Animator
Animazione 2D e 3D su un solo palco: livelli e keyframe, un editor grafico, shot, auto-rigging, VFX e un compositore.
In breve#
Un modulo dalla forma di After Effects che anima 2D e 3D sulla stessa timeline, con un editor grafico per le curve e un compositore per la rifinitura.
Il layout#

| Menu bar | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Toolbar | operazioni sui file, gli strumenti di trasformazione, forme, il transport, il tempo corrente e totale, il frame rate, l'interruttore 2D/3D, la divisione della vista e lo zoom |
| Sinistra | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, gli elenchi degli oggetti, Create, Auto-Rig, e le sezioni View / 3D layers / Add special |
| Centro | il palco, con una gizmo dell'asse 3D quando sei in 3D |
| In basso | la timeline, dietro sei schede |
| Destra | Scene settings |
| Barra di stato | fotogramma corrente, tempo corrente su totale, numero di righe |
Le sei schede della timeline#
| Shots | la sequenza di shot che compongono il pezzo |
| Timeline | livelli e keyframe nel tempo: quella predefinita |
| Graph | gli stessi keyframe come curve modificabili: dove avviene davvero l'easing |
| Audio | la colonna sonora, e la sincronizzazione con essa |
| Color Grading | la gradazione colore |
| Compositor | livelli ed effetti |
Cosa puoi fare qui#
Imposta prima la scena#
Il pannello Scene settings a destra è la cosa da fare prima di animare, non dopo:
- Canvas size: libera, o un preset da 32×32 fino a 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 o 60.
- Duration: in secondi, con il conteggio dei fotogrammi indicato sotto (150 fotogrammi a 30 fps), e preset da 1 s a 60 s.
- Background colour.
Cambiare il frame rate dopo aver messo i keyframe sposta ogni chiave rispetto all'orologio. Scegli il frame rate per primo.
Aggiungi elementi#
Create posiziona forme, testo, immagini e primitive 3D. Gli oggetti possono anche arrivare da altri moduli: un disegno di Vectra, uno sprite pixel, una mesh dalla pipeline 3D. Auto-Rig costruisce automaticamente un rig per un personaggio, il che è la strada più rapida per ottenere qualcosa che si può posare.
Anima#

I livelli contengono oggetti; i keyframe contengono valori. Aggiungi una chiave, sposta il playhead, cambia il valore, e la fase intermedia viene generata. Gli animation events viaggiano sulla propria traccia sopra i livelli: è ciò che fa scattare un suono, un'esplosione di particelle o un hook di script a un fotogramma esatto.
L'onion skinning si trova sulla toolbar (anche nella command palette, Toggle onion skinning).
Dai forma al movimento#
La scheda Graph è dove un'animazione smette di sembrare meccanica. Ogni keyframe diventa un punto su una curva con delle maniglie; l'easing è ciò che fai a quelle maniglie.
Lavora in 3D#
L'interruttore 2D/3D sulla toolbar cambia il palco, non il progetto. Le impostazioni scena coprono allora anche l'illuminazione (ambient, key, fill, e un ambiente HDRI con IBL speculare), la fog, e la camera (FOV, piani near e far). Cam Key mette i keyframe della camera; Morph Key mette i keyframe di una forma tra due stati.
VFX#
Il VFX Builder assembla effetti, e le clip VFX vivono sulla timeline come qualsiasi altra clip. Procedural Shape genera geometria a partire da parametri invece che da un disegno.
Il pannello destro, quattordici schede#

Il pannello a destra non è un solo inspector, ne è quattordici:
| Scheda | |
|---|---|
| Scene Settings | tela, frame rate, durata, sfondo, scena 3D, illuminazione, fog, camera |
| Props | le proprietà dell'oggetto selezionato |
| Params | i parametri esposti da un oggetto procedurale |
| Keys | le impostazioni del keyframe |
| Brush | le impostazioni degli strumenti di disegno |
| FX | i modificatori applicati alla selezione |
| Post FX | lo stack di post-produzione |
| VFX | lo stack degli effetti |
| Assets | cosa sta importando la scena |
| Segment | segmentazione AI: vedi sotto |
| Edge | rifinitura dei bordi per quella segmentazione |
| Skinning | il binding di una mesh a un rig |
| Pipeline | dove si trova questo shot nella produzione |
| Inputs | i binding di input |
La toolbar#
Ventuno strumenti, in quattro famiglie.

