Matter
PBRマテリアルをプロシージャルに構築するノードグラフ。解像度に依存せず、いつでも調整し直せて、フルマップセットとして書き出せます。
一言で言うと#
プロシージャルなノードを配線してつなげば、反対側から完全なPBRマテリアルが出てき ます。ベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマル、ハイト、AO、エミッシブが、 指定した好きな解像度で得られます。
レイアウト#

| メニューバー | File・Edit・Graph・View・Help・Plugins |
| グラフタブ | タブごとに1つのマテリアル。+でもう1つ追加 |
| ツールバー | 選択、パン、ズーム、フィット、ノード追加、接続、フレーミング、アンドゥ/リドゥ、グリッド |
| 左 | 検索可能なノードライブラリ |
| 中央 | グラフ |
| 右 | 選択中のノードのプロパティ |
| 左下 | PBRチャンネルごとにタブ分けされた2Dプレビュー |
| 右下 | 3Dプレビュー |
ここで行うこと#
グラフを組み立てる#

ライブラリからノードをドラッグするか、ツールバーから追加し、Output → Inputの形でつなぎます。すべてのノードは自分自身の本体上にプレビューを表示する ため、グラフはコンタクトシートも兼ねています。選択しなくても各ステップが何をした かが見えます。
ライブラリはグループ分けされています。
| Color | Color・Gradient・Bitmap(PNG/JPEGを読み込む)・Uniform Color・SVG |
| Noise | Noise(Perlin/フラクタル)・Clouds(フラクタル絶対値和)・Anisotropic Noise・Grunge Map・White Noise・Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard・Wood Rings・Shape・… |
| Filters, adjustments and utilities | レベル、ブレンド、ぼかし、ハイトからノーマルを生成、その他一式 |
| Output | PBRチャンネルごとに1つずつ |
Recentは最後に使ったものを上に保持します。手を伸ばすことになるノードの大半 はここに入っています。
チャンネルへ振り分ける#
OutputノードはPBRチャンネルの割り当て先です。そのChannelを
baseColor、roughness、metallic、normal、height、ao、emissiveのい
ずれかに設定します。気にかけているチャンネルすべてにOutputが接続されたとき、マ
テリアルは完成です。
ノードを調整する#
プロパティパネルは各ノードに基本パラメーター、関数バインディング(定数 ではなく式で駆動されるパラメーター)、そして解像度モードを与えます。デフォル トはInheritで、グラフレベルでの1つの変更がマテリアル全体を新しいサイズで再レン ダリングします。ノードの直近の評価時間も報告されるため、重いグラフの中でどの ステップが高コストかを見つけられます。
Save to libraryは、ノード1つ、あるいは組み立てたサブグラフを再利用可能なもの に変えます。
結果を見る#

2Dプレビューは一度に1つのチャンネルを、ズームとヒストグラム付きで表示しま す。3Dプレビューはメッシュ上にマテリアルをレンダリングします。球、立方体、円 柱、トーラス、平面、あるいは自分自身のメッシュです。環境(HDRI Studio、Soft、 Warm、Sky、あるいはStudio/Outdoor/Sunsetのプリセット)を選び、テッセレーショ ンとエッジを設定し、UVを1×、2×、4×でタイル表示して、実際にシームなく繰り返し ているかを確認できます。
右パネル、5つのタブ#
| タブ | |
|---|---|
| Properties | 選択中のノードのパラメーター |
| Parameters | グラフの公開パラメーター。マテリアルを作った本人ではなく、それを使う人に差し出されるつまみです |
| Graph | グラフレベルの設定 |
| Variants | 同じグラフから作られたマテリアルのいくつかのバージョン |
| Library | ノードとプリセットのライブラリ |

6つ目のタブ、Material Scanは、スキャンセッションが開いている間だけ現れます。
公開パラメーター#
公開パラメーターを持つマテリアルは、固定のテクスチャであることをやめ、コントロ ールパネルになります。錆の量、板の幅、摩耗。これが1つのグラフに1セット分の役割 を果たさせるものであり、結果を一度描いて終わらせるのではなくMatterで構築する理由 です。
Material Scan#
実在するサーフェスの写真は、ここでマテリアルになります。そしてそのキャプチャは 再公開できるため、それ専用の章があります。
ノードライブラリを数字で見る#
23カテゴリー、203個のノード。このリストの形そのものが、Matterが何であるかを物語 っています。

