Pigment
Pittura di texture direttamente su un modello 3D: canali PBR, livelli, generatori, maschere, tile UDIM e pittura su GPU.
In breve#
Dipingi texture direttamente sul modello, orbitando per raggiungere ogni superficie, con uno stack di livelli non distruttivo per ogni canale PBR.
Il layout#

| Menu bar | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Toolbar | apri, importa, salva, annulla/ripristina, il selettore di vista Material / channel, griglia, UV, 2D, Resolution, home, schermo intero, snapshot |
| Colonna sinistra | pennello, gomma, riempimento, sfumino, clona, proiezione, gradiente, immagine, selezione, effetti, timbro, più i campioni colore e i pulsanti di simmetria X / Y / Z |
| Destra | schede per pennello, effetti, canali, regolazioni, illuminazione, mesh, maschera e generatori, sopra i tile UDIM, Brush, e Layers |
| Barra di stato | strumento attivo, dimensione pennello, opacità, il canale in cui stai dipingendo, e la risoluzione della texture |
Cosa puoi fare qui#
Fai entrare un modello#
Importa una mesh, o inviala da Retopo: una mesh retopologizzata e con UV già fatte è ciò che Pigment vuole, perché una texture ha bisogno di un posto dove atterrare. Uno sculpt grezzo può essere dipinto, ma le sue UV ti creeranno problemi.
Dipingi nei canali#

Il canale è la cosa da tenere d'occhio; la barra di stato lo mostra sempre. Colore base, roughness, metallic, normal, height, AO ed emissive sono bersagli separati, e la stessa pennellata va in quello attivo.
Il selettore Material / channel sulla toolbar passa dal vedere il materiale ombreggiato al vedere un canale grezzo. Giudica la roughness nella vista grezza; giudica il risultato nella vista materiale.
Il pennello#

Preset in cima al pannello del pennello, con Save brush per i tuoi. Poi: forma della punta (rotonda, quadrata, o un alpha personalizzato), dimensione, opacità, durezza, flusso e spaziatura, una modalità di fusione, e sensibilità alla pressione assegnabile indipendentemente a dimensione, opacità, durezza e flusso.
GPU painting è un interruttore, ed è attivo di default; è ciò che rende immediato un pennello grande su una texture 4K.
Livelli#

Uno stack come quello di Inkwell, ma per materiale: modalità di fusione, opacità, riordino, duplicazione, fusione, blocco e cancellazione. In più:
- Gen Mask, una maschera generata: curvatura, ambient occlusion, posizione, spessore. È così che ottieni usura sui bordi e sporco nelle cavità senza dipingere né l'uno né l'altro.
- Gradient: un livello di riempimento a gradiente.
- Mask: una maschera dipinta a mano.
- Channels: limita un livello ai canali su cui deve agire.
I Generators nella barra dei menu producono effetti interi: la metà procedurale della texturizzazione, accanto a quella dipinta a mano.
UDIM#
La riga di tile in cima al pannello destro: 1001, 1002, 1011, 1012 e così via. Ogni tile è un set di texture a sé, ed è così che un personaggio ottiene 4K sul viso senza 4K sugli stivali.
Simmetria, UV e 2D#
Simmetria X / Y / Z sulla colonna degli strumenti. UV mostra l'unwrap; 2D dipinge nello spazio texture invece che sul modello. Alcune cuciture sono più facili da correggere in 2D che ruotando il modello.
Illuminazione#
L'ambiente HDRI è un'impostazione di vista, non una texture. Cambialo mentre giudichi un materiale: un metallo che si legge bene sotto un HDRI può sembrare sbagliato sotto un altro, e vale la pena saperlo prima che arrivi in Engine.
Il pannello destro, dieci schede#
| Scheda | |
|---|---|
| Brush | preset, punta, dimensione, opacità, durezza, flusso, spaziatura, modalità di fusione, pressione |
| Materials | il materiale sulla mesh |
| Matter | la libreria di Matter, applicata direttamente |
| Filters | effetti di post-produzione: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grana, sharpen, depth of field, aberrazione cromatica |
| Environment | l'HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | il modello stesso |
| UV | l'unwrap, e gli strumenti UV |
| Baker | vedi sotto |
| Decals | proietta un'immagine sulla superficie senza dipingerla |
| Shelf | la libreria di preset: materiali, maschere, alpha |

