Retopo
密なスカルプトの上にクリーンなトポロジーを作る:ポリペン、オートリトポロジー、ポリグループ、対称、UV。
一言で言うと#
密なスカルプトの上に、効率的でアニメーション向きのメッシュを構築します。自分が作ったものを、ゲームやリグが使えるものへと変える工程です。
レイアウト#


| メニューバー | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| ツールバー | open、import、export、ツールセット、選択モード(Vtx · Edge · Face · Island)、表示切り替え、メッシュの数 |
| 左 | ツールとシーン:Creation(6)、Editing(4)、Topology(9)、Brush(6)、選択モード、シーンのメッシュ一覧 |
| 中央 | ビューポート |
| 右 | Properties:対称、ポリグループ、表示、リメッシュ&サーフェス |
| ステータスバー | アクティブなツール、選択モード、retopo meshの頂点数と面数、スナップの有無 |
始め方#
RetopoはNo reference mesh, import a mesh to start retopoの状態で開きます。SculptからSend toで取り込むか、Load from Libraryで読み込んでください。それ以外はすべて、そのreference meshの上に描かれます。
ここですること#
手作業でトポロジーを描く#

Poly Penが既定のツールであり、主力です。クリックして頂点を配置すると、その間にクアッドが現れます。既定でオンになっているSnap to Surfaceは、新しい頂点を浮かせて置くのではなく、常にreference meshの表面上に保ちます。
その他のCreationおよびEditingツールは、ストリップ、ループ、円、グリッド、そして通常の移動・延長操作をカバーします。合う選択モードで作業してください:vertex、edge、face、islandです。
あるいは自動でリトポロジーさせる#

プロパティパネルのRemesh & surface:
- Target faces:目標とする予算。
- Adaptive (curvature):均等にではなく、形状が複雑な部分に予算を使う。
- Field extract (beta):フローフィールドに沿った抽出。
- Auto Retopo:実行する。
- Paint density / Clear density:実行前に、ポリゴンを増やしたい場所・減らしたい場所をブラシで指定する。これにより結果は顔の部分で密に、後頭部で疎になる。
- Strength、Offset、Shrinkwrapは、結果がreference meshにどれだけ密着するかを制御する。
まず自動、それから重要なループだけ手直しする方が、どちらか一方だけより速いのが普通です。
対称#
X、Y、Zの各軸に、頂点が「軸上にある」とみなされる近さを決めるしきい値(既定0.0010)があります。ミラーされるエッジループが認識されないときは、この値を上げてください。
ポリグループ#
名前付きで色分けされた面のグループです。Assign selected to active groupを使って、作業しながら組み上げていきます。これがあれば、後で改めて選択し直すことなく、ある領域を分離・非表示化・UV展開できるようになります。
表示#
何を見ているかを決める4つの切り替えです。High poly(reference)、Retopo mesh(新しく作ったもの)、Wireframe、Snap to surface。HP opacityはreferenceを後退させ、自分のトポロジーがその上にはっきり見えるようにします。
UV#
UVメニューがアンラップとレイアウトを扱います。これはPigmentが何かをペイントする前に必ず起きていなければならない工程です。テクスチャには着地する場所が必要だからです。
アンラップのゲート#
Retopoはアンラップを許可する前にmeshを検査し、次の2つの文のいずれかで答えます。「Ready to unwrap, no blocking issue.」または「N blocking issue(s) fix before unwrapping.」。
その隣には、三角形数と予算の対比が表示されます。12 480 / 15 000のように。つまりリトポロジーが答えるべき2つの問い、クリーンかどうかと十分に小さいかどうかが、パイプラインの後段で発見されるのではなく、両方とも画面上に同時に表示されます。
ノーマルマップベイカーの詳細#
ベイクはhigh-polyのreferenceからretopo meshのUVへディテールを転写します。うまくいくかどうかを決める4つの要素です。
| Resolution | ディテールが増えるほど遅くなる、正直なトレードオフとして明示されている |
| Cage offset | レイが表面を探して進む距離 |
| Maps to bake | ノーマルほか、ベイクごとに選べる |
| Progress | initializing、続いてsampling normalsと報告し、キャンセルできる |
読み飛ばさず読む価値のある2つの警告です。
⚠️ 「No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps.」 それでもベイクは実行されます。得られるのはtangent-spaceではなくobject-spaceのもので、ほとんどのエンジンはそのままでは使いません。先にアンラップしてください。
「AO sampling is slower, twelve rays per texel.」 アンビエントオクルージョンは同じコストで手に入る単なるチェックボックスではありません。その分の時間を見込んでください。
読み書きするファイル#
| ネイティブ形式 | .retopo |
| インポート/エクスポート | .obj、.glb、.fbx |
他のスタジオへ作業を送る#
生成するもの:クリーンなトポロジーのmesh。受け取れるもの:high-polyとretopoのmesh。
誰かと一緒に作業する#
Retopoはドキュメントとして同期します。状態全体をデバウンスしつつ、加えていくつかの細かい操作(ツールの変更、選択モード、設定)も同期します。2人が同時に同じmeshを編集すると、どちらか一方が勝ちます。モデルを分担して作業してください。
制限とよくあるつまずき#
- **「描く対象がない」**は、reference meshが読み込まれていないという意味です。まずインポートしてください。
- 表面から浮いた頂点:Snap to Surfaceがオフになっています。
- Auto Retopoの密度がどこも均一になる:*Adaptive (curvature)*をオンにするか、先にdensityをペイントしてください。
- 軸の近くの頂点が対称として認識されない:しきい値を上げてください。