| カテゴリー | カテゴリー | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
さらにflood fill(4)、channels(3)、material(3)、scatter(2)、 blending(2)、そしてscript、dynamics、output、libraryが1つずつ。
フィルターの数が生成系を上回っています。 そこが要点です。プロシージャルなマ テリアルの大半は処理であり、ノイズを作ること自体は簡単な部分です。それが木材に も錆びた鋼にも読めるようになるのは、後からそれを押し引きする44通りの方法があるか らです。
scriptノードは、他の200個ではカバーしきれない場合の逃げ道であり、 bakeノードは、コストの高い分岐を、グラフの残りをインタラクティブなままにす るための保存された画像に変えるものです。
Material Scan、そして写真が再公開されたときに起こること#
Inkwellで準備されたSurface Captureは、ここに1枚の 平たい画像としてではなくグラフとして届きます。スキャンはノードを構築し、 Material Scanガイドが、それが何を構築したかを1ステップずつ、各ステップのノ ードを指し示し、各出力をmanualかderivedとマークしながら案内します。
興味深いのは2回目です。同じキャプチャがInkwellから再公開されると、Matterはそれ に気づき、自分が保持しているバージョンと届いたバージョンを把握したうえで、こう尋 ねます。
| 選択肢 | |
|---|---|
| Update the source | 新しい写真を既存のグラフに取り込む |
| Create a variant | 両方を残す |
| Ignore | グラフをそのままにする |
更新は元ノードだけを置き換えます。 その下流に追加したすべてのノード、変 更したすべての設定はそのまま手を付けられません。この保証があるからこそ、サーフ ェスを撮り直すことが安全になります。スキャンの上に積み重ねた作業が、置き換えの 対象になることはありません。
キャプチャについて実際には何も変わっていなければ、ダイアログは比較させるのでは なくそう伝えます。そしてキャプチャに必要な何かが欠けていれば、半端なグラフを組み 立てるのではなく、その項目名を挙げます。
マテリアルを書き出す#
Matterから出て行くものは3種類あり、それらは互いに置き換え可能ではありません。
| PBRマップ | チャンネルごとに1枚の画像。baseColor、roughness、metallic、normal、height、AO、emissiveを、PNG、JPEG、HDR、TGA、TIFFのいずれかで |
.matterバンドル | グラフとそのテクスチャ。マテリアルが編集可能なままになる |
| glTF / GLB、そしてMaterialX | 他のソフトウェアが期待する形でのマテリアル |
接続された出力のみが書き出されます。パネルは空のファイルを書き出す代わりに 「no connected outputs」と表示し、何件成功し何件失敗したかを件数で報告します。
読み書きできるファイル#
| ネイティブ形式 | .matter(グラフ、あるいはそのテクスチャを含むバンドル) |
| インポート | .png、.jpg(Bitmapノード)、SVG(SVGノード)、Inkwellからのサーフェスキャプチャ |
| エクスポート | PBRマップをPNG・JPEG・HDR・TGA・TIFFで。glTF / GLB。MaterialX |
他のスタジオへ作業を送る#
作り出すもの:PBRマテリアルセット、そして平たい画像。受け取れるもの:画 像、ピクセルアート、Inkwellからのサーフェスキャプチャ。
このマテリアルセットはPigment、 Sculpt、Engineに直接理解されま す。バラバラの7枚のPNGとして届いて自分でつなぎ直す必要はなく、各チャンネルが正 しいスロットにマッピングされた状態で届きます。
他の人と一緒に作業する#
Matterはドキュメント全体を、ノード単位ではなく、まとめて(デバウンスされ て)同期します。マテリアルグラフは小さなオブジェクトで、ストアは操作ログを持ち ません。全体同期であるという事実は正直な表現です。最後の書き込みが勝ちます。 2人は同じグラフではなく、別々のグラフタブで作業すべきです。
制限とよくあるつまずき#
- 重いグラフには重いノードが1つあります。 プロパティパネルは各ノードの直近 の評価時間を報告します。すべての解像度を下げる前に、まずそこを確認してくださ い。
- 解像度は継承されます。 あるノードがサイズに固定されていると、グラフレベ ルの変更に追従しません。そのノードの解像度モードを確認してください。
- タイリングの問題は2Dプレビューではなく3Dプレビューで現れます。 マテリア ルを完成とする前に、タイル係数を2×か4×に設定してください。
- Bitmapノードはプロシージャルではありません。 グラフをどの解像度でレンダ リングしても、それは与えたファイルと同じシャープさしか持ちません。