Pigment

Pittura di texture direttamente su un modello 3D: canali PBR, livelli, generatori, maschere, tile UDIM e pittura su GPU.

In breve#

Dipingi texture direttamente sul modello, orbitando per raggiungere ogni superficie, con uno stack di livelli non distruttivo per ogni canale PBR.

Il layout#

Pigment: la colonna degli strumenti, il modello, e i pannelli pennello e livelli

Menu barFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Toolbarapri, importa, salva, annulla/ripristina, il selettore di vista Material / channel, griglia, UV, 2D, Resolution, home, schermo intero, snapshot
Colonna sinistrapennello, gomma, riempimento, sfumino, clona, proiezione, gradiente, immagine, selezione, effetti, timbro, più i campioni colore e i pulsanti di simmetria X / Y / Z
Destraschede per pennello, effetti, canali, regolazioni, illuminazione, mesh, maschera e generatori, sopra i tile UDIM, Brush, e Layers
Barra di statostrumento attivo, dimensione pennello, opacità, il canale in cui stai dipingendo, e la risoluzione della texture

Cosa puoi fare qui#

Fai entrare un modello#

Importa una mesh, o inviala da Retopo: una mesh retopologizzata e con UV già fatte è ciò che Pigment vuole, perché una texture ha bisogno di un posto dove atterrare. Uno sculpt grezzo può essere dipinto, ma le sue UV ti creeranno problemi.

Dipingi nei canali#

Il viewport di Pigment, dipingendo direttamente sul modello

Il canale è la cosa da tenere d'occhio; la barra di stato lo mostra sempre. Colore base, roughness, metallic, normal, height, AO ed emissive sono bersagli separati, e la stessa pennellata va in quello attivo.

Il selettore Material / channel sulla toolbar passa dal vedere il materiale ombreggiato al vedere un canale grezzo. Giudica la roughness nella vista grezza; giudica il risultato nella vista materiale.

Il pennello#

La toolbar di Pigment, con il pennello e i suoi canali

Preset in cima al pannello del pennello, con Save brush per i tuoi. Poi: forma della punta (rotonda, quadrata, o un alpha personalizzato), dimensione, opacità, durezza, flusso e spaziatura, una modalità di fusione, e sensibilità alla pressione assegnabile indipendentemente a dimensione, opacità, durezza e flusso.

GPU painting è un interruttore, ed è attivo di default; è ciò che rende immediato un pennello grande su una texture 4K.

Livelli#

Lo stack di livelli, con i controlli di maschera generata, gradiente, maschera e canale

Uno stack come quello di Inkwell, ma per materiale: modalità di fusione, opacità, riordino, duplicazione, fusione, blocco e cancellazione. In più:

  • Gen Mask, una maschera generata: curvatura, ambient occlusion, posizione, spessore. È così che ottieni usura sui bordi e sporco nelle cavità senza dipingere né l'uno né l'altro.
  • Gradient: un livello di riempimento a gradiente.
  • Mask: una maschera dipinta a mano.
  • Channels: limita un livello ai canali su cui deve agire.

I Generators nella barra dei menu producono effetti interi: la metà procedurale della texturizzazione, accanto a quella dipinta a mano.

UDIM#

La riga di tile in cima al pannello destro: 1001, 1002, 1011, 1012 e così via. Ogni tile è un set di texture a sé, ed è così che un personaggio ottiene 4K sul viso senza 4K sugli stivali.

Simmetria, UV e 2D#

Simmetria X / Y / Z sulla colonna degli strumenti. UV mostra l'unwrap; 2D dipinge nello spazio texture invece che sul modello. Alcune cuciture sono più facili da correggere in 2D che ruotando il modello.

Illuminazione#

L'ambiente HDRI è un'impostazione di vista, non una texture. Cambialo mentre giudichi un materiale: un metallo che si legge bene sotto un HDRI può sembrare sbagliato sotto un altro, e vale la pena saperlo prima che arrivi in Engine.

