Matter
Un grafo di nodi che costruisce materiali PBR in modo procedurale: indipendente dalla risoluzione, riregolabile in ogni momento, ed esportabile come set completo di mappe.
In breve#
Collega tra loro nodi procedurali e ottieni all'altro capo un materiale PBR completo: base color, roughness, metallic, normal, height, AO ed emissive, alla risoluzione che chiedi.
Il layout#

| Barra dei menu | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Schede del grafo | un materiale per scheda, + per un'altra |
| Barra degli strumenti | seleziona, panoramica, zoom, adatta, aggiungi nodo, connetti, inquadra, annulla/ripeti, griglia |
| Sinistra | la libreria di nodi, cercabile |
| Centro | il grafo |
| Destra | le properties del nodo selezionato |
| In basso a sinistra | l'anteprima 2D, una scheda per canale PBR |
| In basso a destra | l'anteprima 3D |
Cosa si fa qui#
Costruire il grafo#

Trascina un nodo dalla libreria, oppure aggiungilo dalla barra degli strumenti, e collega Output → Input. Ogni nodo mostra la propria anteprima sul proprio corpo, quindi il grafo è anche il contact sheet: vedi cosa ha fatto ogni passaggio senza doverlo selezionare.
La libreria è raggruppata:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (carica un PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filtri, regolazioni e utilità | livelli, fusioni, sfocature, normal-from-height e il resto |
| Output | uno per canale PBR |
Recent tiene in cima quello che hai usato di recente, che è gran parte di ciò a cui torni.
Instradare verso i canali#
Un nodo Output è una destinazione di canale PBR: imposta il suo Channel su baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao o emissive. Un materiale è completo quando ogni canale che ti interessa ha un output che lo alimenta.
Regolare un nodo#
Il pannello delle proprietà dà a ogni nodo i suoi parametri di base, i suoi function bindings (parametri guidati da un'espressione invece che da una costante), e la sua modalità di risoluzione: Inherit per impostazione predefinita, così una modifica a livello di grafo ridisegna l'intero materiale a una nuova dimensione. Riporta anche il tempo dell'ultima valutazione del nodo, il modo in cui trovi il passaggio costoso in un grafo lento.
Save to library trasforma un nodo, o un sottografo che hai costruito, in qualcosa di riutilizzabile.
Guardare il risultato#

L'anteprima 2D mostra un canale alla volta, con uno zoom e un istogramma. L'anteprima 3D renderizza il materiale su una mesh: sfera, cubo, cilindro, toro, piano, o una tua mesh. Scegli un ambiente (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, o i preset Studio / Outdoor / Sunset), imposta tessellazione e bordo, e ripeti le UV 1×, 2× o 4× per verificare che il materiale si ripeta davvero senza cuciture.
Il pannello destro, cinque schede#
| Scheda | |
|---|---|
| Properties | i parametri del nodo selezionato |
| Parameters | i parametri esposti del grafo: le manopole che un materiale offre a chi lo usa, non a chi l'ha costruito |
| Graph | impostazioni a livello di grafo |
| Variants | più versioni di un materiale dallo stesso grafo |
| Library | la libreria di nodi e preset |

Una sesta scheda, Material Scan, appare mentre una sessione di scansione è aperta.
Parametri esposti#
Un materiale con parametri esposti smette di essere una texture fissa e diventa un pannello di controllo: quantità di ruggine, larghezza dell'asse, usura. È ciò che permette a un solo grafo di servire un intero set, ed è il motivo per costruire in Matter invece di dipingere il risultato una volta sola.
Material Scan#
Una fotografia di una superficie reale diventa qui un materiale, e siccome la cattura può essere ripubblicata, ha un capitolo tutto suo.
La libreria di nodi, in numeri#
Duecentotré nodi, in ventitré categorie. La forma di quell'elenco dice cos'è Matter:

