Animator

Animazione 2D e 3D su un solo palco: livelli e keyframe, un editor grafico, shot, auto-rigging, VFX e un compositore.

In breve#

Un modulo dalla forma di After Effects che anima 2D e 3D sulla stessa timeline, con un editor grafico per le curve e un compositore per la rifinitura.

Il layout#

Animator: strumenti, il palco, la timeline con le sue sei schede, e le impostazioni scena

Menu barFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
Toolbaroperazioni sui file, gli strumenti di trasformazione, forme, il transport, il tempo corrente e totale, il frame rate, l'interruttore 2D/3D, la divisione della vista e lo zoom
SinistraTools: VFX Builder, Procedural Shape, gli elenchi degli oggetti, Create, Auto-Rig, e le sezioni View / 3D layers / Add special
Centroil palco, con una gizmo dell'asse 3D quando sei in 3D
In bassola timeline, dietro sei schede
DestraScene settings
Barra di statofotogramma corrente, tempo corrente su totale, numero di righe

Le sei schede della timeline#

Shotsla sequenza di shot che compongono il pezzo
Timelinelivelli e keyframe nel tempo: quella predefinita
Graphgli stessi keyframe come curve modificabili: dove avviene davvero l'easing
Audiola colonna sonora, e la sincronizzazione con essa
Color Gradingla gradazione colore
Compositorlivelli ed effetti

Cosa puoi fare qui#

Imposta prima la scena#

Il pannello Scene settings a destra è la cosa da fare prima di animare, non dopo:

  • Canvas size: libera, o un preset da 32×32 fino a 1080×1920.
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 o 60.
  • Duration: in secondi, con il conteggio dei fotogrammi indicato sotto (150 fotogrammi a 30 fps), e preset da 1 s a 60 s.
  • Background colour.

Cambiare il frame rate dopo aver messo i keyframe sposta ogni chiave rispetto all'orologio. Scegli il frame rate per primo.

Aggiungi elementi#

Create posiziona forme, testo, immagini e primitive 3D. Gli oggetti possono anche arrivare da altri moduli: un disegno di Vectra, uno sprite pixel, una mesh dalla pipeline 3D. Auto-Rig costruisce automaticamente un rig per un personaggio, il che è la strada più rapida per ottenere qualcosa che si può posare.

Anima#

La timeline, con le sue righe di livello, la traccia degli eventi di animazione e il righello dei fotogrammi

I livelli contengono oggetti; i keyframe contengono valori. Aggiungi una chiave, sposta il playhead, cambia il valore, e la fase intermedia viene generata. Gli animation events viaggiano sulla propria traccia sopra i livelli: è ciò che fa scattare un suono, un'esplosione di particelle o un hook di script a un fotogramma esatto.

L'onion skinning si trova sulla toolbar (anche nella command palette, Toggle onion skinning).

Dai forma al movimento#

La scheda Graph è dove un'animazione smette di sembrare meccanica. Ogni keyframe diventa un punto su una curva con delle maniglie; l'easing è ciò che fai a quelle maniglie.

Lavora in 3D#

L'interruttore 2D/3D sulla toolbar cambia il palco, non il progetto. Le impostazioni scena coprono allora anche l'illuminazione (ambient, key, fill, e un ambiente HDRI con IBL speculare), la fog, e la camera (FOV, piani near e far). Cam Key mette i keyframe della camera; Morph Key mette i keyframe di una forma tra due stati.

VFX#

Il VFX Builder assembla effetti, e le clip VFX vivono sulla timeline come qualsiasi altra clip. Procedural Shape genera geometria a partire da parametri invece che da un disegno.

Il pannello destro, quattordici schede#

Il pannello destro, su Scene Settings

Il pannello a destra non è un solo inspector, ne è quattordici:

Scheda
Scene Settingstela, frame rate, durata, sfondo, scena 3D, illuminazione, fog, camera
Propsle proprietà dell'oggetto selezionato
Paramsi parametri esposti da un oggetto procedurale
Keysle impostazioni del keyframe
Brushle impostazioni degli strumenti di disegno
FXi modificatori applicati alla selezione
Post FXlo stack di post-produzione
VFXlo stack degli effetti
Assetscosa sta importando la scena
Segmentsegmentazione AI: vedi sotto
Edgerifinitura dei bordi per quella segmentazione
Skinningil binding di una mesh a un rig
Pipelinedove si trova questo shot nella produzione
Inputsi binding di input

La toolbar#

Ventuno strumenti, in quattro famiglie.

