Sculpt
סטודיו המידול התלת-ממדי: 29 מברשות, אבל גם עריכת פוליגונים, בוליאנים, NURBS, פריסת UV, ריגינג, שיער וגרף מודיפיירים, על פני 45 פאנלים.
בשורה אחת#
חימר דיגיטלי, ועוד הרבה: Sculpt הוא הסטודיו הגדול ביותר ב-aukimi. מברישים mesh לתוך צורה, אחר כך עורכים את הפוליגונים שלו, חותכים אותו עם בוליאנים, פורשים את ה-UV שלו, מריגגים אותו, מגדלים עליו שיער, ומפעילים את כל זה מגרף מודיפיירים.
הפריסה#

| שורת תפריטים | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| סרגל כלים | ציר סימטריה (X / Y / Z), צורת המסכה, Subdivide עם מונה הרמות שלו, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| שמאל | עמודת הכלים: 45 מקטעים בשש משפחות, כל אחד ניתן לכיווץ |
| מרכז | חלון התצוגה, בודד או מפוצל ל-3 או 4, עם בורר מצלמה |
| ימין | Properties, בחמישה טאבים: Objects · Material · View · Export · History |
| שורת סטטוס | הכלי הפעיל, גודל מברשת, ציר סימטריה, ספירת פאות, זיכרון, FPS ממוצע, ספירת קודקודים |
שש המשפחות#
עמודת השמאל היא הסטודיו. ארבעים וחמישה מקטעים הם רשימה שסורקים בלי ללמוד לגמרי, אז הם מקובצים, והקיבוץ קבוע, בעוד שהסדר בתוך משפחה הוא שלכם לסדר מחדש.
| משפחה | מקטעים |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
פיסול#
התחילו מפרימיטיב#
הטאב Objects מוסיף אחד: כדור, קובייה, גליל, חרוט, קפסולה, טורוס, פירמידה, דיסק, מישור, torus knot. או ייבאו mesh, או קחו אחד מ-ספריית הקבצים.
חמשת המצבים#

| מצב | מקש | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | מברישים את המשטח |
| Move | W | גיזמו הזזה |
| Rotate | E | גיזמו סיבוב |
| Scale | R | גיזמו שינוי גודל |
| Pose | Y | הצבת עצמות בתנוחה: זה דורש ארמטורה, ראו Rig למטה |
המברשות#