| Famiglia | Strumenti |
|---|---|
| Transform | seleziona · sposta · ruota · scala |
| Rigging | osso |
| Drawing | pennello · gomma · riempimento · penna · bezier · spline · testo |
| Shapes | rettangolo · ellisse · poligono · stella · linea |
| Stage | keyframe · canvas · nodi · dividi |
Anche l'interruttore 2D/3D si trova qui, con una modalità Mixed che mostra livelli 2D e 3D nello stesso viewport invece di costringerti a scegliere.
Dare forma al movimento#
La scheda Timeline dice quando; la scheda Graph dice come. Ogni keyframe è un punto su una curva con maniglie, e l'interpolazione tra due chiavi è una di nove modalità:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Le ultime tre non sono easing nel senso del CSS: superano il bersaglio, ed è ciò che fa leggere un arresto come peso invece che come un semplice arrivo.
Modificatori, la scheda FX#
Quaranta modificatori, impilati per oggetto, riordinabili, ognuno attivabile e disattivabile senza essere rimosso. Sei categorie:
| Categoria | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Le famiglie Temporal e Transform sono quelle che si animano da sole: un wiggle o un trail è movimento che non metti a keyframe.
Post FX#
Uno stack in screen-space per l'intero palco, con sette preset da cui partire: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Gruppo | |
|---|---|
| Normal-map lighting | angolo, elevazione, colore luce, ambient, speculare, lucentezza, forza |
| Screen effects | aberrazione cromatica · vignette · scanline con densità · grana pellicola · glitch |
| Bloom | intensità, soglia, raggio |
| Grading | curve, esposizione, contrasto, saturazione, temperatura, tinta, tonalità, lift/gamma/gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
Due cose che il pannello ti dice e che è facile perdersi:
- Glitch e grain si animano solo durante la riproduzione. Un fotogramma fermo mostra l'effetto, non il suo movimento.
- Bake Light cuoce l'intero look di post-produzione nei fotogrammi del livello come opera d'arte permanente, tutti i fotogrammi o solo quello corrente, con un Revert Bake. Finché non fai il bake, niente di tutto questo è nei pixel.
La pipeline della matte#
Pipeline è uno stack riordinabile di passaggi immagine applicati ai fotogrammi, con la propria cache e un Clear Cache per quando invecchia. Dieci passaggi:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
Eseguilo sul fotogramma corrente, su un intervallo (da/a), o su tutti i fotogrammi. È la parte finale del ritagliare un soggetto da un video: la matte AI produce l'alpha, e questi passaggi la rendono utilizzabile, colour decontaminate rimuove il colore di sfondo che si è mescolato nel bordo, premultiply la prepara per il compositing.
Rigging, in due dimensioni e tre#
Auto-Rig costruisce automaticamente un rig per un personaggio. Da lì:
- I vincoli di rig 2D sono di tre tipi. IK risolve una catena tra un osso di partenza e uno di arrivo (con pole target per la direzione del gomito o del ginocchio); transform copia il movimento di un osso su un altro; path fa seguire a un osso una curva di almeno due punti.
- Skinning lega una mesh al rig, con pesi che puoi esportare da soli.
- Il 2D Deform Editor deforma un'illustrazione piatta con una gabbia invece che con ossa: la tecnica cut-out, per un disegno che non è mai stato costruito come uno scheletro.
- Gli scheletri 3D hanno il proprio schema, e il formato BVH entra ed esce.
La macchina a stati dell'animazione#
Non è la stessa cosa di quella dell'Engine: questa decide quale clip suona.
Uno stato porta una clip, un flag di loop, una velocità e un blend in millisecondi. Any State e Exit State sono i due nodi speciali. Le transizioni hanno un exit time e un elenco di condizioni:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Clic destro collega due stati; trascinare con Alt fa scorrere il grafo.
VFX#
Tre superfici, e non sono intercambiabili.
VFX Builder assembla uno stack livello per livello. Stylized VFX è il modulo 3D che lo mostra in anteprima come sistemi di particelle in tempo reale, è l'unica anteprima di ciò che il builder sta producendo. Il preset browser offre stack già pronti in sei direzioni artistiche: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
Il modulo 3D esegue particelle GPU o CPU, renderizza su un piano 2D o un volume 3D, e offre sei effetti da cui partire: esplosione, palla di fuoco, impatto, fendente, fulmine e anello energetico, ognuno con scala, durata, numero di scintille, velocità e gravità.
Gli effetti escono dal modulo verso altri motori: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, o JSON.
