 화면으로 열립니다. Sculpt에서 Send to로 가져오거나, Load from Library를 사용하세요. 그 외 모든 작업은 그 참조 위에 덧그려집니다.
무엇을 하는 곳인가#
손으로 토폴로지 그리기#

Poly Pen이 기본 도구이자 주력 도구입니다: 클릭해서 정점을 놓으면 그 사이에 쿼드가 나타납니다. 기본으로 켜져 있는 Snap to Surface는 새 정점이 옆에 떠 있는 대신 참조 mesh의 표면에 붙어 있도록 유지합니다.
나머지 생성 및 편집 도구는 스트립, 루프, 원, 그리드와 일반적인 이동/확장 작업을 다룹니다. vertex, edge, face, island 중 어느 선택 모드로든 작업할 수 있습니다.
아니면 자동으로 리토폴로지하기#

Remesh & surface, properties 패널 안에 있습니다.
- Target faces: 목표로 하는 예산.
- Adaptive (curvature): 예산을 균등하게 쓰는 대신 형태가 복잡한 곳에 씁니다.
- Field extract (beta): 플로우 필드 기반 추출.
- Auto Retopo: 실행합니다.
- Paint density / Clear density: 실행하기 전에 폴리곤을 더 많이 또는 더 적게 원하는 곳을 브러시로 칠해서, 결과가 얼굴 부분은 조밀하고 뒤통수는 성기게 나오도록 만듭니다.
- Strength, Offset, Shrinkwrap은 결과가 참조에 얼마나 밀착되는지를 제어합니다.
먼저 자동으로 실행한 다음 중요한 루프만 손으로 고치는 방식이, 둘 중 하나만 쓰는 것보다 대개 더 빠릅니다.
대칭#
X, Y, Z, 그리고 정점이 축에 얼마나 가까워야 그 축 위에 있는 것으로 간주할지를 결정하는 threshold(기본값 0.0010)가 있습니다. 미러링된 엣지 루프가 인식되지 않는다면 이 값을 올리세요.
폴리그룹#
이름과 색이 있는 면 그룹입니다. Assign selected to active group은 작업하는 동안 그룹을 쌓아 올립니다. 이는 나중에 다시 손으로 선택하지 않고도 특정 영역을 격리하고, 숨기고, UV 처리할 수 있게 해주는 것입니다.
Display#
지금 무엇을 보고 있는지를 결정하는 네 개의 토글입니다: High poly(참조), Retopo mesh(새로 만든 것), Wireframe, Snap to surface. HP opacity는 참조를 흐리게 만들어 그 위의 토폴로지가 명확하게 읽히도록 합니다.
UV#
UV 메뉴는 언랩과 레이아웃을 다룹니다. 이는 Pigment가 무언가를 칠할 수 있기 전에 반드시 거쳐야 하는 단계입니다. 텍스처는 내려앉을 자리가 필요하기 때문입니다.
언랩 게이트#
Retopo는 언랩을 허용하기 전에 mesh를 점검하고, 두 문장 중 하나로 답합니다: "언랩할 준비가 되었습니다, 막는 문제 없음." 또는 "언랩 전에 고쳐야 할 N개의 막는 문제가 있습니다."
그 옆에는 삼각형 개수가 예산과 함께 표시됩니다: 12 480 / 15 000 처럼요. 그래서 리토폴로지가 답해야 할 두 질문, 깨끗한가와 충분히 작은가가 파이프라인 뒤에서 나중에 발견되는 대신 한 화면에 동시에 나타납니다.
Normal Map Baker, 자세히#
베이킹은 하이폴리 참조의 디테일을 리토포 mesh의 UV 위로 옮깁니다. 작동 여부를 결정하는 네 가지 요소가 있습니다.
| Resolution | 디테일이 늘어나는 만큼 느려짐, 정직하게 명시된 트레이드오프 |
| Cage offset | 표면을 찾아 광선이 이동하는 거리 |
| Maps to bake | 노멀과 그 외의 것들, 베이크마다 선택 가능 |
| Progress | initializing, 그다음 sampling normals라고 보고하며, 취소할 수 있음 |
그냥 넘기지 말고 읽어야 할 두 개의 경고가 있습니다.
⚠️ "UV 없음, 오브젝트 공간 노멀을 베이킹합니다. 표준 맵을 위해서는 먼저 언랩하세요." 베이크는 그래도 실행되지만, 결과는 대부분의 엔진이 그대로 쓸 수 없는 오브젝트 공간이지 탄젠트 공간이 아닙니다. 먼저 언랩하세요.
AO 샘플링은 더 느립니다, 텍셀당 열두 개의 광선. 앰비언트 오클루전은 같은 비용의 또 다른 체크박스가 아니니, 그만큼의 시간을 예산에 넣으세요.
읽고 쓰는 파일#
| Native format | .retopo |
| Imports / exports | .obj, .glb, .fbx |
다른 스튜디오로 작업 보내기#
만들어내는 것: 깨끗한 토폴로지의 mesh. 받아들이는 것: 하이폴리 mesh와 리토포 mesh.
다음 단계: Pigment에서 텍스처를 입히거나, Render에서 조명을 비추거나, Engine에서 사용합니다.
다른 사람과 함께 작업하기#
Retopo는 문서 단위로 동기화됩니다. 전체 상태가 디바운스되어 전달되고, 여기에 몇 가지 세밀한 작업(도구 변경, 선택 모드, 설정)이 더해집니다. 두 사람이 동시에 같은 mesh를 편집하면 한쪽이 이깁니다. 대신 모델을 나누어 작업하세요.
한계와 흔한 함정#
- 그릴 것이 없다는 것은 참조 mesh가 로드되지 않았다는 뜻입니다. 먼저 하나를 가져오세요.
- 표면에서 떠 있는 정점들: Snap to Surface가 꺼져 있었던 것입니다.
- Auto Retopo가 어디에나 고르게 밀도를 배치할 때: *Adaptive (curvature)*를 켜거나, 먼저 density를 칠하세요.
- 대칭이 축 근처의 정점을 무시할 때: threshold를 올리세요.