Sculpt
Il modulo di modellazione 3D: 29 pennelli, ma anche editing di poligoni, booleane, NURBS, unwrap UV, rigging, capelli e un grafo di modificatori, su 45 pannelli.
In breve#
Argilla digitale, e molto altro: Sculpt è il modulo più grande di aukimi. Modella una mesh con il pennello, poi editane i poligoni, taglia con booleane, fai l'unwrap delle UV, riggala, fai crescere i capelli, e pilota il tutto da un grafo di modificatori.
Il layout#

| Menu bar | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Toolbar | asse di simmetria (X / Y / Z), la forma della maschera, Subdivide con il suo contatore di livello, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Sinistra | la colonna degli strumenti: 45 sezioni in sei famiglie, ognuna comprimibile |
| Centro | il viewport, singolo o diviso in 3 o 4, con un selettore di camera |
| Destra | Properties, in cinque schede: Objects · Material · View · Export · History |
| Barra di stato | strumento attivo, dimensione pennello, asse di simmetria, numero di facce, memoria, FPS medi, numero di vertici |
Le sei famiglie#
La colonna di sinistra è il modulo. Quarantacinque sezioni sono una lista che si scorre con lo sguardo senza mai impararla del tutto, quindi sono raggruppate, e il raggruppamento è fisso, mentre l'ordine dentro una famiglia è tuo da riorganizzare.
| Famiglia | Sezioni |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Parti da una primitiva#
La scheda Objects ne aggiunge una: sfera, cubo, cilindro, cono, capsula, toro, piramide, disco, piano, nodo toroidale. Oppure importa una mesh, o prendine una dalla libreria di file.
Le cinque modalità#

| Modalità | Tasto | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | modella la superficie |
| Move | W | gizmo di spostamento |
| Rotate | E | gizmo di rotazione |
| Scale | R | gizmo di scala |
| Pose | Y | posa a ossa: serve un'armatura, vedi Rig sotto |
I pennelli#

Ventinove:
| Costruire volume | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Spostare massa | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Rifinire | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Tagliare e incidere | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Rifilare | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topologia | Density A |
⚠️ Le lettere stampate accanto ai pennelli nella colonna degli strumenti non sono tutte le scorciatoie che funzionano davvero. La tastiera è gestita dalla tabella di scorciatoie riassegnabile di Sculpt, e solo quattro delle quindici etichette corrispondono:
B,C,PeA. PremereLdà Flatten, non Layer;Ndà Inflate;Kdà Crease; eS,M,I,D,F,G,ReTsono presi da modalità, isolamento, subdivisione, inquadratura e griglia.La pagina delle scorciatoie elenca cosa scatta davvero, e
F2mostra la tabella dal vivo, che è anche dove si riassegnano.
Tieni premuto Shift per lisciare, qualunque pennello tu stia usando.
Il tasto più utile del modulo.
Brush Settings porta raggio, forza, flusso, forza di lisciatura e una curva di attenuazione (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure è separato: come viene spaziato il tratto e come la pressione di una tavoletta vi si applica. Brush Presets salva un pennello intero, impostazioni comprese.
Maschere, alpha e stencil#
Masking protegge parte della superficie da tutti i pennelli: maschera, smaschera, inverti, sfoca, indurisci, ed estrai una nuova mesh dalla regione mascherata (Mask Extract).
Gli Alphas sono timbri in scala di grigi che danno forma alla punta del pennello; un Alpha Creator li costruisce. Uno Stencil viene proiettato sul modello e dipinto attraverso: il motivo atterra nello spazio schermo invece di seguire il pennello.
Il Clip Brush appiattisce tutto ciò che sta da un lato di una linea disegnata: rettangolo, cerchio e le altre regioni di taglio.
Layers#
I livelli di Sculpt registrano un passaggio di scultura come un'intensità separata e miscelabile. Abbassane uno a metà e le rughe che vi hai scolpito saranno la metà profonde. È ciò che rende una decisione di scultura reversibile a posteriori, e non solo annullabile.
Geometry#
Risoluzione e topologia#
Subdivision aumenta la densità un livello alla volta, con il livello
corrente mostrato come n/max. Scolpisci le forme grandi a bassa densità,
suddividi, poi rifinisci.