Performance Capture Studio#
Registra, ripulisci e ritarget take del corpo, del viso e delle mani, e il pannello è insolitamente onesto su quanto vale ogni input:
| Input | Cosa ottieni |
|---|---|
| Tracking JSON | tutto quanto: ruoli del corpo, canali del viso, giunture delle mani |
| Reference video | un riferimento, più un'analisi locale del root-motion |
| Camera recording | lo stesso, una take di riferimento |
⚠️ L'analisi video locale è un centroide di movimento, non un tracking del corpo. Il pannello lo dice, dove altrimenti presumeresti il contrario. Per una performance vera, importa il JSON del tracker.
Il flusso di lavoro è di quattro passi: calibra una posa neutra, pulisci tremolii e vuoti, ritarget su uno scheletro (che deve già esistere), poi crea una clip Animator. Copertura e confidenza sono riportate per singola take. Le curve del viso restano nei metadati della clip finché i morph target non vengono mappati esplicitamente: non vengono scartate in silenzio, e nemmeno applicate in silenzio.
Oltre i keyframe#
Tre moduli in più, raggiungibili dalla toolbar e dalla colonna degli strumenti invece che dalla timeline.
Ritagliare un soggetto da un video#
- Segmentation: una matte AI (BiRefNet). Run Segmentation separa il soggetto dal suo sfondo su un video o un'immagine.
- Edge refinement, il passaggio che rende utilizzabile quella matte: capelli, motion blur, e il bordo semi-trasparente che il primo passaggio sbaglia.
- Luma to Alpha trasforma la luminosità in trasparenza, la strada classica per gli effetti stock girati su nero, ed è anche un passaggio della pipeline vista sopra.
Grafi a nodi, forme procedurali e librerie#
Un Node Graph Editor collega l'elaborazione come un grafo, fuori dalla timeline dove può essere riutilizzato tra shot diversi. Procedural Shape genera geometria a partire da parametri invece che da un disegno. L'Animation Library conserva movimenti da riutilizzare, e i Generated Assets raccolgono ciò che i pannelli procedurali e AI hanno prodotto.
Finitura#
Compositor e Color Grading sono le ultime due schede della timeline, e sono dove lo shot smette di essere un insieme di livelli e diventa un'immagine.
File che legge e scrive#
Il formato nativo è .avf. Ciò che esce è una lista più lunga che
nella maggior parte dei moduli qui, perché un'animazione deve arrivare da
qualche altra parte per valere qualcosa:
| Formato | |
|---|---|
| Sprite sheet | un solo PNG, ogni fotogramma in una griglia |
| Image sequence | un PNG per fotogramma |
| Pipeline PNG sequence | lo stesso, ma dopo la pipeline e composito, RGBA |
| Animated GIF | 256 colori, universale |
| WebP | la stessa idea, più piccolo |
| WebM | video web, con trasparenza |
| APNG | animazione senza perdita con alpha |
| Lottie JSON | animazione vettoriale per web e mobile |
| SVG (SMIL) | animazione vettoriale scalabile |
| Spine | dati di animazione scheletrica |
| glTF | scena e animazione 3D |
| BVH | motion capture, in entrata e in uscita |
| AVF runtime | un binario per Flutter, React, Unity e Unreal |
| JSON | dati di animazione grezzi, o il progetto |
Gli stack VFX hanno le proprie uscite: Unity VFX Graph, Unreal Niagara e Babylon.js. I rig si esportano con la mesh, come solo scheletro, o come pesi.
Inviare il lavoro ad altri moduli#
Produce un'animazione e un rig 2D. Accetta oggetti Vectra, pixel art, immagini, mesh da Sculpt, Retopo e Pigment, e rig 2D.
Il rig 2D è condiviso con Engine nella stessa forma, così un personaggio riggato qui è il personaggio che il gioco anima, non una nuova importazione. Le animazioni raggiungono anche Fusion per il montaggio.
Lavorare con qualcun altro#
Animator sincronizza operazione per operazione: livelli, keyframe aggiunti, eliminati e spostati, oggetti, la timeline, clip VFX, fotogrammi della tela, clip, marker.
Limiti e problemi comuni#
- Imposta il frame rate e la durata prima di mettere i keyframe. Cambiarli dopo sposta tutto rispetto all'orologio.
- "No objects: generate assets or add to timeline" è lo stato vuoto, non un errore. Crea qualcosa, o invia qualcosa in ingresso.
- L'easing vive nella scheda Graph. La scheda Timeline mostra quando, la scheda Graph mostra come.
- Un animation event non è un keyframe. Sta sulla propria traccia e scatta una sola volta.