Animator

1つのステージで2Dと3Dのアニメーション:レイヤーとキーフレーム、グラフエディタ、ショット、オートリギング、VFX、コンポジター。

一言で言うと#

After Effects的なスタジオで、2Dと3Dを同じタイムライン上でアニメーションし、カーブ用のグラフエディタと仕上げ用のコンポジターを備えます。

レイアウト#

Animator:ツール、ステージ、6つのタブを持つタイムライン、シーン設定

メニューバーFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
ツールバーファイル操作、トランスフォームツール、shapes、トランスポート、現在時間と合計時間、フレームレート、2D/3Dの切り替え、ビュー分割、ズーム
Tools:VFX Builder、Procedural Shape、オブジェクト一覧、CreateAuto-Rig、View / 3D layers / Add specialの各セクション
中央ステージ。3Dのときは3D軸ギズモ付き
6つのタブの奥にあるタイムライン
Scene settings
ステータスバー現在のフレーム、現在時間と合計時間、行数

タイムラインの6つのタブ#

Shots作品を構成するショットの並び
Timeline時間に沿ったレイヤーとキーフレーム。既定表示
Graph同じキーフレームを編集可能なカーブとして表示。実際にイージングが起きる場所
Audioサウンドトラック、それとの同期
Color Gradingグレーディング
Compositorレイヤリングとエフェクト

ここですること#

先にシーンを設定する#

右側のScene settingsパネルは、アニメーションを始めた後ではなく前にやるべきことです。

  • Canvas size:自由、または32×32から1080×1920までのプリセット。
  • Frame rate:12、15、24、30、60。
  • Duration:秒単位で、その下にフレーム数が明記される(30 fpsで150フレーム)。1秒から60秒までのプリセット付き。
  • Background colour

キーフレームを打った後にフレームレートを変更すると、すべてのキーが時計に対して相対的に動きます。先に決めてください。

ものを追加する#

Createは図形、テキスト、画像、3Dプリミティブを配置します。オブジェクトは他のスタジオからも届きます。Vectraの図、ピクセルスプライト、3Dパイプラインからのmeshです。Auto-Rigはキャラクターのリグを自動で構築し、ポーズを取れる状態への近道になります。

アニメーションする#

レイヤー行、アニメーションイベントトラック、フレームルーラーを備えたタイムライン

レイヤーはオブジェクトを保持し、キーフレームは値を保持します。キーを追加し、再生ヘッドを動かし、値を変えれば、間の状態が生成されます。Animation eventsはレイヤーの上にある独自のトラックに乗り、正確なフレームでサウンド、パーティクルの爆発、スクリプトフックを発火させるのがこれです。

オニオンスキニングはツールバーにあります(コマンドパレットのToggle onion skinningからも)。

動きを作り込む#

Graphタブは、アニメーションが機械的に見えなくなる場所です。すべてのキーフレームはハンドル付きのカーブ上の点になり、イージングとはそのハンドルに対して行う操作のことです。

3Dで作業する#

ツールバーの2D/3D切り替えは、プロジェクトではなくステージを変えます。シーン設定はその場合、lighting(ambient、key、fill、そしてスペキュラーIBL付きのHDRI環境)、fogcamera(FOV、ニアクリップ面とファークリップ面)もカバーします。Cam Keyはカメラをキーフレームし、Morph Keyは形と形の間をキーフレームします。

VFX#

VFX Builderはエフェクトを組み立て、VFXクリップは他のクリップと同じようにタイムライン上に存在します。Procedural Shapeは描画ではなくパラメータからジオメトリを生成します。

右パネル、14個のタブ#

Scene Settingsを開いた右パネル

右側のパネルは1つのインスペクターではなく、14個です。

タブ
Scene Settingsキャンバス、フレームレート、デュレーション、背景、3Dシーン、ライティング、フォグ、カメラ
Props選択したオブジェクトのプロパティ
Paramsプロシージャルオブジェクトが公開するパラメータ
Keysキーフレームの設定
Brush描画ツールの設定
FX選択に適用されたmodifier
Post FXポストプロセッシングスタック
VFXエフェクトスタック
Assetsシーンが取り込んでいるもの
SegmentAIセグメンテーション:下記参照
Edgeそのセグメンテーションのエッジ精細化
Skinningmeshをリグにバインドする
Pipelineこのショットが制作のどこに位置するか
Inputs入力バインディング

ツールバー#

4つのファミリーに分かれた21個のツール。

Animatorのツールバー:トランスフォームツール、描画ツール、shapes、続いてトランスポートと2D/3D切り替え

ファミリーツール
Transformselect · move · rotate · scale
Riggingbone
Drawingpaint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text
Shapesrectangle · ellipse · polygon · star · line
Stagekeyframe · canvas · nodes · split