Topology è dove la mesh viene ricostruita invece che rifinita:
| DynaMesh | ricostruisce una superficie uniforme man mano che lavori: la risposta a uno sculpt stirato |
| ZRemesh | un remesh pulito in quad, verso un conteggio target |
| Decimate | riduce il numero di triangoli, in percentuale o verso un conteggio |
| Topological symmetry | una simmetria sulla topologia invece che su un asse |
Smoothing e Mesh Repair sono la coppia di pulizia: rilassa la superficie, e trova e correggi buchi, bordi non manifold e normali invertite che una booleana o un'importazione possono lasciare.
Combinare e tagliare#
| Boolean Operations | Union (combina due mesh), Subtract (rimuove B da A), Intersect (mantiene solo la sovrapposizione), e Boolean Carve |
| Slice Mesh | taglia una mesh in pezzi separati lungo un piano |
| Surface Extract | estrae una nuova superficie da una esistente: un guscio, un pannello |
| Insert Mesh | inserisce una mesh dentro un'altra come un pezzo |
| Array Mesh | ripete una mesh lungo un percorso, un raggio o una griglia |
Una booleana che non restituisce nulla significa che le mesh non si intersecano davvero. Il pannello lo dice invece di produrre in silenzio un risultato vuoto.
Modeling#
Questa famiglia è la parte di Sculpt che non è affatto scultura: è modellazione poligonale, ed è per questo che il modulo è più vasto di quanto il suo nome lasci intendere.
Edit Poly#
La modalità di modellazione per sotto-oggetti. Scegli una modalità di sotto-oggetto: vertice, bordo, faccia, confine o elemento, e il resto del pannello segue.
| Sezione | Cosa fa |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertice / bordo / faccia / confine / elemento, più Divide |
| Primitives | aggiunge una primitiva direttamente nella mesh modificabile |
| Outliner | i gruppi della mesh, ognuno rinominabile, nascondibile ed eliminabile |
| UV Editor | l'unwrap, proprio qui (vedi sotto) |
| Transform | la gizmo, sulla selezione corrente |
| Selection | Select All, Invert, Grow e Shrink, loop e anello |
| Soft Selection | un'attenuazione attorno alla selezione, così una trazione trascina anche i vicini |
| Operations | i verbi della modellazione |
Le operazioni sono l'insieme familiare: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (e Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (riaccoppia i triangoli in quad), e SG Hard Edges (applica i gruppi di smoothing come bordi duri).
Poi quelle che tagliano e aggiungono: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (inverte il bordo condiviso di un triangolo) e Relax. Le selezioni hanno i loro verbi oltre a grow e shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, e selezioni nominate che puoi salvare e richiamare.
Non esiste Triangulate. C'era un pulsante, ed è stato rimosso invece che tenuto: la mesh è triangolare per tutto questo editor, quindi triangolarla non faceva nulla. Collapse esiste invece, unisce una selezione al suo baricentro, ma vive nell'editor Edit Poly a schermo intero, non nel pannello laterale.
Tre comportamenti da sapere:
- Le operazioni sono interattive. "Clicca su un'operazione, poi
trascina sulla mesh. Il clic sinistro conferma, il clic destro o
Escannulla, digita un numero per un valore esatto." Così uno smusso si regola a sensazione e poi si digita al millimetro. - Extrude e Inset hanno due modalità: Group (un unico bordo condiviso, normali mediate) oppure By Polygon (ogni faccia estrusa indipendentemente). Su una superficie curva danno risultati molto diversi.
- Repeat Last riapplica l'ultima operazione, ed è ciò che trasforma uno smusso in una fila di smussi.
Il viewport può mostrare la mesh come triangoli (tutte le diagonali visibili) o come quad (diagonali coplanari nascoste), e dividersi in 1, 3 o 4 viewport.
Edit Forge, il kitbash#
Una libreria, due moduli. Edit Forge e il pannello Kitbash dell'Engine leggono le stesse collezioni: un pezzo costruito qui viene posizionato in Engine, e un pezzo dipinto lì può essere salvato indietro in questa libreria. Ciò che la scena dell'Engine memorizza è il pezzo e le sue dimensioni, non i suoi vertici, così un'istanza può essere aggiornata quando l'originale cambia.
Congela un sub-tool in una collection, poi posiziona i suoi pezzi come mattoncini. I pezzi si uniscono per socket: sfere viola nella scena, arancioni per quella selezionata, trascinabili, e Auto sockets le trova per te.
