ファイルライブラリ

すべてのスタジオが読み書きする共有の棚と、何がどこに置けるかを決めるルール。

File Libraryは共有の棚です。あるスタジオが作り出したものはそこに置くことがで き、その種類を理解できるスタジオであれば何でもそこから取り出せます。モジュールレ ールから、View → File Libraryから、File → Open Libraryから、そしてコマ ンドパレットから開けます。

空のファイルライブラリ:スコープ切り替え、種類フィルター、最近使った項目の列、ドロップゾーン

ヘッダーには件数(n個のファイル・n B使用)、2つのスコープ切り替え、クラウドボ タン、ストレージ情報、そしてImportが並びます。

何が入っているか#

ファイルは種類分けされていて、その種類がどこへ渡せるかを決めます。

種類由来
アセット、画像Inkwell、Composer、インポート
3Dメッシュ、3DシーンSculpt、Retopo、Pigment、Render
アニメーションAnimator
パーティクルパーティクルエディター
マップEngine
オーディオPulse
マテリアルMatter
リファレンスボードリファレンスボード
プロジェクトエクスポートされたプロジェクト一式

種類とあわせて、各ファイルはソースEditorImportedEnginePartnerのいずれか)、サイズ、タグ、そしてクラウド保存が有効なときは同期状態を 持ちます。

見つける#

  • 名前とタグの両方に対するフリーテキスト検索。
  • 種類アイコンの並び:すべて、画像、アニメーション、パーティクル、マップ、メ ッシュ、シーン、オーディオ、プロジェクト、リファレンス、モジュールファイル。さ らにソース、日付(今日/今週/今月)、拡張子による詳細フィルターもあります。
  • ヘッダーの2つのスコープ切り替えProject(このプロジェクトのみ、また はすべて)とAll Modules(または今いるスタジオが開けるものだけ。たいてい最 も速い絞り込みです)。
  • 並べ替え:新しい順・古い順、名前A–Z・Z–A、サイズ、種類。
  • グリッド表示またはリスト表示。

クラウド保存が有効なときは、Load all cloud filesでリモートには保存済みだが まだこのブラウザにはないものを取り込めます。

取り込む#

ファイルをライブラリにドラッグするか、Importを使います。スタジオへ直接ドロ ップすることもでき、その場合ライブラリは事前に受け付けられるかどうかを教えてくれ ます。Drop to import into Pigment、あるいはPigment can't receive files hereのように。

1つのファイルが複数の方法で取り込める場合、たとえばPNGはテクスチャにも、ステン シルにも、アルファにも、リファレンスにもなり得る場合、aukimiは尋ねます。 Import into {module} as…

取り出す#

各ファイルはCan open inUsed inを一覧表示します。*Open with…*でスタジオ に送れます。その種類を理解するスタジオがなければ、壊れたインポートを渡されるので はなく、そのことをはっきり伝えられます。

スタジオ間で直接やり取りする#

ライブラリは1つの経路です。もう1つは直接送信で、これは各スタジオが何を作り、何を 受け取るかのマトリクスによって管理されています。

スタジオ作り出すもの受け取れるもの
Sculptハイポリメッシュハイポリメッシュ、リトポメッシュ、PBRマテリアルセット
Retopoクリーントポロジーメッシュハイポリメッシュ、リトポメッシュ
Pigmentテクスチャ済みメッシュ任意のメッシュ、PBRマテリアルセット
Render3Dシーン任意のメッシュ、3Dシーン
MatterPBRマテリアルセット、画像画像、ピクセルアート、サーフェスキャプチャ
Inkwell画像、サーフェスキャプチャ画像、ピクセルアート
Pixel Editorピクセルアートピクセルアート、画像
Vectraベクターアート、Vectraオブジェクトベクターアート、画像
Composerコンポジション、画像ピクセルアート、ベクターアート、画像
Animatorアニメーション、2DリグVectraオブジェクト、ピクセルアート、画像、任意のメッシュ、2Dリグ
Fusionビデオプロジェクト画像、アニメーション
Pulseオーディオプロジェクトオーディオプロジェクト
Engine2Dリグ任意のメッシュ、3Dシーン、ピクセルアート、アニメーション、PBRマテリアルセット、2Dリグ、ビデオプロジェクト、画像、ベクターアート、Vectraオブジェクト

知っておく価値のある2つの帰結があります。

  • 3Dパイプラインはハブではなく鎖です。 Sculpt → Retopo → Pigment → Renderという流れで、Engineだけはその鎖のどの段階のメッシュでも受け取れます。
  • Vectra → Engineは画像ではなく構造を送ります。 画面のモックアップは、平た い画像としてではなく、EngineがレイアウトしてスクリプトできるHUD階層として届き ます。

ベースアセット#

ライブラリには一式のベースアセットが標準搭載されており、ファイルには**Verified (検証済み)**の印を付けられます。整合性が確認済みという意味です。パートナー連携 は自分自身のファイルをここに同期でき、その場合ソースはPartnerとして表示されま す。

クリップボード#

ライブラリとは別に、レール内ではその上に位置するのが、ピクセルだけでなく型付きの 内容を運ぶスタジオ横断クリップボードです。あるスタジオでコピーし、別のスタジオで 貼り付けると、aukimiは送り先が理解できる最良の表現をその場で選びます。これが、 VectraのシェイプがInkwellにそれ自身のスクリーンショットとしてではなく、ベクター として着地する理由です。