Pigment

3Dモデルに直接テクスチャをペイントする:PBRチャンネル、レイヤー、ジェネレーター、マスク、UDIMタイル、GPUペイント。

一言で言うと#

モデルを回転させながらあらゆる面に届く形で、テクスチャを直接ペイントします。PBRチャンネルごとに非破壊のレイヤースタックを持ちます。

レイアウト#

Pigment:ツールレール、モデル、ブラシとレイヤーのパネル

メニューバーFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
ツールバーopen、import、save、undo/redo、Material / channelの表示切り替え、grid、UV2DResolution、home、fullscreen、snapshot
左レールpaint、erase、fill、smudge、clone、projection、gradient、image、selection、effects、stamp、加えてカラースウォッチとX / Y / Z対称ボタン
ブラシ、エフェクト、チャンネル、調整、ライティング、メッシュ、マスク、ジェネレーターの各タブが、UDIMタイルBrushLayersの上に並ぶ
ステータスバーアクティブなツール、ブラシサイズ、不透明度、ペイント中のチャンネル、テクスチャ解像度

ここですること#

モデルを取り込む#

meshをインポートするか、Retopoから送ります。リトポロジー済みでUV展開されたmeshこそPigmentが求めるものです。テクスチャには着地する場所が必要だからです。生のスカルプトもペイントはできますが、そのUVはあなたに逆らってきます。

チャンネルにペイントする#

Pigmentのビューポート、モデルに直接ペイントしている様子

注視すべきはチャンネルで、ステータスバーには常にそれが表示されています。Base color、roughness、metallic、normal、height、AO、emissiveはそれぞれ別のターゲットで、同じブラシストロークがアクティブなチャンネルに入ります。

ツールバーのMaterial / channelセレクターは、シェーディングされたマテリアルを見る状態と、あるチャンネルを生のまま見る状態を切り替えます。roughnessは生のビューで判断し、結果はマテリアルビューで判断してください。

ブラシ#

ブラシとそのチャンネルを備えたPigmentのツールバー

ブラシパネル上部にはプリセットが並び、自分用にはSave brushがあります。続いて:チップ形状(丸、四角、カスタムアルファ)、サイズ不透明度硬さフロー間隔ブレンドモード、そしてサイズ・不透明度・硬さ・フローに個別に割り当てられる筆圧感度です。

GPU paintingはスイッチで、既定でオンです。4Kテクスチャ上の大きなブラシを即座に反応させているのはこれです。

レイヤー#

生成マスク、グラデーション、マスク、チャンネルの各コントロールを備えたレイヤースタック

Inkwellのようなスタックですが、マテリアルごとです。ブレンドモード、不透明度、並べ替え、複製、統合、ロック、消去。それに加えて:

  • Gen Mask:生成されるマスクで、curvature、ambient occlusion、position、thicknessがあります。エッジの摩耗やくぼみの汚れを、どちらも手描きせずに得る方法です。
  • Gradient:グラデーションフィルレイヤー。
  • Mask:手描きのマスク。
  • Channels:レイヤーが影響するチャンネルを制限する。

メニューバーのGeneratorsはエフェクト全体を生成します。手描き半分に対する、プロシージャルな半分です。

UDIM#

右パネル上部のタイル列:1001、1002、1011、1012など。各タイルはそれ自体が1つのテクスチャセットで、これによりキャラクターは顔だけ4Kにし、ブーツは4Kにしないといったことができます。

対称、UV、2D#

X / Y / Z対称はツールレールにあります。UVはアンラップを表示し、2Dはモデル上ではなくテクスチャ空間でペイントします。シームによってはモデルを回転させるより2Dで直す方が簡単なものもあります。

ライティング#

HDRI環境はテクスチャではなくビューの設定です。マテリアルを判断している最中に切り替えてみてください。あるHDRIの下で映えるメタルが、別のHDRIの下ではおかしく見えることがあり、それはEngineに届く前に知っておく価値があります。

右パネル、10個のタブ#

タブ
Brushプリセット、チップ、サイズ、不透明度、硬さ、フロー、間隔、ブレンドモード、筆圧
Materialsmesh上のマテリアル
MatterMatterのライブラリを直接適用
Filtersポストエフェクト:FXAA、ブルーム、SSAO、ビネット、フィルムグレイン、シャープ、被写界深度、色収差
EnvironmentHDRI:Studio、Outdoor、Sunset、Night、Product
Meshモデルそのもの
UVアンラップとUVツール
Baker下記参照
Decalsペイントせずにアートワークを表面へ投影する
Shelfプリセットライブラリ:マテリアル、マスク、アルファ