Oltre al posizionamento uno alla volta: Repeat posiziona una fila alla stessa spaziatura, Path, Radial e Scatter ne posizionano molti insieme, una spline interattiva li posiziona lungo una curva, Mirror produce uno specchio vero e non un mezzo giro, e Pick / Replace scambiano un pezzo posizionato con un altro mantenendo la sua posizione.
Una vista Graph riporta l'assemblaggio come pezzi · collegamenti · isole, con Detach, Auto repair e una verifica Validate kit. I sub-kit salvano un gruppo di pezzi da posizionare come un blocco unico. Physics on placement dà a ogni pezzo un collider e un corpo statico, e Solidify every piece lo fa retroattivamente, ed è ciò che rende un set kitbashato immediatamente utilizzabile in Engine.
Gli altri strumenti di modellazione#
| Curve Tools | costruisci e scolpisci lungo curve |
| NURBS Surface | vere superfici parametriche, accanto a quelle poligonali |
| Push / Pull | offset di superficie a manipolazione diretta |
| Fillet / Chamfer | arrotonda o appiattisce un bordo |
| Construction Planes | piani di lavoro su cui disegnare e agganciarsi |
| Snapping | aggancio a griglia, vertici e superficie |
| Metaballs | superfici implicite morbide che si fondono avvicinandosi |
Surface & Look#
UV Editor#
Una suite di unwrap completa, raggiungibile dalla propria sezione e dall'interno di Edit Poly. Non è un'anteprima ridotta: è dove una mesh di Sculpt ottiene le sue UV senza passare per Retopo.
Proiezioni e unwrap
- Planar X / Y / Z e Box UV per i casi rapidi.
- UV Unwrap vero e proprio, basato su cuciture, che riporta il numero di isole quando termina, e che ti dice quando ha dovuto ripiegare su una soluzione alternativa invece di far finta di niente.
- Unfold: minimizza lo stiramento mantenendo fermi i punti fissati (ARAP), con un Live Unfold che lo fa in continuo mentre trascini.
- Relax, Optimize, Pin.
Cuciture e isole
Cut e Detach separano, Stitch ricongiunge, e le isole possono essere ruotate, uniformate in dimensione, e disposte dal packer. Equalize density porta ogni isola a una densità di texel uniforme: la differenza tra una texture nitida ovunque e una nitida solo a tratti.
Verificare il risultato
- Una mappa di calore della distorsione, che legge separatamente compresso e stirato.
- Un controllo di sovrapposizione.
- Sfondi su cui giudicare: scacchiera, griglia colori, griglia UV, linee, o una tua texture.
- Fit 0-1 inquadra la tile.
Selezionare e trasformare
Selezione per vertice, bordo, faccia o isola, con Tutti / Nessuno / Inverti e un contatore in diretta; poi sposta, scala, ruota di 90°, capovolgi U o V, rifletti orizzontalmente o verticalmente, trasforma la selezione o trasforma tutto.
Dipingere nello spazio UV
L'editor ha una seconda modalità: Paint. Pennello, gomma, contagocce, strumenti linea, rettangolo, pixel e griglia, un comando di riempimento delle facce selezionate, un'impostazione di risoluzione, ed Export PNG. Così una texture può iniziare qui, sulla disposizione, senza uscire da Sculpt.
Il resto di Surface & Look#
| Polygroups | gruppi di facce nominati e colorati: la base dell'isolamento e del nascondimento |
| PolyPaint | colore dipinto per vertice, senza UV |
| Matcap Library | l'ombreggiatura sotto cui scolpisci; non cambia nulla nella mesh |
| Surface Noise | dettaglio procedurale applicato sulla superficie |
| Surface Analysis | curvatura, spessore e le altre letture che dicono se una forma stamperà o si deformerà bene |
| Render | un'immagine fissa, da dentro Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | un Armature Builder: ossa con un raggio, e pesi di skinning. È ciò che pilota la modalità Pose Y |
| Deformers | uno stack: Bend, Twist, Taper, e FFD (deformazione a forma libera) con un reticolo, ciascuno con i propri parametri |
| Morph Targets | salva forme e sfumale tra loro |
| Strands / Hair | fai crescere guide da una mesh con una densità e una lunghezza, disegna le guide a mano, pettinale con un pennello, scegli lisce, ondulate o ricce, e cuoci in mesh quando hai finito |
I deformatori sono uno stack e non operazioni a senso unico: l'ordine conta e ognuno resta modificabile.