Il pannello destro, dieci schede#

Scheda
Brushpreset, punta, dimensione, opacità, durezza, flusso, spaziatura, modalità di fusione, pressione
Materialsil materiale sulla mesh
Matterla libreria di Matter, applicata direttamente
Filterseffetti di post-produzione: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grana, sharpen, depth of field, aberrazione cromatica
Environmentl'HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshil modello stesso
UVl'unwrap, e gli strumenti UV
Bakervedi sotto
Decalsproietta un'immagine sulla superficie senza dipingerla
Shelfla libreria di preset: materiali, maschere, alpha

Il pannello del pennello, con i tile UDIM sopra

Il Baker#

Il bake è ciò che trasforma la geometria in texture, ed è il pannello che rende possibile un asset pronto per il gioco: fai il bake di ambient occlusion, curvatura, normali, posizione e spessore da una mesh high-poly su una low-poly, con una cage per controllare la proiezione.

Quelle mappe ottenute tramite bake sono ciò che leggono le maschere generate nello stack di livelli. L'usura sui bordi è curvatura; lo sporco nelle cavità è ambient occlusion. Fai prima il bake, e la metà procedurale della texturizzazione inizia a funzionare.

Fare l'unwrap, e l'avviso che conta#

Pigment può fare l'unwrap di un modello che arriva senza UV, e riporta cosa ha fatto: il metodo, e quante isole sono uscite. Quando parte della mesh sconfigge il risolutore lo dice, "N isola/e ripiegate su una proiezione piatta", invece di fingere che il risultato sia uniforme.

Due messaggi da leggere per intero:

⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Fai l'unwrap prima di dipingere. È l'unico errore di ordine delle operazioni irreversibile nel modulo, e la finestra di dialogo esiste perché è facile commetterlo.

"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." La proiezione box ti fa iniziare a dipingere in pochi secondi su una mesh senza alcuna UV. Non sostituisce un unwrap, e il pannello non lascia intendere il contrario.

Se l'unwrap fallisce del tutto, il motivo viene nominato: nessuna faccia, o geometria che il risolutore non può appiattire.

Maschere e regolazioni#

Una maschera su un livello è un canale dipingibile a sé: dipingere rivela, la gomma nasconde, e Alt-clic rimuove del tutto la maschera. Una volta che una maschera esiste può essere sfocata, sfumata, passata attraverso i livelli tonali, importata da un'immagine o esportata come tale, ed è così che una maschera fatta in Inkwell viene usata qui.

I livelli di regolazione coprono l'insieme abituale, luminosità/contrasto, livelli tonali, esposizione, vivacità, tonalità/saturazione, posterizza, soglia, ombre/alte luci, e una regolazione senza nulla da configurare dice "questa regolazione non ha impostazioni" invece di mostrare un pannello vuoto.

Gli effetti del viewport#

Otto, e servono a giudicare la pittura, non a fornire un'immagine finale: anti-aliasing, bloom (con il proprio peso), ambient occlusion, vignette, grana pellicola, sharpen, depth of field e aberrazione cromatica.

Sono un'anteprima, non parte della texture: ciò che esce da Pigment sono le mappe dei canali. Accendili per vedere se il materiale si legge sotto l'illuminazione; spegnili per giudicare l'albedo.

File che legge e scrive#

Formato nativo.p3d
Importazioni / esportazioni.glb, .gltf, .obj, e il set di texture come immagini
Risoluzioneselezionabile sulla toolbar, fino alla dimensione che la tua GPU può reggere

Export textures ed Export as GLB sono anche nella command palette.

Inviare il lavoro ad altri moduli#

Produce una mesh texturizzata. Accetta mesh da Sculpt e Retopo, mesh già texturizzate, e set di materiali PBR da Matter.

Un materiale Matter arriva con i suoi canali già mappati sugli slot giusti, così può essere trascinato su un livello e poi mascherato, invece di essere riassemblato da sette file separati.

A valle: Render per illuminarla, oppure Engine per usarla.

Lavorare con qualcun altro#

Pigment sincronizza operazione per operazione, incluse le pennellate 3D: riempimenti, ogni operazione sui livelli, cambi di canale, risoluzione della texture, maschere, materiali, HDRI, modalità di vista, simmetria e stencil.

Limiti e problemi comuni#

  • Dipingere nel canale sbagliato è l'errore più comune nel modulo. La barra di stato ti dice quale è attivo.
  • Una mesh senza UV non può essere texturizzata correttamente. Fai prima l'unwrap in Retopo.
  • La risoluzione della texture costa memoria, per ogni tile UDIM. Quattro tile a 4K non è la stessa cosa di uno solo.
  • Le cuciture si vedono al confine UV. Dipingere attraverso una cucitura in 3D aiuta; la vista 2D è dove finisci il lavoro.