Sculpt

3Dモデリングスタジオ:29種類のブラシに加え、ポリゴン編集、ブーリアン、NURBS、UVアンラップ、リギング、ヘア、そしてmodifierグラフを、45枚のパネルにわたって備える。

一言で言うと#

デジタルクレイ、そしてそれ以上のもの。Sculptはaukimiで最大のスタジオです。meshをブラシで形にし、そのポリゴンを編集し、ブーリアンで切り、UVをアンラップし、リグを組み、毛を生やし、その全体をmodifierグラフから駆動します。

レイアウト#

Sculpt:ツール列、ビューポート、プロパティパネル

メニューバーFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
ツールバー対称軸(X / Y / Z)、マスク形状、レベルカウンター付きのSubdivideBrush SizeBrush StrengthWireframeIsolateLibrarySend to
ツール列:6ファミリーに分かれた45セクション、それぞれ折りたたみ可能
中央ビューポート。単一、または3分割・4分割、カメラセレクター付き
Properties、5つのタブ:Objects · Material · View · Export · History
ステータスバーアクティブなツール、ブラシサイズ、対称軸、面数、メモリ、平均FPS、頂点数

6つのファミリー#

左側の列がこのスタジオそのものです。45セクションは一度で覚えるには多すぎる一覧なのでグループ分けされており、そのグループ分けは固定ですが、ファミリー内部の順序は自由に並べ替えられます。

ファミリーセクション
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

プリミティブから始める#

Objectsタブがプリミティブを1つ追加します。球、立方体、円柱、円錐、カプセル、トーラス、角錐、円盤、平面、トーラスノット。あるいはmeshをインポートするか、ファイルライブラリから取り込みます。

5つのモード#

ブラシパレット

モードキー
SculptQ表面をブラシで彫る
MoveW移動ギズモ
RotateE回転ギズモ
ScaleR拡大縮小ギズモ
PoseYボーンポージング。armatureが必要。下記のRigを参照

ブラシ#

現在のブラシの下にあるmeshを映すSculptのビューポート

29種類あります。

Build volumeStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Move massMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
RefineSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Cut and carveCrease · Dam Standard · Scrape
TrimTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologyDensity A

⚠️ ツール列でブラシの横に印字された文字は、すべてが実際に効くキーというわけではありません。 キーボードはSculpt独自の再割り当て可能なショートカットテーブルからディスパッチされており、15個のラベルのうち実際に一致するのはBCPAの4つだけです。Lを押すとFlattenになり(Layerではありません)、NInflateKCreaseになり、SMIDFGRTはモード、アイソレーション、サブディビジョン、フレーミング、グリッドに割り当てられています。

ショートカットページに実際に発火するものが一覧化されており、F2はライブのテーブルを表示します。そこから再割り当てもできます。

どのブラシに乗っていてもShiftを押すとスムーズになります。 このスタジオでいちばん役に立つ単一のキーです。

Brush Settingsは半径、強さ、フロー、スムース強度、フォールオフカーブ(Basic、Sharp、Round、Flat)を持ちます。Stroke & Pressureは別項目で、ストロークがどう間隔を取るか、タブレットの筆圧がどうマッピングされるかを扱います。Brush Presetsは設定を含むブラシ全体を保存します。

マスク、アルファ、ステンシル#

Maskingは表面の一部をあらゆるブラシから保護します。mask、unmask、invert、blur、sharpen、そしてマスクされた領域から新しいmeshを抽出する(Mask Extract)機能です。

Alphasはブラシの先端の形を決めるグレースケールのスタンプで、Alpha Creatorがそれを作ります。Stencilはモデルに投影され、それを通してペイントされるので、ブラシに追従するのではなく、模様がスクリーン空間に着地します。

Clip Brushは、描いた線の片側にあるものすべてを平らに切り取ります。四角、円、その他のクリップ領域です。

レイヤー#

Sculptのレイヤーは、彫刻の1パスを、独立してブレンドできる強さとして記録します。あるレイヤーを半分まで下げれば、そこで彫った皺は半分の深さになります。これにより、彫刻の判断はundoできるだけでなく、後からでも取り消せるようになります。

Geometry#

解像度とトポロジー#

Subdivisionは密度を一段階ずつ上げていき、現在のレベルはn/maxとして表示されます。低い状態で大まかな形を彫り、サブディビジョンし、それから精細化してください。