La toolbar di Animator: strumenti di trasformazione, strumenti di disegno, forme, poi transport e l'interruttore 2D/3D

FamigliaStrumenti
Transformseleziona · sposta · ruota · scala
Riggingosso
Drawingpennello · gomma · riempimento · penna · bezier · spline · testo
Shapesrettangolo · ellisse · poligono · stella · linea
Stagekeyframe · canvas · nodi · dividi

Anche l'interruttore 2D/3D si trova qui, con una modalità Mixed che mostra livelli 2D e 3D nello stesso viewport invece di costringerti a scegliere.

Dare forma al movimento#

La scheda Timeline dice quando; la scheda Graph dice come. Ogni keyframe è un punto su una curva con maniglie, e l'interpolazione tra due chiavi è una di nove modalità:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

Le ultime tre non sono easing nel senso del CSS: superano il bersaglio, ed è ciò che fa leggere un arresto come peso invece che come un semplice arrivo.

Modificatori, la scheda FX#

Quaranta modificatori, impilati per oggetto, riordinabili, ognuno attivabile e disattivabile senza essere rimosso. Sei categorie:

Categoria
Visual (9)glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading
Distortion (10)noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl
Temporal (6)pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo
Transform (7)shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity
Composite (4)mask · blend · clamp · clip
Generative (3)fractal noise · cell pattern · gradient fill

Le famiglie Temporal e Transform sono quelle che si animano da sole: un wiggle o un trail è movimento che non metti a keyframe.

Post FX#

Uno stack in screen-space per l'intero palco, con sette preset da cui partire: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.

Gruppo
Normal-map lightingangolo, elevazione, colore luce, ambient, speculare, lucentezza, forza
Screen effectsaberrazione cromatica · vignette · scanline con densità · grana pellicola · glitch
Bloomintensità, soglia, raggio
Gradingcurve, esposizione, contrasto, saturazione, temperatura, tinta, tonalità, lift/gamma/gain
Stylizesharpen · posterize · pixelate

Due cose che il pannello ti dice e che è facile perdersi:

  • Glitch e grain si animano solo durante la riproduzione. Un fotogramma fermo mostra l'effetto, non il suo movimento.
  • Bake Light cuoce l'intero look di post-produzione nei fotogrammi del livello come opera d'arte permanente, tutti i fotogrammi o solo quello corrente, con un Revert Bake. Finché non fai il bake, niente di tutto questo è nei pixel.

La pipeline della matte#

Pipeline è uno stack riordinabile di passaggi immagine applicati ai fotogrammi, con la propria cache e un Clear Cache per quando invecchia. Dieci passaggi:

grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise

Eseguilo sul fotogramma corrente, su un intervallo (da/a), o su tutti i fotogrammi. È la parte finale del ritagliare un soggetto da un video: la matte AI produce l'alpha, e questi passaggi la rendono utilizzabile, colour decontaminate rimuove il colore di sfondo che si è mescolato nel bordo, premultiply la prepara per il compositing.

Rigging, in due dimensioni e tre#

Auto-Rig costruisce automaticamente un rig per un personaggio. Da lì:

  • I vincoli di rig 2D sono di tre tipi. IK risolve una catena tra un osso di partenza e uno di arrivo (con pole target per la direzione del gomito o del ginocchio); transform copia il movimento di un osso su un altro; path fa seguire a un osso una curva di almeno due punti.
  • Skinning lega una mesh al rig, con pesi che puoi esportare da soli.
  • Il 2D Deform Editor deforma un'illustrazione piatta con una gabbia invece che con ossa: la tecnica cut-out, per un disegno che non è mai stato costruito come uno scheletro.
  • Gli scheletri 3D hanno il proprio schema, e il formato BVH entra ed esce.

La macchina a stati dell'animazione#

Non è la stessa cosa di quella dell'Engine: questa decide quale clip suona.

Uno stato porta una clip, un flag di loop, una velocità e un blend in millisecondi. Any State e Exit State sono i due nodi speciali. Le transizioni hanno un exit time e un elenco di condizioni:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

Clic destro collega due stati; trascinare con Alt fa scorrere il grafo.

VFX#

Tre superfici, e non sono intercambiabili.

VFX Builder assembla uno stack livello per livello. Stylized VFX è il modulo 3D che lo mostra in anteprima come sistemi di particelle in tempo reale, è l'unica anteprima di ciò che il builder sta producendo. Il preset browser offre stack già pronti in sei direzioni artistiche: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.

Il modulo 3D esegue particelle GPU o CPU, renderizza su un piano 2D o un volume 3D, e offre sei effetti da cui partire: esplosione, palla di fuoco, impatto, fendente, fulmine e anello energetico, ognuno con scala, durata, numero di scintille, velocità e gravità.

