Sculpt

Il modulo di modellazione 3D: 29 pennelli, ma anche editing di poligoni, booleane, NURBS, unwrap UV, rigging, capelli e un grafo di modificatori, su 45 pannelli.

In breve#

Argilla digitale, e molto altro: Sculpt è il modulo più grande di aukimi. Modella una mesh con il pennello, poi editane i poligoni, taglia con booleane, fai l'unwrap delle UV, riggala, fai crescere i capelli, e pilota il tutto da un grafo di modificatori.

Il layout#

Sculpt, con la colonna degli strumenti, il viewport e il pannello delle proprietà

Menu barFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Toolbarasse di simmetria (X / Y / Z), la forma della maschera, Subdivide con il suo contatore di livello, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Sinistrala colonna degli strumenti: 45 sezioni in sei famiglie, ognuna comprimibile
Centroil viewport, singolo o diviso in 3 o 4, con un selettore di camera
DestraProperties, in cinque schede: Objects · Material · View · Export · History
Barra di statostrumento attivo, dimensione pennello, asse di simmetria, numero di facce, memoria, FPS medi, numero di vertici

Le sei famiglie#

La colonna di sinistra è il modulo. Quarantacinque sezioni sono una lista che si scorre con lo sguardo senza mai impararla del tutto, quindi sono raggruppate, e il raggruppamento è fisso, mentre l'ordine dentro una famiglia è tuo da riorganizzare.

FamigliaSezioni
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Parti da una primitiva#

La scheda Objects ne aggiunge una: sfera, cubo, cilindro, cono, capsula, toro, piramide, disco, piano, nodo toroidale. Oppure importa una mesh, o prendine una dalla libreria di file.

Le cinque modalità#

La tavolozza dei pennelli

ModalitàTasto
SculptQmodella la superficie
MoveWgizmo di spostamento
RotateEgizmo di rotazione
ScaleRgizmo di scala
PoseYposa a ossa: serve un'armatura, vedi Rig sotto

I pennelli#

Il viewport di Sculpt, con la mesh sotto il pennello corrente

Ventinove:

Costruire volumeStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Spostare massaMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
RifinireSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Tagliare e incidereCrease · Dam Standard · Scrape
RifilareTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologiaDensity A

⚠️ Le lettere stampate accanto ai pennelli nella colonna degli strumenti non sono tutte le scorciatoie che funzionano davvero. La tastiera è gestita dalla tabella di scorciatoie riassegnabile di Sculpt, e solo quattro delle quindici etichette corrispondono: B, C, P e A. Premere LFlatten, non Layer; NInflate; KCrease; e S, M, I, D, F, G, R e T sono presi da modalità, isolamento, subdivisione, inquadratura e griglia.

La pagina delle scorciatoie elenca cosa scatta davvero, e F2 mostra la tabella dal vivo, che è anche dove si riassegnano.

Tieni premuto Shift per lisciare, qualunque pennello tu stia usando. Il tasto più utile del modulo.

Brush Settings porta raggio, forza, flusso, forza di lisciatura e una curva di attenuazione (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure è separato: come viene spaziato il tratto e come la pressione di una tavoletta vi si applica. Brush Presets salva un pennello intero, impostazioni comprese.

Maschere, alpha e stencil#

Masking protegge parte della superficie da tutti i pennelli: maschera, smaschera, inverti, sfoca, indurisci, ed estrai una nuova mesh dalla regione mascherata (Mask Extract).

Gli Alphas sono timbri in scala di grigi che danno forma alla punta del pennello; un Alpha Creator li costruisce. Uno Stencil viene proiettato sul modello e dipinto attraverso: il motivo atterra nello spazio schermo invece di seguire il pennello.

Il Clip Brush appiattisce tutto ciò che sta da un lato di una linea disegnata: rettangolo, cerchio e le altre regioni di taglio.

Layers#

I livelli di Sculpt registrano un passaggio di scultura come un'intensità separata e miscelabile. Abbassane uno a metà e le rughe che vi hai scolpito saranno la metà profonde. È ciò che rende una decisione di scultura reversibile a posteriori, e non solo annullabile.

Geometry#

Risoluzione e topologia#

Subdivision aumenta la densità un livello alla volta, con il livello corrente mostrato come n/max. Scolpisci le forme grandi a bassa densità, suddividi, poi rifinisci.