| Categoria | Categoria | ||
|---|---|---|---|
| filtri | 44 | sfocatura | 6 |
| generatori | 34 | trasformazione | 6 |
| utilità | 22 | grafo | 6 |
| regolazioni | 18 | colore | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effetti | 9 | normali | 4 |
| rumore | 6 | analisi | 4 |
più flood fill (4), canali (3), materiale (3), scatter (2), blending (2), e uno ciascuno per script, dinamica, output e libreria.
I filtri superano i generatori, ed è proprio questo il punto: un materiale procedurale è soprattutto elaborazione, il rumore è la parte facile, e ciò che lo fa leggere come legno o come acciaio arrugginito sono i quarantaquattro modi di lavorarlo dopo.
Il nodo script è la via di fuga per il caso che gli altri duecento non coprono, e i nodi bake sono quelli che trasformano un ramo costoso in un'immagine memorizzata così il resto del grafo resta interattivo.
Material Scan, e cosa succede quando la foto viene ripubblicata#
Una Surface Capture preparata in Inkwell arriva qui come grafo, non come immagine piatta: la scansione costruisce i nodi, e la guida Material Scan ti accompagna in quello che ha costruito, passo per passo, indicando i nodi di ogni fase e marcando ogni output come manual o derived.
Il caso interessante è la seconda volta. Quando la stessa cattura viene ripubblicata da Inkwell, Matter se ne accorge: conosce la versione che possiede e la versione arrivata, e chiede:
| Scelta | |
|---|---|
| Update the source | porta la nuova foto nel grafo esistente |
| Create a variant | tieni entrambe |
| Ignore | lascia stare il grafo |
L'aggiornamento sostituisce solo il nodo sorgente. Ogni nodo che hai aggiunto a valle, e ogni impostazione che hai cambiato, resta intatto. Questa garanzia è ciò che rende sicuro rifare la ripresa di una superficie: il lavoro che hai fatto sopra la scansione non è ciò che viene sostituito.
Se nella cattura non è realmente cambiato nulla, la finestra di dialogo lo dice anche questo, invece di farti confrontare. E se alla cattura manca qualcosa di cui ha bisogno, nomina i campi invece di costruire un mezzo grafo.
Esportare un materiale#
Tre cose diverse escono da Matter, e non sono intercambiabili:
| Le mappe PBR | un'immagine per canale (baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive), in PNG, JPEG, HDR, TGA o TIFF |
Un bundle .matter | il grafo e le sue texture, così il materiale resta modificabile |
| glTF / GLB, e MaterialX | il materiale nella forma che si aspettano gli altri software |
Si esportano solo gli output collegati; il pannello dice "no connected outputs" invece di scrivere file vuoti, e riporta per conteggio cosa è riuscito e cosa no.
File letti e scritti#
| Formato nativo | .matter (grafo, o un bundle con le sue texture) |
| Import | .png, .jpg (nodo Bitmap), SVG (nodo SVG), una Surface Capture da Inkwell |
| Export | mappe PBR come PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Inviare lavoro ad altri studi#
Produce un set di materiali PBR, e un'immagine piatta. Accetta immagini, pixel art, e una surface capture da Inkwell.
Il set di materiali viene compreso direttamente da Pigment, Sculpt ed Engine: i canali arrivano già mappati sugli slot giusti invece che come sette PNG sciolti da ricollegare.
Lavorare con qualcun altro#
Matter sincronizza l'intero documento, con un ritardo (debounce), non nodo per nodo. Un grafo di materiale è un oggetto piccolo e lo store non tiene un log di operazioni, quindi una sincronizzazione completa è onesta su cosa è: vince l'ultimo che scrive. Due persone dovrebbero lavorare su schede di grafo diverse, non sulla stessa.
Limiti e problemi comuni#
- Un grafo lento ha un nodo lento. Il pannello delle proprietà riporta il tempo dell'ultima valutazione di ogni nodo; guarda lì prima di abbassare la risoluzione di tutto.
- La risoluzione è ereditata. Se un nodo è fissato a una dimensione non seguirà una modifica a livello di grafo: controlla la sua modalità di risoluzione.
- I problemi di tiling si vedono nell'anteprima 3D, non in quella 2D. Imposta il fattore di ripetizione a 2× o 4× prima di dichiarare finito un materiale.
- Un nodo Bitmap non è procedurale. È nitido quanto il file che gli hai dato, qualunque sia la risoluzione a cui renderizzi il grafo.