Topologyは、精細化ではなくmeshそのものが再構築される場所です。

DynaMesh作業しながら均一な表面を再構築する。伸びてしまった彫刻への答え
ZRemesh目標数へのクリーンなクアッドリメッシュ
Decimateパーセンテージまたは目標数で三角形数を削減する
Topological symmetry軸ではなくトポロジーに沿った対称

SmoothingMesh Repairはクリーンアップの対で、表面を緩和し、ブーリアンやインポートが残しがちな穴、非多様体エッジ、反転した法線を見つけて修正します。

組み合わせと切断#

Boolean OperationsUnion(2つのmeshを結合)、Subtract(AからBを取り除く)、Intersect(重なりだけを残す)、そしてBoolean Carve
Slice Mesh平面に沿ってmeshを別々の部品に切る
Surface Extract既存の表面から新しい表面(シェル、パネル)を引き出す
Insert Meshあるmeshを別のmeshの中に部品として落とし込む
Array Meshパス、半径、グリッドに沿ってmeshを繰り返す

ブーリアンが何も返さない場合、それらのmeshが実際には交差していないという意味です。パネルは空の結果を黙って出す代わりに、そう伝えます。

Modeling#

このファミリーは、Sculptのうち彫刻ではまったくない部分です。ポリゴンモデリングであり、このスタジオがその名前が示す以上に大きい理由です。

Edit Poly#

サブオブジェクトモデリングモードです。sub-object modeを選びます。頂点、エッジ、面、境界、要素のいずれかで、パネルの残りはそれに追従します。

セクション何をするか
Sub-Object Mode頂点 / エッジ / 面 / 境界 / 要素、それにDivide
Primitives編集可能なmeshに直接プリミティブを追加する
Outlinermeshのグループ。名前変更・非表示・削除がそれぞれ可能
UV Editorここでアンラップができる(下記参照)
Transform現在の選択に対するギズモ
SelectionSelect All、Invert、GrowShrink、ループとリング
Soft Selection選択範囲の周りのフォールオフ。引っ張ると隣接部分も引きずられる
Operationsモデリングの動詞たち

Operationsは見慣れた一式です。ExtrudeInsetBevelChamferBridgeWeld(とWeld by distance)、DetachFlip NormalsQuadrify(三角形をペアにしてクアッドに戻す)、SG Hard Edges(スムージンググループをハードエッジとして適用)。

続いて、切ったり足したりする側です。ConnectCutQuick SliceSwift LoopEdge Loop SlideTessellateCap HoleSplitBreakTurn(三角形の共有エッジを反転する)、Relax。選択には成長・縮小以外にも独自の動詞があります。Select SimilarSelect by Material IDSelect Backfaces、そして保存・呼び出しができるnamed selectionsです。

Triangulateはありません。かつてボタンがありましたが、削除されました。このエディタでmeshは一貫して三角形ベースなので、三角形化しても何も起きなかったからです。Collapseは存在し、選択をその重心へマージしますが、サイドパネルではなくフルスクリーンのEdit Polyエディタの中にあります。

知っておく価値のある3つの挙動です。

  • Operationsはインタラクティブです。 「操作を選び、mesh上でドラッグする。左クリックで確定、右クリックまたはEscでキャンセル、数値を入力すれば正確な値になる。」 つまりベベルは感覚でドラッグしてから、正確に数値入力できます。
  • ExtrudeとInsetには2つのモードがあります。 Group(1つの共有境界、平均化された法線)とBy Polygon(各面が独立して押し出される)です。曲面ではまったく異なる結果になります。
  • Repeat Lastは直前の操作を再適用します。これがベベルを一列のベベルに変える方法です。

ビューポートはmeshを三角形(すべての対角線が見える)またはクアッド(同一平面上の対角線は隠れる)として表示でき、1、3、4ビューポートに分割できます。

Edit Forge、キットバッシュ#

1つのライブラリ、2つのスタジオ。 Edit ForgeとEngineのKitbashパネルは同じコレクションを読みます。ここで組んだピースはEngineに配置され、あちらでペイントされたピースはこのライブラリに戻して保存できます。Engineのシーンが保存するのは、ピースの頂点そのものではなく、そのパーツと寸法です。だから元のピースが変わればインスタンスも更新できます。

サブツールをcollectionに固定し、その後はブロックを積むようにピースを配置します。ピースはsocketでかみ合います。シーン内では紫色の球で、選択中のものはオレンジ色になり、ドラッグでき、Auto socketsが自動で見つけてくれます。