UDIMタイルがその上に並んだブラシパネル

Baker#

ベイクはジオメトリをテクスチャに変えるものであり、ゲーム対応アセットを可能にするパネルです。ハイポリメッシュからローポリメッシュへ、ambient occlusion、curvature、normal、position、thicknessをベイクし、投影を制御するcageも使えます。

そのベイクされたマップこそ、レイヤースタックのgenerated masksが読み取るものです。エッジの摩耗はcurvatureであり、くぼみの汚れはambient occlusionです。先にベイクすれば、テクスチャリングのプロシージャルな半分が機能し始めます。

アンラップと、注意すべき警告#

Pigmentは、UVを持たずに届いたモデルをアンラップでき、何を行ったかを報告します。手法と、いくつのislandが生まれたかです。ソルバーが手に負えない部分があれば、均一な結果であるかのように装うのではなく、*「N island(s) fell back to a flat projection」*とそのまま伝えます。

全文を読む価値のある2つのメッセージです。

⚠️ 「Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?」 ペイントする前にアンラップしてください。これはこのモジュールで唯一、取り返しのつかない操作順の間違いであり、このダイアログはそれが起こしやすい間違いだからこそ存在します。

「Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap.」 ボックス投影を使えば、UVを一切持たないmeshでも数秒でペイントを始められます。ただしこれはアンラップの代わりにはならず、パネルもそうではないと明言しています。

アンラップが完全に失敗した場合、理由が名指しされます。面がない、あるいはソルバーが平坦化できないジオメトリです。

マスクと調整#

レイヤー上のマスクはそれ自体がペイント可能なチャンネルです。ペイントで現れ、消しゴムで隠れAltクリックでマスクを完全に削除します。マスクができればぼかしフェザーレベルを通すこともでき、画像としてインポートまたはエクスポートもできます。これがInkwellで作ったマスクをここで使う方法です。

調整レイヤーは一通りの項目をカバーします。明るさ/コントラスト、レベル、露出、彩度、色相/彩度、ポスタリゼーション、しきい値、シャドウ/ハイライト。設定項目のない調整には、空のパネルを見せる代わりに*「この調整には設定項目がありません」*と表示されます。

ビューポートエフェクト#

8つあり、これらは画像を仕上げるためではなく、ペイントを判断するためのものです。アンチエイリアス、ブルーム(独自の重み付きで)、アンビエントオクルージョン、ビネット、フィルムグレイン、シャープ、被写界深度、色収差。

これらはプレビューであり、テクスチャの一部ではありません。Pigmentから出ていくのはチャンネルマップです。ライティングの下でマテリアルがどう見えるかを確かめるためにオンにし、アルベドを判断するためにオフにしてください。

読み書きするファイル#

ネイティブ形式.p3d
インポート/エクスポート.glb.gltf.obj、そして画像としてのテクスチャセット
解像度ツールバーで選択可能、GPUが保持できる大きさまで

Export texturesExport as GLBはコマンドパレットにもあります。

他のスタジオへ作業を送る#

生成するもの:テクスチャ済みのmesh。受け取れるもの:SculptとRetopoからのmesh、テクスチャ済みのmesh、MatterからのPBRマテリアルセット。

Matterのマテリアルは、チャンネルが正しいスロットにマッピングされた状態で届くので、7つのばらばらなファイルから組み立て直すのではなく、レイヤーにドロップしてからマスクをかけられます。

下流:Renderでライトを当てる、またはEngineで使う。

誰かと一緒に作業する#

Pigmentは操作単位で同期し、3Dブラシストロークも含みます。フィル、あらゆるレイヤー操作、チャンネルの変更、テクスチャ解像度、マスク、マテリアル、HDRI、ビューモード、対称、ステンシルです。

制限とよくあるつまずき#

  • 間違ったチャンネルへのペイントは、このスタジオで最もよくある間違いです。ステータスバーがどのチャンネルがアクティブかを教えてくれます。
  • UVを持たないmeshは正しくテクスチャリングできません。 先にRetopoでアンラップしてください。
  • テクスチャ解像度はUDIMタイルごとにメモリを消費します。 4Kタイル4枚は1枚と同じではありません。
  • シームはUV境界に現れます。 3Dでシームをまたいでペイントすると助けにはなりますが、仕上げるのは2Dビューです。