Topology è dove la mesh viene ricostruita invece che rifinita:

DynaMeshricostruisce una superficie uniforme man mano che lavori: la risposta a uno sculpt stirato
ZRemeshun remesh pulito in quad, verso un conteggio target
Decimateriduce il numero di triangoli, in percentuale o verso un conteggio
Topological symmetryuna simmetria sulla topologia invece che su un asse

Smoothing e Mesh Repair sono la coppia di pulizia: rilassa la superficie, e trova e correggi buchi, bordi non manifold e normali invertite che una booleana o un'importazione possono lasciare.

Combinare e tagliare#

Boolean OperationsUnion (combina due mesh), Subtract (rimuove B da A), Intersect (mantiene solo la sovrapposizione), e Boolean Carve
Slice Meshtaglia una mesh in pezzi separati lungo un piano
Surface Extractestrae una nuova superficie da una esistente: un guscio, un pannello
Insert Meshinserisce una mesh dentro un'altra come un pezzo
Array Meshripete una mesh lungo un percorso, un raggio o una griglia

Una booleana che non restituisce nulla significa che le mesh non si intersecano davvero. Il pannello lo dice invece di produrre in silenzio un risultato vuoto.

Modeling#

Questa famiglia è la parte di Sculpt che non è affatto scultura: è modellazione poligonale, ed è per questo che il modulo è più vasto di quanto il suo nome lasci intendere.

Edit Poly#

La modalità di modellazione per sotto-oggetti. Scegli una modalità di sotto-oggetto: vertice, bordo, faccia, confine o elemento, e il resto del pannello segue.

SezioneCosa fa
Sub-Object Modevertice / bordo / faccia / confine / elemento, più Divide
Primitivesaggiunge una primitiva direttamente nella mesh modificabile
Outlineri gruppi della mesh, ognuno rinominabile, nascondibile ed eliminabile
UV Editorl'unwrap, proprio qui (vedi sotto)
Transformla gizmo, sulla selezione corrente
SelectionSelect All, Invert, Grow e Shrink, loop e anello
Soft Selectionun'attenuazione attorno alla selezione, così una trazione trascina anche i vicini
Operationsi verbi della modellazione

Le operazioni sono l'insieme familiare: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (e Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (riaccoppia i triangoli in quad), e SG Hard Edges (applica i gruppi di smoothing come bordi duri).

Poi quelle che tagliano e aggiungono: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (inverte il bordo condiviso di un triangolo) e Relax. Le selezioni hanno i loro verbi oltre a grow e shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, e selezioni nominate che puoi salvare e richiamare.

Non esiste Triangulate. C'era un pulsante, ed è stato rimosso invece che tenuto: la mesh è triangolare per tutto questo editor, quindi triangolarla non faceva nulla. Collapse esiste invece, unisce una selezione al suo baricentro, ma vive nell'editor Edit Poly a schermo intero, non nel pannello laterale.

Tre comportamenti da sapere:

  • Le operazioni sono interattive. "Clicca su un'operazione, poi trascina sulla mesh. Il clic sinistro conferma, il clic destro o Esc annulla, digita un numero per un valore esatto." Così uno smusso si regola a sensazione e poi si digita al millimetro.
  • Extrude e Inset hanno due modalità: Group (un unico bordo condiviso, normali mediate) oppure By Polygon (ogni faccia estrusa indipendentemente). Su una superficie curva danno risultati molto diversi.
  • Repeat Last riapplica l'ultima operazione, ed è ciò che trasforma uno smusso in una fila di smussi.

Il viewport può mostrare la mesh come triangoli (tutte le diagonali visibili) o come quad (diagonali coplanari nascoste), e dividersi in 1, 3 o 4 viewport.

Edit Forge, il kitbash#

Una libreria, due moduli. Edit Forge e il pannello Kitbash dell'Engine leggono le stesse collezioni: un pezzo costruito qui viene posizionato in Engine, e un pezzo dipinto lì può essere salvato indietro in questa libreria. Ciò che la scena dell'Engine memorizza è il pezzo e le sue dimensioni, non i suoi vertici, così un'istanza può essere aggiornata quando l'originale cambia.

Congela un sub-tool in una collection, poi posiziona i suoi pezzi come mattoncini. I pezzi si uniscono per socket: sfere viola nella scena, arancioni per quella selezionata, trascinabili, e Auto sockets le trova per te.