1つずつ配置する以外にも、Repeatは同じ間隔で1列に配置し、PathRadialScatterは一度に多数を配置し、interactive splineはカーブに沿って配置し、Mirrorは半回転ではない本物のミラーを作り、Pick / Replaceは位置を保ったまま配置済みのピースを別のものに差し替えます。

Graphビューは組み立てをpieces · links · islandsとして報告し、DetachAuto repairValidate kitチェックを備えます。Sub-kitsは複数のピースをまとめて1つとして配置できるように保存します。Physics on placementは各ピースにコライダーと静的ボディを与え、Solidify every pieceは既存のものにさかのぼってそれを適用します。これがキットバッシュしたセットをEngineですぐ使えるものにする理由です。

その他のモデリングツール#

Curve Toolsカーブに沿って構築し、彫刻する
NURBS Surfaceポリゴンの表面と並ぶ、本物のパラメトリックサーフェス
Push / Pull直接操作による表面オフセット
Fillet / Chamferエッジを丸める、または平らにする
Construction Planes描画とスナップの基準になる作業平面
Snappingグリッド、頂点、表面へのスナップ
Metaballs近づくと融合する、ぼってりとした暗黙曲面

Surface & Look#

UV Editor#

独自のセクションからも、Edit Poly内からもアクセスできる、フル機能のアンラップスイートです。簡略化されたプレビューではなく、Retopoを経由せずにSculptのmeshがUVを得る場所です。

投影とアンラップ

  • 手早いケース向けのPlanar X / Y / ZBox UV
  • 本格的なUV Unwrap。シームベースで、完了時にislandの数を報告し、フォールバックが必要だったときはそれを装わずに伝えます。
  • Unfold:ピンで固定した点は動かさず、ひずみを最小化します(ARAP)。ドラッグ中に連続的に処理するLive Unfold付きです。
  • RelaxOptimizePin

シームとisland

CutDetachが分割し、Stitchが結合し、islandは回転サイズの均等化、パッカーによる配置ができます。Equalize densityはすべてのislandを均一なテクセル密度に合わせます。これが、どこもシャープなテクスチャと、部分的にしかシャープでないテクスチャの違いです。

結果を確認する

  • squeezedstretchedを別々に読み取るDistortionヒートマップ。
  • Overlapチェック。
  • 判断材料になる背景:checkercolour gridUV gridlines、または自分のテクスチャ
  • タイルに収めるFit 0-1

選択とトランスフォーム

vertexedgefaceislandで選択でき、All / None / Invertとライブのカウント付きです。そこから移動、拡大縮小、90度回転、UまたはVの反転、水平または垂直のミラー、選択範囲またはすべてをトランスフォームできます。

UV空間でペイントする

このエディタには2つ目のモード、Paintがあります。ブラシ、消しゴム、スポイト、直線、四角、ピクセル、グリッドの各ツール、選択面を塗りつぶすコマンド、解像度設定、Export PNGです。つまりテクスチャを、Sculptを離れることなく、このレイアウトの上で始められます。

Surface & Lookの残り#

Polygroups名前付きで色分けされた面グループ。isolateとhideの基礎
PolyPaintUV不要で、頂点ごとに塗られる色
Matcap Library彫刻中に使うシェーディング。meshには何の影響も与えない
Surface Noise表面に適用されるプロシージャルなディテール
Surface Analysis曲率、厚み、その他、形状が印刷や変形にうまく耐えるかを教えてくれる読み取り値
RenderSculptの中からのスチルレンダー

Objectsタブを開いたプロパティパネル:プリミティブ、サブツール一覧、トランスフォーム、操作、ピボット

Rig & Deformation#

ArmatureArmature Builder:半径を持つボーンと、スキンウェイト。YPoseモードが駆動するのはこれ
Deformersスタック:Bend、Twist、Taper、そして格子付きのFFD(自由変形)。それぞれ独自のパラメータを持つ
Morph Targets形状を保存し、それらの間をブレンドする
Strands / Hairmeshから密度と長さでガイドを生やし、手でガイドを描き、ブラシでグルーミングし、straight、wavy、curlyから選び、完了したらmeshへベイクする