2D/3Dの切り替えもここにあり、2Dレイヤーと3Dレイヤーを選ばせるのではなく同じビューポートに表示するMixedモードを備えます。

動きを作り込む#

Timelineタブが伝えるのはいつで、Graphタブが伝えるのはどのようにです。すべてのキーフレームはハンドル付きのカーブ上の点で、2つのキー間の補間は9つのモードのうちの1つです。

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

最後の3つはCSS的な意味でのイージングではなく、行き過ぎ(オーバーシュート)を伴います。それこそが、止まる動きを重さとして読ませ、単なる到着として読ませない要素です。

Modifier、FXタブ#

オブジェクトごとに積み重ねられ、並べ替え可能で、削除せずに個別にオン/オフできる40個のmodifier。6つのカテゴリーです。

カテゴリー
Visual(9)glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading
Distortion(10)noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl
Temporal(6)pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo
Transform(7)shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity
Composite(4)mask · blend · clamp · clip
Generative(3)fractal noise · cell pattern · gradient fill

TemporalTransformのファミリーは、自分だけで動くもの、つまりwiggleやtrailはキーフレームを打たなくても動く類の動きです。

Post FX#

ステージ全体に対するスクリーンスペースのスタックで、開始点となる7つのプリセット(cleancinematicCRTneonglitchdreamystudio)を持ちます。

グループ
Normal-map lighting角度、仰角、ライトカラー、アンビエント、スペキュラー、シャイニネス、強さ
Screen effects色収差 · ビネット · 密度付きスキャンライン · フィルムグレイン · グリッチ
Bloom強度、しきい値、半径
Gradingカーブ、露出、コントラスト、彩度、色温度、ティント、色相、lift/gamma/gain
Stylizeシャープ · ポスタリゼーション · ピクセレート

パネルが教えてくれる、見落としやすい2つのことです。

  • グリッチとグレインは再生中にしかアニメーションしません。 静止フレームにはエフェクトそのものは表示されますが、その動きは表示されません。
  • Bake Lightは、このポストプロセスの見た目全体を、すべてのフレームまたは現在のフレームだけを対象に、恒久的なアートワークとしてレイヤーフレームに焼き込みます。Revert Bake付きです。ベイクするまで、これらは一切ピクセルに含まれていません。

マットパイプライン#

Pipelineは、フレームに適用される画像処理ステップの並べ替え可能なスタックで、独自のキャッシュと、古くなったときのためのClear Cacheを持ちます。10ステップです。

grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise

current framerange(開始/終了)、all framesのいずれかに対して実行できます。これは動画から被写体を切り抜く作業の最終段階で、AIマットがアルファを生成し、これらのステップがそれを使えるものにします。colour decontaminateはエッジににじんだ背景色を除去し、premultiplyはコンポジット用に準備します。

リギング、2次元と3次元#

Auto-Rigはキャラクターのリグを自動で構築します。そこから先です。

  • 2D rig constraintsは3種類あります。IKは開始ボーンと終了ボーンの間のチェーンを解決し(肘や膝の方向のためのポールターゲット付き)、transformは1つのボーンの動きを別のボーンにコピーし、pathは少なくとも2点からなるカーブにボーンを追従させます。
  • Skinningはmeshをリグにバインドし、単独で書き出せるウェイト付きです。
  • 2D Deform Editorはボーンの代わりにケージでフラットなアートワークを変形します。骨格として作られなかった絵のための、切り紙アニメーション(カットアウト)的な手法です。
  • 3D skeletonsは独自のスキーマを持ち、BVHの入出力に対応します。

アニメーションステートマシン#

Engineのものとは別物です。こちらが決めるのはどのクリップを再生するかです。

1つのステートはクリップ、ループフラグ、速度、そしてミリ秒単位のブレンドを持ちます。Any StateExit Stateは2つの特別なノードです。トランジションはexit timeと、次の条件のリストを持ちます。

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

右クリックで2つのステートをリンクし、Altドラッグでグラフをパンします。

VFX#

3つの領域があり、それらは互いに置き換えられるものではありません。

VFX Builderはレイヤーごとにスタックを組み立てます。Stylized VFXは3Dスタジオで、それをライブなパーティクルシステムとしてプレビューします。これがビルダーの生成物を確認できる唯一のプレビューです。 preset browserはesports、dark fantasy、anime、ethereal、painterly、minimalistの6つのアートディレクションで、すぐ使えるスタックを提供します。

この3DスタジオはGPUまたはCPUパーティクルを実行し、2D平面または3Dボリュームにレンダリングし、始点となる6つのエフェクト(explosion、fireball、impact、slash、lightning、energy ring)を、それぞれscale、duration、spark count、speed、gravityとともに用意します。