Oltre al posizionamento uno alla volta: Repeat posiziona una fila alla stessa spaziatura, Path, Radial e Scatter ne posizionano molti insieme, una spline interattiva li posiziona lungo una curva, Mirror produce uno specchio vero e non un mezzo giro, e Pick / Replace scambiano un pezzo posizionato con un altro mantenendo la sua posizione.

Una vista Graph riporta l'assemblaggio come pezzi · collegamenti · isole, con Detach, Auto repair e una verifica Validate kit. I sub-kit salvano un gruppo di pezzi da posizionare come un blocco unico. Physics on placement dà a ogni pezzo un collider e un corpo statico, e Solidify every piece lo fa retroattivamente, ed è ciò che rende un set kitbashato immediatamente utilizzabile in Engine.

Gli altri strumenti di modellazione#

Curve Toolscostruisci e scolpisci lungo curve
NURBS Surfacevere superfici parametriche, accanto a quelle poligonali
Push / Pulloffset di superficie a manipolazione diretta
Fillet / Chamferarrotonda o appiattisce un bordo
Construction Planespiani di lavoro su cui disegnare e agganciarsi
Snappingaggancio a griglia, vertici e superficie
Metaballssuperfici implicite morbide che si fondono avvicinandosi

Surface & Look#

UV Editor#

Una suite di unwrap completa, raggiungibile dalla propria sezione e dall'interno di Edit Poly. Non è un'anteprima ridotta: è dove una mesh di Sculpt ottiene le sue UV senza passare per Retopo.

Proiezioni e unwrap

  • Planar X / Y / Z e Box UV per i casi rapidi.
  • UV Unwrap vero e proprio, basato su cuciture, che riporta il numero di isole quando termina, e che ti dice quando ha dovuto ripiegare su una soluzione alternativa invece di far finta di niente.
  • Unfold: minimizza lo stiramento mantenendo fermi i punti fissati (ARAP), con un Live Unfold che lo fa in continuo mentre trascini.
  • Relax, Optimize, Pin.

Cuciture e isole

Cut e Detach separano, Stitch ricongiunge, e le isole possono essere ruotate, uniformate in dimensione, e disposte dal packer. Equalize density porta ogni isola a una densità di texel uniforme: la differenza tra una texture nitida ovunque e una nitida solo a tratti.

Verificare il risultato

  • Una mappa di calore della distorsione, che legge separatamente compresso e stirato.
  • Un controllo di sovrapposizione.
  • Sfondi su cui giudicare: scacchiera, griglia colori, griglia UV, linee, o una tua texture.
  • Fit 0-1 inquadra la tile.

Selezionare e trasformare

Selezione per vertice, bordo, faccia o isola, con Tutti / Nessuno / Inverti e un contatore in diretta; poi sposta, scala, ruota di 90°, capovolgi U o V, rifletti orizzontalmente o verticalmente, trasforma la selezione o trasforma tutto.

Dipingere nello spazio UV

L'editor ha una seconda modalità: Paint. Pennello, gomma, contagocce, strumenti linea, rettangolo, pixel e griglia, un comando di riempimento delle facce selezionate, un'impostazione di risoluzione, ed Export PNG. Così una texture può iniziare qui, sulla disposizione, senza uscire da Sculpt.

Il resto di Surface & Look#

Polygroupsgruppi di facce nominati e colorati: la base dell'isolamento e del nascondimento
PolyPaintcolore dipinto per vertice, senza UV
Matcap Libraryl'ombreggiatura sotto cui scolpisci; non cambia nulla nella mesh
Surface Noisedettaglio procedurale applicato sulla superficie
Surface Analysiscurvatura, spessore e le altre letture che dicono se una forma stamperà o si deformerà bene
Renderun'immagine fissa, da dentro Sculpt

Il pannello delle proprietà, sulla scheda Objects: primitive, elenco dei sub-tool, trasformazione, operazioni e pivot

Rig & Deformation#

Armatureun Armature Builder: ossa con un raggio, e pesi di skinning. È ciò che pilota la modalità Pose Y
Deformersuno stack: Bend, Twist, Taper, e FFD (deformazione a forma libera) con un reticolo, ciascuno con i propri parametri
Morph Targetssalva forme e sfumale tra loro
Strands / Hairfai crescere guide da una mesh con una densità e una lunghezza, disegna le guide a mano, pettinale con un pennello, scegli lisce, ondulate o ricce, e cuoci in mesh quando hai finito

I deformatori sono uno stack e non operazioni a senso unico: l'ordine conta e ognuno resta modificabile.

