Pixel Editor

Sprite e tilemap, pixel per pixel: fotogrammi, onion skinning, palette, collisioni per tile, normal map, 9-slice, ed export GIF o Aseprite.

In breve#

Un editor di sprite e tilemap costruito per lavorare a 32×32 con la stessa comodità di 1024×1024, con fotogrammi di animazione e strumenti colore che capiscono le palette.

Il layout#

Il Pixel Editor: colonna degli strumenti, tela, livelli, timeline dei fotogrammi e barra della palette

Barra dei menuFile · Edit · View · Plugins
Schede modalitàSprite e Tilemap
Barra degli strumentiNew, annulla/ripeti, dimensione della tela, ritaglio, appiattimento livelli, ribaltamento orizzontale e verticale, griglia, import, export, Save
Riga delle opzionidimensione del pennello, forma del pennello, opacità, vista divisa, e preset
Colonna sinistramatita, forme, riempimento, gradiente, testo, selezione, contagocce, coppia di colori, palette
Centrola tela, con un piccolo riquadro informativo dello strumento e dei colori correnti, e una Preview a 1:1
DestraLayers, poi Effects, Normal map, Reference e Modes
In bassola timeline dei fotogrammi, poi la barra della palette
Barra di statodimensione della tela, livello attivo, zoom

Cosa si fa qui#

Disegnare#

La tela pixel allo zoom di lavoro, con la griglia

Space + trascina fa la panoramica, la rotellina zooma, 0 reimposta la vista. Il pennello ha una dimensione e una forma (quadrata per impostazione predefinita), e un'opacità. Il pannello di anteprima mostra lo sprite a 1:1 mentre lavori zoomato, l'unica vista onesta di uno sprite pixel.

I livelli#

Nominati, riordinabili, ciascuno con una modalità di fusione e un'opacità, più un'etichetta colore e un campo di filtro per quando ce ne sono molti. Effects si applica in modo non distruttivo.

Animare#

La barra della palette: la palette di lavoro, i recenti, le sfumature, l'armonia e una rampa

La timeline lungo il fondo è una striscia di fotogrammi. Aggiungi, duplica, elimina, riordina; imposta una durata in millisecondi per fotogramma; riproduci avanti, indietro o a ping-pong. Il riquadro informativo ti dice a quanto corrisponde tutto ciò, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Onion mostra i fotogrammi vicini in trasparenza sotto quello corrente, il modo in cui impedisci a un ciclo di camminata di andare alla deriva.

Il colore#

La barra degli strumenti di Pixel: gli strumenti di disegno e il colore corrente

La barra della palette è la parte che ripaga impararla:

Paletteil set di lavoro, con un conteggio e + Add
Recentquello che hai scelto di recente
Shadesuna rampa dal chiaro allo scuro generata dal colore corrente
Harmonysuggerimenti complementari, triadici e analoghi
Rampuna rampa che costruisci e conservi

Il colore corrente è modificabile in esadecimale.

Le tilemap#

La scheda Tilemap passa dal disegnare uno sprite al disporlo come tile. Il risultato va a Engine, che ha un proprio editor di tilemap per il livello stesso.

Le normal map#

La sezione Normal map deriva una normal map dallo sprite, così uno sprite 2D può essere illuminato in Engine invece di restare piatto.

Il riferimento#

Rilascia un'immagine nella sezione Reference e si posiziona dietro la tela mentre disegni sopra.

I pannelli#

Sono nove, e gli ultimi quattro sono ciò che trasforma uno sprite in una risorsa di gioco:

Tool Palettegli strumenti
Layersla pila
Timelinei fotogrammi di animazione
Referenceun'immagine dietro la tela
Effectseffetti non distruttivi su un livello
Tilesetcostruisci un tileset a partire dalla tela, a una dimensione di tile scelta
Tilemapdisponi quelle tile in una mappa
Collisionsforme di collisione per tile
Normal Mapderiva e modifica una normal map

Tileset e tilemap#

Il pannello Tileset taglia la tela in tile (16 px per impostazione predefinita); il pannello Tilemap le dispone in una mappa con livelli, e può ridimensionarla.

Le tilemap si salvano come .tilemap, ed esportano in due modi: come file unico, oppure separatamente: la mappa come JSON e ogni tileset come propria immagine, ciò che di solito vuole un motore esterno.

Le collisioni#

Ogni tile porta una forma di collisione, disegnata sopra il tileset invece che dichiarata nel codice:

Fulll'intera tile entra in collisione
Noneattraversabile
Top / Bottom / Left / Right halfcollisione parziale
Slope up / Slope downcollisione angolata

Show Collisions le sovrappone, e l'intero set si esporta come JSON. Farlo qui significa che Engine riceve una tilemap che sa già dove può camminare il giocatore.

Le normal map#

Generate Normal Map ne deriva una dallo sprite, con una strength; il Normal Map Editor ti permette poi di dipingere a mano la direzione della normale (P), l'unico modo per correggere i punti che il passaggio automatico sbaglia.

9-slice e pivot#

Le 9-Slice guides segnano le regioni allungabili di uno sprite UI, e Pivot / Origin imposta il punto attorno a cui lo sprite ruota e si ancora. Entrambe viaggiano con lo sprite in Engine.

Simmetria#

Mirror X e Mirror Y dipingono entrambi i lati insieme: orizzontale, verticale, entrambi, o radiale.

Rampe di colore e palette#

La finestra modale Color Ramp costruisce una rampa in modo corretto invece che a occhio, e le palette si importano da .gpl (il formato di palette di GIMP in cui è distribuita la maggior parte delle palette di pixel art).

Esportare#

FormatoPer
PNGun singolo fotogramma
GIFun'animazione, ovunque
APNGun'animazione, con alpha reale
Asepritedi ritorno in Aseprite, livelli intatti
Atlas / sprite sheetun motore di gioco
.tilemapla mappa, insieme o divisa in JSON + immagini

File letti e scritti#

Formato nativo.editor
Import.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palette)
Export.png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (insieme o diviso), JSON delle collisioni

Inviare lavoro ad altri studi#

Produce pixel art. Accetta pixel art e immagini.

La pixel art è accettata da Inkwell, Composer, Animator, Matter ed Engine: uno sprite sheet può entrare direttamente in un gioco senza passare per un file.

Lavorare con qualcun altro#

Il Pixel Editor sincronizza operazione per operazione: dati di scena, risorse, animazioni e script.

Limiti e problemi comuni#

  • Lo zoom non è la risoluzione. La barra di stato mostra la dimensione reale della tela; la Preview la mostra a 1:1.
  • Un pennello morbido non è un pennello pixel. Un'opacità sotto il 100% applicherà l'anti-aliasing ai tuoi bordi, di solito non ciò che vuoi su uno sprite.
  • La durata del fotogramma è per fotogramma, non per animazione. Un ciclo di 12 fotogrammi a 100 ms ciascuno gira a ~10 fps, qualunque cosa facciano gli altri.