Retopo
Topologia pulita sopra uno sculpt denso: poly pen, auto-retopo, polygroup, simmetria e UV.
In breve#
Costruisci una mesh efficiente, pronta per l'animazione, sopra uno sculpt denso. È il passo che trasforma qualcosa che hai creato in qualcosa che un gioco o un rig può usare.
Il layout#


| Menu bar | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Toolbar | apri, importa, esporta, il set di strumenti, e la modalità di selezione, Vtx · Edge · Face · Island, più gli interruttori di visualizzazione e il conteggio mesh |
| Sinistra | Strumenti e scena: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), modalità di selezione, e l'elenco delle mesh della scena |
| Centro | il viewport |
| Destra | Properties: simmetria, polygroup, visualizzazione, remesh e superficie |
| Barra di stato | strumento attivo, modalità di selezione, il conteggio vertici e facce della mesh di retopo, e se lo snap è attivo |
Per iniziare#
Retopo si apre su No reference mesh, import a mesh to start retopo. Portane una da Sculpt con Send to, oppure con Load from Library. Tutto il resto viene disegnato sopra quel riferimento.
Cosa puoi fare qui#
Disegna la topologia a mano#

Il Poly Pen è lo strumento predefinito, e il cavallo di battaglia: clicca per posizionare vertici, e tra loro appaiono dei quad. Snap to Surface, attivo di default, mantiene ogni nuovo vertice sulla pelle della mesh di riferimento invece di lasciarlo fluttuare accanto.
Il resto degli strumenti di creazione ed editing copre strisce, loop, cerchi, griglie e le solite operazioni di sposta/estendi. Lavora nella modalità di selezione che preferisci: vertex, edge, face o island.
Oppure lascia che sia lui a ritopologizzare#

Remesh & surface, nel pannello delle proprietà:
- Target faces: il budget a cui punti.
- Adaptive (curvature): spendi il budget dove la forma è complessa invece che in modo uniforme.
- Field extract (beta): estrazione guidata da un campo di flusso.
- Auto Retopo: eseguilo.
- Paint density / Clear density: dipingi dove vuoi più o meno poligoni prima di eseguirlo, così il risultato è denso sul viso e sparso sul retro della testa.
- Strength, Offset e Shrinkwrap controllano quanto strettamente il risultato aderisce al riferimento.
Prima automatico, poi correggi a mano i loop che contano, di solito è più veloce che fare l'uno o l'altro da soli.
Simmetria#
X, Y e Z, con una soglia (0,0010 di default) che decide quanto vicino all'asse deve trovarsi un vertice per contare come su di esso. Alzala se un loop speculare non viene riconosciuto.
Polygroup#
Gruppi di facce nominati e colorati. Assign selected to active group li costruisce mano a mano che lavori. Sono ciò che in seguito ti permette di isolare, nascondere e fare l'UV di una regione senza doverla selezionare di nuovo a mano.
Visualizzazione#
Quattro interruttori che decidono cosa stai guardando: High poly (il riferimento), Retopo mesh (la tua nuova mesh), Wireframe, e Snap to surface. HP opacity attenua il riferimento così la tua topologia si legge chiaramente sopra di esso.
UV#
Il menu UV gestisce l'unwrap e la disposizione: il passo che deve avvenire prima che Pigment possa dipingere qualcosa, perché una texture ha bisogno di un posto dove atterrare.
Il cancello dell'unwrap#
Retopo controlla la mesh prima di lasciarti fare l'unwrap, e risponde con una delle due frasi: "Ready to unwrap, no blocking issue." oppure "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Accanto si trova il conteggio dei triangoli rispetto al tuo budget:
12 480 / 15 000, così le due domande a cui una retopologia deve rispondere,
è pulita ed è abbastanza piccola, sono entrambe a schermo invece che
scoperte più avanti nella pipeline.
Il Normal Map Baker, nel dettaglio#
Il bake trasferisce il dettaglio dal riferimento high-poly alle UV della mesh di retopo. Quattro cose decidono se funziona:
| Resolution | più dettaglio, più lento, il compromesso onesto, dichiarato come tale |
| Cage offset | quanto lontano viaggiano i raggi cercando la superficie |
| Maps to bake | normali e il resto, scelti per singolo bake |
| Progress | riporta initializing, poi sampling normals, e può essere annullato |
Due avvisi da leggere per intero invece di ignorarli cliccando oltre:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Il bake gira comunque; ciò che ottieni è object-space invece di tangent-space, cosa che la maggior parte dei motori non userà così com'è. Fai prima l'unwrap.
AO sampling is slower, twelve rays per texel. L'ambient occlusion non è un'altra casella da spuntare allo stesso prezzo; metti in budget il tempo per essa.
File che legge e scrive#
| Formato nativo | .retopo |
| Importazioni / esportazioni | .obj, .glb, .fbx |
Inviare il lavoro ad altri moduli#
Produce una mesh a topologia pulita. Accetta mesh high-poly e mesh di retopo.
A valle: Pigment per texturizzarla, Render per illuminarla, Engine per giocarci.
Lavorare con qualcun altro#
Retopo sincronizza come documento, l'intero stato, con debounce, più alcune operazioni granulari (cambio di strumento, modalità di selezione, impostazioni). Due persone che modificano la stessa mesh contemporaneamente avranno una delle due che vince; dividetevi il modello invece.
Limiti e problemi comuni#
- Niente su cui disegnare significa che nessuna mesh di riferimento è caricata. Importane una prima.
- Vertici che fluttuano fuori dalla superficie: Snap to Surface è stato disattivato.
- Auto Retopo che dà densità uniforme ovunque: attiva Adaptive (curvature), oppure dipingi prima la densità.
- La simmetria ignora un vertice vicino all'asse: alza la soglia.