Tools#

Measurement posiziona distanze reali sul modello. Modifier Graph è lo strato procedurale: operazioni collegate come un grafo invece che applicate e dimenticate, così un parametro resta regolabile a posteriori.

Nimbus 3D, nuvole di punti e gaussian splat#

Un modulo a sé, aperto dal menu Tool di Sculpt, per il caso in cui l'asset 3D non parte dall'argilla ma da una scansione.

Farlo entrare: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, o una cartella di foto. Trascinali sulla finestra.

Guardarlo: dimensione del punto, scala dello splat, sfondo, griglia e assi. Colorazione per altezza, normale o intensità; punti disegnati come cerchi o quadrati, oppure renderizzati come gaussian splat a qualità bassa, media o alta, con una soglia di opacità.

Pulirlo, i tre passaggi di cui una scansione grezza ha bisogno: rimozione dei valori anomali statistici, sotto-campionamento a voxel, e rimozione dei punti isolati. Più una crop box con limiti min/max, applicata o azzerata.

Trasformarlo in una mesh, ricostruzione con una scelta di algoritmo:

Poissoncon una profondità da 6 a 12: stagna, liscia
Ball pivotingcon un raggio, segue da vicino i campioni
Alpha shapecon un alpha, controlla quanta concavità sopravvive
Marching cubesbasato su griglia, triangoli regolari, indifferente alla densità dei punti

Anteprima del risultato come wireframe o ombreggiato liscio, e lettura delle informazioni di scena: numero di punti, numero di triangoli, bounding box.

Farlo proseguire: Send to Sculpt per continuare a lavorarlo come argilla, oppure esporta .OBJ, .PLY o .GLB.

Gli algoritmi di ricostruzione girano in locale e sono volutamente approssimativi. Ciò che Nimbus garantisce è che il suo output è esplicito e misurabile prima che tu lo affidi a un altro modulo, ed è per questo che il pannello delle informazioni di scena conta più qui che negli altri moduli.

File che legge e scrive#

Formato nativo.sculpt3d
Importazioni.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Esportazioni.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
Dall'UV editorla texture come PNG

La scheda Export del pannello delle proprietà è quella per affidare una mesh a qualcosa fuori da aukimi.

Inviare il lavoro ad altri moduli#

Produce una mesh high-poly. Accetta mesh high-poly, mesh di retopo e set di materiali PBR da Matter.

Send to sulla toolbar è la via diretta. Retopo è la tappa successiva abituale per uno sculpt organico denso, ma nota che una mesh costruita in Edit Poly e con le UV fatte nell'UV Editor può già essere pronta per il gioco, e andare direttamente a Pigment o Engine.

Le collection di kitbash costruite in Edit Forge si posizionano direttamente nell'Engine, mantenendo la loro origine e versione così un'istanza posizionata può essere aggiornata più tardi.

Il controllo di versione#

Il pannello Version Control conserva istantanee della mesh all'interno del modulo, distinti dalle versioni a livello di progetto descritte in Progetti e documenti.

Lavorare con qualcun altro#

Sculpt sincronizza operazione per operazione. I tratti viaggiano come delta di vertici, e una singola operazione copre scultura, mascheramento e polypaint; sub-tool, subdivisione, risultati di remesh, simmetria e materiali si sincronizzano anche loro. Due persone possono scolpire la stessa mesh contemporaneamente.

Il motore di rendering è scelto per macchina e deliberatamente non è ripreso da un collega: un collaboratore su una macchina WebGPU non cambierà l'etichetta della tua sessione su una macchina che non ne ha una.

Limiti e problemi comuni#

  • Un pennello lento di solito significa troppe subdivisioni. Controlla il numero di facce nella barra di stato; scendi di un livello per bloccare le forme, risali per rifinire.
  • Y Pose non fa nulla senza un'armatura. Costruiscine una prima.
  • Una booleana che non restituisce geometria significa che le mesh non si intersecano.
  • L'unwrap segnala quando ripiega su un'alternativa. Leggi il numero di isole e la nota di ripiego invece di presumere un unwrap pulito.
  • Le UV sovrapposte sono un problema solo per alcuni usi. Il controllo di sovrapposizione ti dice che esistono; se questo conta dipende dal fatto che tu stia facendo il bake o no.
  • La memoria è mostrata nella barra di stato per una ragione. Uno sculpt high-poly è la cosa più pesante di un progetto.