Render
Illuminazione e rendering: raster, ibrido o ray tracing, con tone mapping, GI, riflessi e una timeline di telecamera.
In breve#
Illumina una scena e fotografala. Tre motori di rendering dietro un'unica interfaccia, dal raster in tempo reale al ray tracing completo, con il post-processing che decide come si legge davvero l'immagine.
Il layout#

| Barra dei menu | File · Edit · View · Plugins |
| Selettore motore | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Barra degli strumenti | annulla/ripeti, snapshot, confronto, Render, export, Send |
| Sinistra | schede per rendering, luci, telecamere, mesh, l'elenco scena e l'ambiente |
| Centro | il viewport, con import / ricerca / inquadra / elimina |
| Destra | il post-processing |
| In basso | il transport dei frame e il contatore di frame |
Cosa si fa qui#
Scegliere un motore di rendering#

| Raster | il più veloce; approssimazioni in screen space per tutto |
| Hybrid | il default, raster con riflessi e occlusione in ray tracing dove contano |
| Raytracing | il più lento e il più corretto |
Cambiare è un clic e non cambia nient'altro nella scena, quindi il modo onesto di decidere è guardare tutti e tre.
Illuminarla#

La scheda luci aggiunge e modifica le luci; la scheda ambiente gestisce l'HDRI o il cielo che illumina tutto ciò che non hai illuminato apposta. La scheda telecamere conserva le tue inquadrature, e le telecamere si possono salvare: un'inquadratura trovata una volta è un'inquadratura a cui puoi tornare.
Regolare la pipeline di rendering#
Realistic Rendering offre preset a un clic (Ultra, High, Medium, Low), e ognuno dei seguenti si può attivare individualmente:
| Temporal Super Resolution | renderizza sotto la risoluzione nativa e ricostruisci |
| Global Illumination | SSGI v2, multi-rimbalzo |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | i riflessi economici |
| Lumen Reflections | quelli buoni |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | in ray tracing, nelle modalità hybrid e raytracing |
| Contact Shadows | la piccola linea scura dove due superfici si toccano, quella che impedisce agli oggetti di sembrare incollati |
| Ray Tracing, Quality | il budget del ray tracing stesso |
Correggerne il colore#

Il pannello destro è il post-processing:
- Tone mapping: la modalità (ACES Filmic di default) e l'esposizione in EV. È la prima cosa a cui pensare, prima di ogni altra: un render che sembra piatto è di solito esposto male, non illuminato male.
- Bloom.
- Ambient occlusion: SSAO, come passaggio di post-processing.
- Effects: vignettatura e nitidezza.
Animare la telecamera#
Il transport lungo il fondo percorre un intervallo di frame a un frame rate, così un render può essere una sequenza invece di un'immagine fissa.
Output#

Render produce l'immagine. I pulsanti snapshot catturano il viewport così com'è, e la vista di confronto mette due stati fianco a fianco: il modo onesto di giudicare se un effetto ha meritato il suo costo.
Gli altri pannelli#
| Path Tracer | le impostazioni vere e proprie del ray tracing: numero di campioni, denoising, dispersione e caustiche |
| Baking | precalcola l'illuminazione invece di risolverla ogni frame |
| Lights e Cameras | gli elementi della scena, salvabili e riutilizzabili |
| Lens | lunghezza focale, apertura e i parametri della telecamera fisica |
| Material | modifica dei materiali per oggetto, senza uscire da Render |
| Matter Materials | la libreria di Matter, applicata direttamente |
| Advanced Effects | gli effetti che non stavano nella pipeline principale |
| Compare View | due stati fianco a fianco |
| Export e Public link | consegna l'immagine, oppure pubblica la scena come link |
Denoise è quello da conoscere sul path tracer: pochi campioni più il denoising spesso battono molti campioni allo stesso costo in tempo reale.
Cielo, ora del giorno e meteo#
L'ambiente è tre controlli invece di un solo slot HDRI.
Time of day ha sei tacche: alba, mattina, mezzogiorno, ora dorata, crepuscolo, mezzanotte, e può scorrere: dagli una velocità e una durata del giorno in secondi e la luce si muove mentre lavori.
Weather sono otto preset: sereno, nuvoloso, coperto, pioggia, temporale, neve, nebbia, tempesta di sabbia, ognuno con un'intensità, e sotto di essi i parametri stessi: precipitazione, copertura nuvolosa, densità della nebbia, velocità e direzione del vento. Instant transition cambia senza dissolvenza incrociata, ciò che vuoi quando confronti due stati invece di filmare il cambiamento.
Lens porta sette preset di lunghezza focale: ultra grandangolo, grandangolo, grandangolo normale, normale, ritratto, teleobiettivo, teleobiettivo lungo, accanto all'apertura e al resto della telecamera fisica. Scegliere "ritratto" è lo stesso gesto di digitare i millimetri, solo più veloce.
Pubblicare un render come link#
Share as public link pubblica uno snapshot in sola lettura della scena che chiunque può aprire in un browser, senza bisogno di account. È la scena, non solo l'immagine: chi la visualizza la apre e si guarda intorno.
| Views | contate per link |
| Expiry | mostrata per link |
| Revoke | qualsiasi link, in qualsiasi momento, disattivandolo immediatamente |
Tre cose che il pannello ti dice invece di lasciartele scoprire:
- Il progetto deve prima essere salvato nel cloud. Un link punta a una scena memorizzata; altrimenti non c'è nulla a cui puntare.
- Una scena vuota viene comunque condivisa, con un avvertimento: potresti davvero volerlo.
- Se un HDR personalizzato non può essere risolto, la scena viene condivisa senza mappa d'ambiente e lo dice, invece di consegnare un link che rende nero.
⚠️ Chiunque abbia il link può vedere la scena. Non c'è password: il controllo che hai è la revoca.
File letti e scritti#
| Formato nativo | .lumen |
| Import | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Export | immagini e sequenze renderizzate |
Inviare lavoro ad altri studi#
Produce una scena 3D. Accetta mesh da Sculpt, Retopo e Pigment, e scene 3D intere.
Lavorare con qualcun altro#
Render sincronizza come un documento: l'intero stato, con un ritardo (debounce), più operazioni granulari per lights, post-processing e la camera, le tre cose che due persone hanno più probabilità di regolare contemporaneamente.
Limiti e problemi comuni#
- Niente nel viewport significa che nessuna mesh è caricata. Importane una, o inviane una da Sculpt, Retopo o Pigment.
- Il ray tracing è lento apposta. Inquadra in Raster, giudica in Hybrid, consegna in Raytracing.
- Un'immagine piatta è di solito il tone mapping. Controlla la modalità e l'esposizione prima di aggiungere luci.
- TSR ricostruisce a partire dal movimento. Su un frame statico rende meno di quanto renda su uno in movimento.