Il Baker#
Il bake è ciò che trasforma la geometria in texture, ed è il pannello che rende possibile un asset pronto per il gioco: fai il bake di ambient occlusion, curvatura, normali, posizione e spessore da una mesh high-poly su una low-poly, con una cage per controllare la proiezione.
Quelle mappe ottenute tramite bake sono ciò che leggono le maschere generate nello stack di livelli. L'usura sui bordi è curvatura; lo sporco nelle cavità è ambient occlusion. Fai prima il bake, e la metà procedurale della texturizzazione inizia a funzionare.
Fare l'unwrap, e l'avviso che conta#
Pigment può fare l'unwrap di un modello che arriva senza UV, e riporta cosa ha fatto: il metodo, e quante isole sono uscite. Quando parte della mesh sconfigge il risolutore lo dice, "N isola/e ripiegate su una proiezione piatta", invece di fingere che il risultato sia uniforme.
Due messaggi da leggere per intero:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Fai l'unwrap prima di dipingere. È l'unico errore di ordine delle operazioni irreversibile nel modulo, e la finestra di dialogo esiste perché è facile commetterlo.
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." La proiezione box ti fa iniziare a dipingere in pochi secondi su una mesh senza alcuna UV. Non sostituisce un unwrap, e il pannello non lascia intendere il contrario.
Se l'unwrap fallisce del tutto, il motivo viene nominato: nessuna faccia, o geometria che il risolutore non può appiattire.
Maschere e regolazioni#
Una maschera su un livello è un canale dipingibile a sé: dipingere
rivela, la gomma nasconde, e Alt-clic rimuove del tutto la maschera. Una
volta che una maschera esiste può essere sfocata, sfumata, passata
attraverso i livelli tonali, importata da un'immagine o
esportata come tale, ed è così che una maschera fatta in
Inkwell viene usata qui.
I livelli di regolazione coprono l'insieme abituale, luminosità/contrasto, livelli tonali, esposizione, vivacità, tonalità/saturazione, posterizza, soglia, ombre/alte luci, e una regolazione senza nulla da configurare dice "questa regolazione non ha impostazioni" invece di mostrare un pannello vuoto.
Gli effetti del viewport#
Otto, e servono a giudicare la pittura, non a fornire un'immagine finale: anti-aliasing, bloom (con il proprio peso), ambient occlusion, vignette, grana pellicola, sharpen, depth of field e aberrazione cromatica.
Sono un'anteprima, non parte della texture: ciò che esce da Pigment sono le mappe dei canali. Accendili per vedere se il materiale si legge sotto l'illuminazione; spegnili per giudicare l'albedo.
File che legge e scrive#
| Formato nativo | .p3d |
| Importazioni / esportazioni | .glb, .gltf, .obj, e il set di texture come immagini |
| Risoluzione | selezionabile sulla toolbar, fino alla dimensione che la tua GPU può reggere |
Export textures ed Export as GLB sono anche nella command palette.
Inviare il lavoro ad altri moduli#
Produce una mesh texturizzata. Accetta mesh da Sculpt e Retopo, mesh già texturizzate, e set di materiali PBR da Matter.
Un materiale Matter arriva con i suoi canali già mappati sugli slot giusti, così può essere trascinato su un livello e poi mascherato, invece di essere riassemblato da sette file separati.
Lavorare con qualcun altro#
Pigment sincronizza operazione per operazione, incluse le pennellate 3D: riempimenti, ogni operazione sui livelli, cambi di canale, risoluzione della texture, maschere, materiali, HDRI, modalità di vista, simmetria e stencil.
Limiti e problemi comuni#
- Dipingere nel canale sbagliato è l'errore più comune nel modulo. La barra di stato ti dice quale è attivo.
- Una mesh senza UV non può essere texturizzata correttamente. Fai prima l'unwrap in Retopo.
- La risoluzione della texture costa memoria, per ogni tile UDIM. Quattro tile a 4K non è la stessa cosa di uno solo.
- Le cuciture si vedono al confine UV. Dipingere attraverso una cucitura in 3D aiuta; la vista 2D è dove finisci il lavoro.