エフェクトはこのスタジオを出て、他のエンジンへ向かいます。Unity VFX GraphUnreal NiagaraBabylon.js、またはJSONです。

Performance Capture Studio#

ボディ、フェイス、ハンドのテイクを記録し、クリーンアップし、リターゲットします。このパネルは、それぞれの入力の価値についてめずらしく正直です。

入力得られるもの
Tracking JSONすべて、body roles、face channels、hand joints
Reference videoリファレンスと、ローカルのroot-motion解析
Camera recording同上、リファレンステイク

⚠️ ローカルの動画解析はモーションセントロイドであり、ボディトラッキングではありません。 パネルはそう明示しているので、そう思い込まないでください。本物のパフォーマンスには、トラッカーJSONをインポートしてください。

ワークフローは4ステップです。ニュートラルポーズをcalibrateし、ジッターとギャップをcleanし、(先に存在している必要のある)スケルトンにretargetし、それからAnimatorクリップを作成します。カバレッジと信頼度はテイクごとに報告されます。フェイスカーブは、モーフターゲットが明示的にマッピングされるまでクリップのメタデータに保持され、黙って捨てられることも、黙って適用されることもありません。

キーフレーミングを超えて#

タイムラインではなく、ツールバーとツール列からアクセスする、さらに3つのスタジオです。

動画から被写体を切り抜く#

  • Segmentation:AIマット(BiRefNet)。Run Segmentationで動画や画像から被写体を背景から分離します。
  • Edge refinement:そのマットを使えるものにするパス。髪、モーションブラー、そして最初のパスが間違えがちな半透明のエッジです。
  • Luma to Alphaは明るさを透明度に変える、黒背景で撮影されたストック素材の定番手法で、上記パイプラインの1ステップでもあります。

ノードグラフ、プロシージャルシェイプ、ライブラリ#

Node Graph Editorは処理をタイムラインの外側でグラフとして配線し、ショットをまたいで再利用できるようにします。Procedural Shapeは描画ではなくパラメータからジオメトリを生成します。Animation Libraryは再利用のためにモーションを保存し、Generated AssetsはプロシージャルパネルとAIパネルが生成したものを集めます。

仕上げ#

CompositorColor Gradingはタイムラインの最後の2つのタブで、ショットがレイヤーの集合であることをやめ、1枚の画像になる場所です。

読み書きするファイル#

ネイティブ形式は**.avf**です。ここから出ていく先は、ほとんどのスタジオより長いリストです。アニメーションは、どこかに着地しなければ価値を持たないからです。

フォーマット
Sprite sheet1枚のPNGに、全フレームをグリッド状に
Image sequenceフレームごとに1枚のPNG
Pipeline PNG sequence同じだが、パイプライン処理とコンポジット後、RGBA
Animated GIF256色、汎用的
WebP同じ考え方で、より軽量
WebM透明度付きのウェブ動画
APNGアルファ付きの可逆アニメーション
Lottie JSONWebとモバイル向けのベクターアニメーション
SVG (SMIL)スケーラブルなベクターアニメーション
Spineスケルトンアニメーションデータ
glTF3Dシーンとアニメーション
BVHモーションキャプチャの入出力
AVF runtimeFlutter、React、Unity、Unreal向けのバイナリ
JSON生のアニメーションデータ、またはプロジェクト

VFXスタックには独自の出口があります。Unity VFX GraphUnreal NiagaraBabylon.jsです。リグはmeshと一緒にスケルトンのみとして、またはweightsとして書き出されます。

他のスタジオへ作業を送る#

生成するもの:アニメーション、そして2D rig受け取れるもの:Vectraのオブジェクト、ピクセルアート、画像、Sculpt・Retopo・Pigmentからのmesh、2D rig。

2D rigはEngineと同じ形式で共有されるので、ここでリグ付けされたキャラクターは、再インポートされることなく、そのままゲームがアニメーションさせるキャラクターになります。アニメーションは編集のためにFusionへも渡ります。

誰かと一緒に作業する#

Animatorは操作単位で同期します。追加・削除・移動されたレイヤーとキーフレーム、オブジェクト、タイムライン、VFXクリップ、キャンバスフレーム、クリップ、マーカーです。

制限とよくあるつまずき#

  • フレームレートとデュレーションはキーフレームを打つ前に設定してください。 後で変更すると、すべてが時計に対して相対的に動きます。
  • 「No objects: generate assets or add to timeline」はエラーではなく空の状態です。 何かを作成するか、何かを送り込んでください。
  • イージングはGraphタブにあります。 Timelineタブが示すのはいつで、Graphタブが示すのはどのようにです。
  • アニメーションイベントはキーフレームではありません。 独自のトラックに乗り、一度だけ発火します。