Tools#
Measurement posiziona distanze reali sul modello. Modifier Graph è lo strato procedurale: operazioni collegate come un grafo invece che applicate e dimenticate, così un parametro resta regolabile a posteriori.
Nimbus 3D, nuvole di punti e gaussian splat#
Un modulo a sé, aperto dal menu Tool di Sculpt, per il caso in cui l'asset 3D non parte dall'argilla ma da una scansione.
Farlo entrare: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ,
.OBJ, .STL, o una cartella di foto. Trascinali sulla finestra.
Guardarlo: dimensione del punto, scala dello splat, sfondo, griglia e assi. Colorazione per altezza, normale o intensità; punti disegnati come cerchi o quadrati, oppure renderizzati come gaussian splat a qualità bassa, media o alta, con una soglia di opacità.
Pulirlo, i tre passaggi di cui una scansione grezza ha bisogno: rimozione dei valori anomali statistici, sotto-campionamento a voxel, e rimozione dei punti isolati. Più una crop box con limiti min/max, applicata o azzerata.
Trasformarlo in una mesh, ricostruzione con una scelta di algoritmo:
| Poisson | con una profondità da 6 a 12: stagna, liscia |
| Ball pivoting | con un raggio, segue da vicino i campioni |
| Alpha shape | con un alpha, controlla quanta concavità sopravvive |
| Marching cubes | basato su griglia, triangoli regolari, indifferente alla densità dei punti |
Anteprima del risultato come wireframe o ombreggiato liscio, e lettura delle informazioni di scena: numero di punti, numero di triangoli, bounding box.
Farlo proseguire: Send to Sculpt per continuare a lavorarlo come
argilla, oppure esporta .OBJ, .PLY o .GLB.
Gli algoritmi di ricostruzione girano in locale e sono volutamente approssimativi. Ciò che Nimbus garantisce è che il suo output è esplicito e misurabile prima che tu lo affidi a un altro modulo, ed è per questo che il pannello delle informazioni di scena conta più qui che negli altri moduli.
File che legge e scrive#
| Formato nativo | .sculpt3d |
| Importazioni | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Esportazioni | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| Dall'UV editor | la texture come PNG |
La scheda Export del pannello delle proprietà è quella per affidare una mesh a qualcosa fuori da aukimi.
Inviare il lavoro ad altri moduli#
Produce una mesh high-poly. Accetta mesh high-poly, mesh di retopo e set di materiali PBR da Matter.
Send to sulla toolbar è la via diretta. Retopo è
la tappa successiva abituale per uno sculpt organico denso, ma nota che
una mesh costruita in Edit Poly e con le UV fatte nell'UV Editor
può già essere pronta per il gioco, e andare direttamente a
Pigment o Engine.
Le collection di kitbash costruite in Edit Forge si posizionano direttamente nell'Engine, mantenendo la loro origine e versione così un'istanza posizionata può essere aggiornata più tardi.
Il controllo di versione#
Il pannello Version Control conserva istantanee della mesh all'interno del modulo, distinti dalle versioni a livello di progetto descritte in Progetti e documenti.
Lavorare con qualcun altro#
Sculpt sincronizza operazione per operazione. I tratti viaggiano come delta di vertici, e una singola operazione copre scultura, mascheramento e polypaint; sub-tool, subdivisione, risultati di remesh, simmetria e materiali si sincronizzano anche loro. Due persone possono scolpire la stessa mesh contemporaneamente.
Il motore di rendering è scelto per macchina e deliberatamente non è ripreso da un collega: un collaboratore su una macchina WebGPU non cambierà l'etichetta della tua sessione su una macchina che non ne ha una.
Limiti e problemi comuni#
- Un pennello lento di solito significa troppe subdivisioni. Controlla il numero di facce nella barra di stato; scendi di un livello per bloccare le forme, risali per rifinire.
YPose non fa nulla senza un'armatura. Costruiscine una prima.- Una booleana che non restituisce geometria significa che le mesh non si intersecano.
- L'unwrap segnala quando ripiega su un'alternativa. Leggi il numero di isole e la nota di ripiego invece di presumere un unwrap pulito.
- Le UV sovrapposte sono un problema solo per alcuni usi. Il controllo di sovrapposizione ti dice che esistono; se questo conta dipende dal fatto che tu stia facendo il bake o no.
- La memoria è mostrata nella barra di stato per una ragione. Uno sculpt high-poly è la cosa più pesante di un progetto.