Matter

Un grafo di nodi che costruisce materiali PBR in modo procedurale: indipendente dalla risoluzione, riregolabile in ogni momento, ed esportabile come set completo di mappe.

In breve#

Collega tra loro nodi procedurali e ottieni all'altro capo un materiale PBR completo: base color, roughness, metallic, normal, height, AO ed emissive, alla risoluzione che chiedi.

Il layout#

Matter: la libreria di nodi, il grafo, l'anteprima 2D per canale e l'anteprima 3D

Barra dei menuFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Schede del grafoun materiale per scheda, + per un'altra
Barra degli strumentiseleziona, panoramica, zoom, adatta, aggiungi nodo, connetti, inquadra, annulla/ripeti, griglia
Sinistrala libreria di nodi, cercabile
Centroil grafo
Destrale properties del nodo selezionato
In basso a sinistral'anteprima 2D, una scheda per canale PBR
In basso a destral'anteprima 3D

Cosa si fa qui#

Costruire il grafo#

Tre nodi collegati a un output base color, ognuno con la propria anteprima

Trascina un nodo dalla libreria, oppure aggiungilo dalla barra degli strumenti, e collega Output → Input. Ogni nodo mostra la propria anteprima sul proprio corpo, quindi il grafo è anche il contact sheet: vedi cosa ha fatto ogni passaggio senza doverlo selezionare.

La libreria è raggruppata:

ColorColor · Gradient · Bitmap (carica un PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filtri, regolazioni e utilitàlivelli, fusioni, sfocature, normal-from-height e il resto
Outputuno per canale PBR

Recent tiene in cima quello che hai usato di recente, che è gran parte di ciò a cui torni.

Instradare verso i canali#

Un nodo Output è una destinazione di canale PBR: imposta il suo Channel su baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao o emissive. Un materiale è completo quando ogni canale che ti interessa ha un output che lo alimenta.

Regolare un nodo#

Il pannello delle proprietà dà a ogni nodo i suoi parametri di base, i suoi function bindings (parametri guidati da un'espressione invece che da una costante), e la sua modalità di risoluzione: Inherit per impostazione predefinita, così una modifica a livello di grafo ridisegna l'intero materiale a una nuova dimensione. Riporta anche il tempo dell'ultima valutazione del nodo, il modo in cui trovi il passaggio costoso in un grafo lento.

Save to library trasforma un nodo, o un sottografo che hai costruito, in qualcosa di riutilizzabile.

Guardare il risultato#

L'anteprima 2D e 3D del materiale in costruzione

L'anteprima 2D mostra un canale alla volta, con uno zoom e un istogramma. L'anteprima 3D renderizza il materiale su una mesh: sfera, cubo, cilindro, toro, piano, o una tua mesh. Scegli un ambiente (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, o i preset Studio / Outdoor / Sunset), imposta tessellazione e bordo, e ripeti le UV 1×, 2× o 4× per verificare che il materiale si ripeta davvero senza cuciture.

Il pannello destro, cinque schede#

Scheda
Propertiesi parametri del nodo selezionato
Parametersi parametri esposti del grafo: le manopole che un materiale offre a chi lo usa, non a chi l'ha costruito
Graphimpostazioni a livello di grafo
Variantspiù versioni di un materiale dallo stesso grafo
Libraryla libreria di nodi e preset

L'inspector del nodo

Una sesta scheda, Material Scan, appare mentre una sessione di scansione è aperta.

Parametri esposti#

Un materiale con parametri esposti smette di essere una texture fissa e diventa un pannello di controllo: quantità di ruggine, larghezza dell'asse, usura. È ciò che permette a un solo grafo di servire un intero set, ed è il motivo per costruire in Matter invece di dipingere il risultato una volta sola.

Material Scan#

Una fotografia di una superficie reale diventa qui un materiale, e siccome la cattura può essere ripubblicata, ha un capitolo tutto suo.

La libreria di nodi, in numeri#

Duecentotré nodi, in ventitré categorie. La forma di quell'elenco dice cos'è Matter:

La libreria di nodi: un campo di ricerca, i nodi usati di recente, poi le categorie, ogni nodo con la propria anteprima

CategoriaCategoria
filtri44sfocatura6
generatori34trasformazione6
utilità22grafo6
regolazioni18colore5
pattern16bake5
effetti9normali4
rumore6analisi4

più flood fill (4), canali (3), materiale (3), scatter (2), blending (2), e uno ciascuno per script, dinamica, output e libreria.