Gli effetti escono dal modulo verso altri motori: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, o JSON.

Performance Capture Studio#

Registra, ripulisci e ritarget take del corpo, del viso e delle mani, e il pannello è insolitamente onesto su quanto vale ogni input:

InputCosa ottieni
Tracking JSONtutto quanto: ruoli del corpo, canali del viso, giunture delle mani
Reference videoun riferimento, più un'analisi locale del root-motion
Camera recordinglo stesso, una take di riferimento

⚠️ L'analisi video locale è un centroide di movimento, non un tracking del corpo. Il pannello lo dice, dove altrimenti presumeresti il contrario. Per una performance vera, importa il JSON del tracker.

Il flusso di lavoro è di quattro passi: calibra una posa neutra, pulisci tremolii e vuoti, ritarget su uno scheletro (che deve già esistere), poi crea una clip Animator. Copertura e confidenza sono riportate per singola take. Le curve del viso restano nei metadati della clip finché i morph target non vengono mappati esplicitamente: non vengono scartate in silenzio, e nemmeno applicate in silenzio.

Oltre i keyframe#

Tre moduli in più, raggiungibili dalla toolbar e dalla colonna degli strumenti invece che dalla timeline.

Ritagliare un soggetto da un video#

  • Segmentation: una matte AI (BiRefNet). Run Segmentation separa il soggetto dal suo sfondo su un video o un'immagine.
  • Edge refinement, il passaggio che rende utilizzabile quella matte: capelli, motion blur, e il bordo semi-trasparente che il primo passaggio sbaglia.
  • Luma to Alpha trasforma la luminosità in trasparenza, la strada classica per gli effetti stock girati su nero, ed è anche un passaggio della pipeline vista sopra.

Grafi a nodi, forme procedurali e librerie#

Un Node Graph Editor collega l'elaborazione come un grafo, fuori dalla timeline dove può essere riutilizzato tra shot diversi. Procedural Shape genera geometria a partire da parametri invece che da un disegno. L'Animation Library conserva movimenti da riutilizzare, e i Generated Assets raccolgono ciò che i pannelli procedurali e AI hanno prodotto.

Finitura#

Compositor e Color Grading sono le ultime due schede della timeline, e sono dove lo shot smette di essere un insieme di livelli e diventa un'immagine.

File che legge e scrive#

Il formato nativo è .avf. Ciò che esce è una lista più lunga che nella maggior parte dei moduli qui, perché un'animazione deve arrivare da qualche altra parte per valere qualcosa:

Formato
Sprite sheetun solo PNG, ogni fotogramma in una griglia
Image sequenceun PNG per fotogramma
Pipeline PNG sequencelo stesso, ma dopo la pipeline e composito, RGBA
Animated GIF256 colori, universale
WebPla stessa idea, più piccolo
WebMvideo web, con trasparenza
APNGanimazione senza perdita con alpha
Lottie JSONanimazione vettoriale per web e mobile
SVG (SMIL)animazione vettoriale scalabile
Spinedati di animazione scheletrica
glTFscena e animazione 3D
BVHmotion capture, in entrata e in uscita
AVF runtimeun binario per Flutter, React, Unity e Unreal
JSONdati di animazione grezzi, o il progetto

Gli stack VFX hanno le proprie uscite: Unity VFX Graph, Unreal Niagara e Babylon.js. I rig si esportano con la mesh, come solo scheletro, o come pesi.

Inviare il lavoro ad altri moduli#

Produce un'animazione e un rig 2D. Accetta oggetti Vectra, pixel art, immagini, mesh da Sculpt, Retopo e Pigment, e rig 2D.

Il rig 2D è condiviso con Engine nella stessa forma, così un personaggio riggato qui è il personaggio che il gioco anima, non una nuova importazione. Le animazioni raggiungono anche Fusion per il montaggio.

Lavorare con qualcun altro#

Animator sincronizza operazione per operazione: livelli, keyframe aggiunti, eliminati e spostati, oggetti, la timeline, clip VFX, fotogrammi della tela, clip, marker.

Limiti e problemi comuni#

  • Imposta il frame rate e la durata prima di mettere i keyframe. Cambiarli dopo sposta tutto rispetto all'orologio.
  • "No objects: generate assets or add to timeline" è lo stato vuoto, non un errore. Crea qualcosa, o invia qualcosa in ingresso.
  • L'easing vive nella scheda Graph. La scheda Timeline mostra quando, la scheda Graph mostra come.
  • Un animation event non è un keyframe. Sta sulla propria traccia e scatta una sola volta.