Deformersは一度きりの操作ではなくスタックです。順序が意味を持ち、それぞれが編集可能な状態を保ちます。

Tools#

Measurementはモデルに実寸を載せます。Modifier Graphはプロシージャルな層で、操作を適用して忘れるのではなくグラフとして配線するので、パラメータは後からでも調整可能なままです。

Nimbus 3D、点群とガウシアンスプラット#

SculptのToolメニューから開く独立したスタジオで、3DアセットがクレイではなくスキャンとしてSculptに来る場合のためのものです。

取り込む.PLY.SPLAT.XYZ.PTS.LAS.LAZ.OBJ.STL、または写真のフォルダ。ウィンドウにドラッグしてください。

見る:点のサイズ、スプラットスケール、背景、グリッド、軸。heightnormalintensityで色分けし、点をcirclesまたはsquaresとして描画するか、opacity thresholdを伴うlow、medium、highの品質でガウシアンスプラットとしてレンダリングします。

きれいにする:生のスキャンに必要な3つのパスです。statistical outlier除去、voxel downsampleremove isolatedポイント。加えて、適用またはリセットできるmin/max境界のcrop boxです。

meshに変換する:アルゴリズムを選べる再構成です。

Poisson6から12のdepthで。水密で滑らか
Ball pivoting半径付きで、サンプルに忠実に追従する
Alpha shapealphaで、どれだけ凹みが残るかを制御する
Marching cubesグリッドベースで、均等な三角形になり、点の密度に左右されない

結果はwireframeまたはsmooth shadedでプレビューでき、点数、三角形数、バウンディングボックスというシーン情報も読み取れます。

送り出す:クレイとして作業を続けるならSend to Sculpt、あるいは.OBJ.PLY.GLBとして書き出します。

再構成アルゴリズムはローカルで動作し、意図的に近似的です。Nimbusが保証するのは出力が、他のスタジオに渡す前に明示的で測定可能であるということで、シーン情報パネルが他のスタジオよりここで重要な理由です。

読み書きするファイル#

ネイティブ形式.sculpt3d
インポート.obj.glb.gltf.stl.ply.fbx.3dobj.3dproj
エクスポート.obj.glb.gltf.stl.ply.fbx
UVエディタからテクスチャをPNGとして

プロパティパネルのExportタブが、meshをaukimiの外に渡すためのものです。

他のスタジオへ作業を送る#

生成するもの:high-polyのmesh。受け取れるもの:high-polyのmesh、retopoのmesh、MatterからのPBRマテリアルセット。

ツールバーのSend toが直接のルートです。密で有機的なスカルプトにとって、次に向かう先は通常Retopoですが、Edit Polyで構築しUV Editorでアンラップされたmeshは、すでにゲーム対応になっている場合があり、その場合は直接PigmentEngineへ進めます。

Edit Forgeで構築されたキットバッシュのcollectionは、そのソースとバージョンを保ったままEngineに直接配置されるので、配置済みのインスタンスは後から更新できます。

バージョン管理#

Version Controlパネルは、プロジェクトとドキュメントにあるプロジェクトレベルのバージョンとは別に、このスタジオの中でmeshのスナップショットを保持します。

誰かと一緒に作業する#

Sculptは操作単位で同期します。ストロークは頂点デルタとして移動し、1つの操作が彫刻、マスキング、ポリペイントをカバーします。サブツール、サブディビジョン、リメッシュの結果、対称、マテリアルもすべて同期します。2人が同時に同じmeshを彫刻できます。

レンダーバックエンドはマシンごとに選ばれ、意図的にピア側からは取り込まれません。WebGPU非対応のマシンで作業しているコラボレーターが、あなたのセッションのラベルを勝手に切り替えることはありません。

制限とよくあるつまずき#

  • ブラシが遅いときは、たいていサブディビジョンが多すぎます。 ステータスバーの面数を確認し、ブロッキングにはレベルを下げ、ディテールには戻してください。
  • YのPoseはarmatureなしでは何もしません。 先に構築してください。
  • ジオメトリを返さないブーリアンは、meshが交差していないことを意味します。
  • アンラップはフォールバックしたときにそう報告します。 きれいなアンラップだと決めてかかるのではなく、island数とフォールバックのメッセージを読んでください。
  • 重なったUVは、使い方によってのみ問題になります。 overlapチェックは存在を教えてくれるだけで、それが問題かどうかはベイクするかどうかに左右されます。
  • メモリがステータスバーに表示されるのには理由があります。 高精細なスカルプトは、プロジェクトの中でいちばん重いものです。