I filtri superano i generatori, ed è proprio questo il punto: un materiale procedurale è soprattutto elaborazione, il rumore è la parte facile, e ciò che lo fa leggere come legno o come acciaio arrugginito sono i quarantaquattro modi di lavorarlo dopo.

Il nodo script è la via di fuga per il caso che gli altri duecento non coprono, e i nodi bake sono quelli che trasformano un ramo costoso in un'immagine memorizzata così il resto del grafo resta interattivo.

Material Scan, e cosa succede quando la foto viene ripubblicata#

Una Surface Capture preparata in Inkwell arriva qui come grafo, non come immagine piatta: la scansione costruisce i nodi, e la guida Material Scan ti accompagna in quello che ha costruito, passo per passo, indicando i nodi di ogni fase e marcando ogni output come manual o derived.

Il caso interessante è la seconda volta. Quando la stessa cattura viene ripubblicata da Inkwell, Matter se ne accorge: conosce la versione che possiede e la versione arrivata, e chiede:

Scelta
Update the sourceporta la nuova foto nel grafo esistente
Create a varianttieni entrambe
Ignorelascia stare il grafo

L'aggiornamento sostituisce solo il nodo sorgente. Ogni nodo che hai aggiunto a valle, e ogni impostazione che hai cambiato, resta intatto. Questa garanzia è ciò che rende sicuro rifare la ripresa di una superficie: il lavoro che hai fatto sopra la scansione non è ciò che viene sostituito.

Se nella cattura non è realmente cambiato nulla, la finestra di dialogo lo dice anche questo, invece di farti confrontare. E se alla cattura manca qualcosa di cui ha bisogno, nomina i campi invece di costruire un mezzo grafo.

Esportare un materiale#

Tre cose diverse escono da Matter, e non sono intercambiabili:

Le mappe PBRun'immagine per canale (baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive), in PNG, JPEG, HDR, TGA o TIFF
Un bundle .matteril grafo e le sue texture, così il materiale resta modificabile
glTF / GLB, e MaterialXil materiale nella forma che si aspettano gli altri software

Si esportano solo gli output collegati; il pannello dice "no connected outputs" invece di scrivere file vuoti, e riporta per conteggio cosa è riuscito e cosa no.

File letti e scritti#

Formato nativo.matter (grafo, o un bundle con le sue texture)
Import.png, .jpg (nodo Bitmap), SVG (nodo SVG), una Surface Capture da Inkwell
Exportmappe PBR come PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

Inviare lavoro ad altri studi#

Produce un set di materiali PBR, e un'immagine piatta. Accetta immagini, pixel art, e una surface capture da Inkwell.

Il set di materiali viene compreso direttamente da Pigment, Sculpt ed Engine: i canali arrivano già mappati sugli slot giusti invece che come sette PNG sciolti da ricollegare.

Lavorare con qualcun altro#

Matter sincronizza l'intero documento, con un ritardo (debounce), non nodo per nodo. Un grafo di materiale è un oggetto piccolo e lo store non tiene un log di operazioni, quindi una sincronizzazione completa è onesta su cosa è: vince l'ultimo che scrive. Due persone dovrebbero lavorare su schede di grafo diverse, non sulla stessa.

Limiti e problemi comuni#

  • Un grafo lento ha un nodo lento. Il pannello delle proprietà riporta il tempo dell'ultima valutazione di ogni nodo; guarda lì prima di abbassare la risoluzione di tutto.
  • La risoluzione è ereditata. Se un nodo è fissato a una dimensione non seguirà una modifica a livello di grafo: controlla la sua modalità di risoluzione.
  • I problemi di tiling si vedono nell'anteprima 3D, non in quella 2D. Imposta il fattore di ripetizione a 2× o 4× prima di dichiarare finito un materiale.
  • Un nodo Bitmap non è procedurale. È nitido quanto il file che gli hai dato, qualunque sia la risoluzione a cui renderizzi il grafo.