Render
ライティングとレンダリング。ラスター、ハイブリッド、あるいはレイトレーシングを、トーンマッピング、GI、リフレクション、カメラタイムラインとともに。
一言で言うと#
シーンにライトを当てて、写真に撮る。1つのインターフェースの裏に3つのレンダラ ー、リアルタイムのラスターから完全なレイトレーシングまでを、画像の見え方を実際に 決めるポストプロセッシングとともに。
レイアウト#

| メニューバー | File・Edit・View・Plugins |
| レンダラー切り替え | Raytracing・Hybrid・Raster |
| ツールバー | アンドゥ/リドゥ、スナップショット、比較、Render、エクスポート、Send |
| 左 | レンダリング、ライト、カメラ、メッシュ、シーン一覧、環境のタブ |
| 中央 | インポート/検索/フレーミング/削除付きのビューポート |
| 右 | ポストプロセッシング |
| 下 | フレームトランスポートとフレームカウンター |
ここで行うこと#
レンダラーを選ぶ#

| Raster | 最速。すべてをスクリーンスペースの近似で処理 |
| Hybrid | デフォルト。ラスターに、重要な箇所だけレイトレーシングのリフレクションとオクルージョンを加える |
| Raytracing | 最も遅く、最も正確 |
切り替えはワンクリックで、シーンの他の何も変わりません。だからこそ、正直な決め方 は3つすべてを見比べることです。
ライトを当てる#

lightsタブはライトの追加・編集を行い、environmentタブは意図的にライトを当ててい ない部分すべてを照らすHDRIや空を扱います。camerasタブはあなたのフレーミングを保 持し、カメラは保存可能です。一度見つけたショットは、また戻ってこられるショットに なります。
レンダリングスタックを調整する#
Realistic Renderingはワンクリックのプリセット(Ultra、High、 Medium、Low)を提供し、以下のそれぞれは個別にオン・オフできます。
| Temporal Super Resolution | ネイティブ解像度より低く描画して再構成する |
| Global Illumination | SSGI v2、マルチバウンス |
| Ambient Occlusion | GTAO(グラウンドトゥルース) |
| Screen Space Reflections | 安価な反射 |
| Lumen Reflections | 質の良い反射 |
| RT Reflections、RT Ambient Occlusion | レイトレーシングされたもの。HybridとRaytracingモードで |
| Contact Shadows | 2つの面が接する場所にできる小さな暗い線。オブジェクトが貼り付けられたように見えるのを防ぐもの |
| Ray Tracing、Quality | レイトレーシング自体の予算 |
グレーディングする#

右パネルはポストプロセッシングです。
- トーンマッピング:モード(デフォルトはACES Filmic)とEV単位の露 出。何よりも先に手を付けるべき項目です。フラットに見えるレンダリングは、たい てい露出が間違っているのであって、ライティングが間違っているのではありません。
- ブルーム。
- アンビエントオクルージョン:ポストパスとしてのSSAO。
- エフェクト:ビネットとシャープ化。
カメラをアニメーションさせる#
下部のトランスポートはフレームレート付きでフレーム範囲を再生するため、レンダリン グは静止画ではなくシーケンスにできます。
出力#

Renderが画像を生成します。スナップショットボタンはそのままのビューポートを キャプチャし、比較ビューは2つの状態を並べて表示します。あるエフェクトがそのコス トに見合っているかどうかを判断する、正直な方法です。
その他のパネル#
| Path Tracer | レイトレーシングそのものの設定:サンプル数、デノイズ、分散、コースティクス |
| Baking | 毎フレーム解くのではなく、ライティングを事前計算する |
| LightsとCameras | シーンの装備。保存と再利用が可能 |
| Lens | 焦点距離、絞り、物理カメラのパラメーター |
| Material | Renderを離れずに行うオブジェクトごとのマテリアル編集 |
| Matter Materials | Matterのライブラリを直接適用する |
| Advanced Effects | メインのスタックに収まらなかったエフェクト |
| Compare View | 2つの状態を並べて表示 |
| ExportとPublic link | 画像を配信するか、シーンをリンクとして公開する |
パストレーサーで知っておくべきなのがDenoiseです。低いサンプル数にデノイズを 組み合わせた方が、同じ実時間コストでも高いサンプル数だけの場合より良い結果になる ことがよくあります。
空、時刻、天候#
環境は1つのHDRIスロットではなく、3つのコントロールから成ります。
Time of dayには6つの目盛り、dawn、morning、noon、golden、dusk、 midnightがあり、進行させることもできます。速度と秒単位の1日の長さを与 えれば、作業中も光が動き続けます。
Weatherは8つのプリセット、clear、cloudy、overcast、rain、storm、snow、 fog、sandstormで、それぞれに強度があり、その下には降水量、雲量、霧の濃さ、 風速と風向というパラメーター自体があります。Instant transitionはクロスフェ ードなしで切り替わり、変化そのものを撮るのではなく2つの状態を比較したいときに使 います。
Lensは7つの焦点距離プリセット、ultra wide、wide、wide normal、normal、 portrait、telephoto、long teleを、絞りやその他の物理カメラのパラメーターと並ん で持ちます。「portrait」を選ぶことは、ミリ数を入力することと同じ行為であり、そ の方がずっと速いというだけです。
レンダリングをリンクとして公開する#
Share as public linkは、誰でもブラウザで開けるシーンの読み取り専用スナップ ショットを公開します。アカウントは不要です。それは画像だけではなくシーン そのものです。閲覧者はそれを開いて、中を見て回れます。
| Views | リンクごとにカウントされる |
| Expiry | リンクごとに表示される |
| Revoke | どのリンクも、いつでも、即座に無効化できる |
パネルが、見つけさせるのではなく先に教えてくれる3つのこと。
- プロジェクトはまずクラウドに保存されている必要があります。 リンクは保存 されたシーンを指すものであり、そうでなければ指す対象が何もありません。
- 空のシーンでも警告付きでそのまま共有されます。 本当にそれを意図している こともあるからです。
- カスタムHDRが解決できない場合、シーンは環境マップなしで共有され、真っ黒 にレンダリングされるリンクを出荷するのではなく、そのことをはっきり伝えます。
⚠️ リンクを持っている人は誰でもシーンを閲覧できます。パスワードはありませ ん。あなたが持っているコントロールは、失効させることだけです。
読み書きできるファイル#
| ネイティブ形式 | .lumen |
| インポート | .glb、.gltf、.obj、.fbx、.scene |
| エクスポート | レンダリング済み画像とシーケンス |
他のスタジオへ作業を送る#
作り出すもの:3Dシーン。受け取れるもの:Sculpt、Retopo、Pigmentからのメ ッシュ、そして3Dシーン全体。
他の人と一緒に作業する#
Renderはドキュメントとして、状態全体を、まとめて(デバウンスされて)同期し ます。それに加えて、ライト、ポストプロセッシング、カメラについて は、2人が同時に調整する可能性が最も高い3つのものとして、細かい単位の操作も同期 されます。
制限とよくあるつまずき#
- ビューポートに何もないというのは、メッシュが読み込まれていないというこ とです。インポートするか、SculptやRetopoやPigmentから送ってください。
- レイトレーシングは意図的に遅いです。 Rasterでフレーミングし、Hybridで判 断し、Raytracingで仕上げてください。
- フラットな画像は、たいていトーンマッピングの問題です。 ライトを追加する 前に、モードと露出を確認してください。
- TSRは動きから再構成します。 静止フレームでは、動いているフレームほどの 恩恵は得られません。