עשרים ותשע מהן:
| בניית נפח | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| הזזת מסה | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| עידון | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| חיתוך וגילוף | Crease · Dam Standard · Scrape |
| גיזום | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| טופולוגיה | Density A |
⚠️ האותיות שמודפסות ליד המברשות בעמודת הכלים אינן כל המקשים שעובדים. המקלדת מנותבת מטבלת הקיצורים הניתנת להגדרה מחדש של Sculpt, ורק ארבע מתוך חמש עשרה התוויות מסכימות איתה:
B,C,Pו-A. לחיצה עלLנותנת Flatten, לא Layer;Nנותנת Inflate;Kנותנת Crease; ו-S,M,I,D,F,G,Rו-Tתפוסים על ידי מצבים, בידוד, חלוקת משנה, מסגור והרשת.עמוד הקיצורים מפרט מה באמת מופעל, ו-
F2מציג את הטבלה החיה, ששם אפשר גם לקבוע מחדש כל אחד מהם.
החזיקו Shift כדי להחליק, על כל מברשת שאתם נמצאים עליה. המקש השימושי
ביותר בסטודיו.
Brush Settings מכיל רדיוס, עוצמה, זרימה, עוצמת החלקה ועקומת דעיכה (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure נפרד: איך המשיכה מרווחת ואיך לחץ הטאבלט ממופה עליה. Brush Presets שומרת מברשת שלמה, כולל ההגדרות.
מיסוך, אלפות ושבלונות#
Masking מגן על חלק מהמשטח מפני כל מברשת: מסך, בטל מסך, הפוך, טשטש, חדד, וחלצו mesh חדש מהאזור הממוסך (Mask Extract).
Alphas הן חותמות גווני אפור שמעצבות את קצה המברשת; Alpha Creator בונה אותן. Stencil מוקרן על המודל ונצבע דרכו, כך שתבנית נוחתת במרחב המסך במקום לעקוב אחרי המברשת.
Clip Brush חותכת שטוח כל מה שנמצא בצד אחד של קו מצויר: מלבן, מעגל ואזורי החיתוך האחרים.
שכבות#
שכבות ב-Sculpt מקליטות מעבר פיסול כעוצמה נפרדת וניתנת למיזוג. הורידו אחת לחצי וה קפלים שפיסלתם עליה הופכים לחצי עמוקים. זה מה שהופך החלטת פיסול להפיכה בדיעבד ולא רק ניתנת לביטול.
גאומטריה#
רזולוציה וטופולוגיה#
Subdivision מעלה צפיפות רמה אחר רמה, הרמה הנוכחית מוצגת כ-n/max. פסלו
צורות גסות ברמה נמוכה, חלקו לתת-רמות, ואז עדנו.
Topology הוא המקום שבו ה-mesh נבנה מחדש במקום להתעדן:
| DynaMesh | בנו מחדש משטח אחיד תוך כדי עבודה: התשובה לפיסול שנמתח |
| ZRemesh | remesh נקי מבוסס quad, לספירה יעד |
| Decimate | חתכו את ספירת המשולשים, באחוזים או לספירה |
| Topological symmetry | סימטריה על פני הטופולוגיה במקום על פני ציר |
Smoothing ו-Mesh Repair הם זוג הניקוי: הרפו את המשטח, ומצאו ותקנו חורים, קצוות non-manifold ונורמלים הפוכים שבוליאן או ייבוא יכולים להשאיר מאחוריהם.
שילוב וחיתוך#
| Boolean Operations | Union (שילוב שני meshים), Subtract (הסרת B מ-A), Intersect (השארת רק החפיפה), ו-Boolean Carve |
| Slice Mesh | חתכו mesh לחלקים נפרדים לאורך מישור |
| Surface Extract | משכו משטח חדש מקיים: מעטפת, פאנל |
| Insert Mesh | הכניסו mesh אחד לתוך אחר כחלק |
| Array Mesh | חזרו על mesh לאורך נתיב, רדיוס או רשת |
בוליאן שמחזיר כלום פירושו שה-meshים לא באמת נחתכים. הפאנל אומר זאת במקום להפיק בשקט תוצאה ריקה.
מידול#
המשפחה הזו היא החלק של Sculpt שהוא בכלל לא פיסול; זה מידול פוליגונים, וזו הסיבה שהסטודיו גדול יותר ממה שהשם שלו מרמז.
Edit Poly#
מצב המידול תת-אובייקטי. בחרו מצב תת-אובייקט: קודקוד, קצה, פאה, גבול או אלמנט, והשאר בפאנל עוקב אחריו.
| מקטע | מה הוא עושה |
|---|---|
| Sub-Object Mode | קודקוד / קצה / פאה / גבול / אלמנט, בתוספת Divide |
| Primitives | הוספת פרימיטיב ישירות לתוך ה-mesh הניתן לעריכה |
| Outliner | הקבוצות של ה-mesh, כל אחת ניתנת לשינוי שם, הסתרה ומחיקה |
| UV Editor | הפריסה, ממש כאן (ראו למטה) |
| Transform | הגיזמו, על הבחירה הנוכחית |
| Selection | Select All, Invert, Grow ו-Shrink, לופ וטבעת |
| Soft Selection | דעיכה סביב הבחירה, כך שמשיכה גוררת את השכנים שלה |
| Operations | פעלי המידול |
הפעולות הן הסט המוכר: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (וגם Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (זיווג משולשים בחזרה ל-quads), ו-SG Hard Edges (החלת קבוצות החלקה כקצוות קשים).
ואז אלה שחותכים ומוסיפים: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (היפוך הקצה המשותף של משולש) ו-Relax. לבחירות יש פעלים משלהן מעבר ל-grow ו-shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, ובחירות בעלות שם שאפשר לשמור ולהחזיר.
אין Triangulate. היה כפתור, והוא הוסר במקום להישאר: ה-mesh מבוסס משולשים לאורך כל העורך הזה, אז triangulate לא היה עושה כלום. Collapse כן קיים, ממזג בחירה למרכז המסה שלה, אבל הוא נמצא בעורך Edit Poly במסך מלא, לא בפאנל הצדדי.
שלוש התנהגויות ששווה לדעת:
- הפעולות הן אינטראקטיביות. "לחצו על פעולה, ואז גררו על ה-mesh. קליק
שמאלי מאשר, קליק ימני או
Escמבטל, הקלידו מספר לערך מדויק." כך ש-bevel נגרר לפי תחושה ואז מוקלד במדויק. - ל-Extrude ו-Inset יש שני מצבים: Group (גבול משותף אחד, נורמלים ממוצעים) או By Polygon (כל פאה מוקצעת בנפרד). הן נותנות תוצאות שונות מאוד על משטח מעוקל.
- Repeat Last מפעיל מחדש את הפעולה האחרונה, וזה מה שהופך bevel לשורת bevel.
חלון התצוגה יכול להציג את ה-mesh כ-משולשים (כל אלכסון גלוי) או כ-quads (אלכסונים קופלנריים מוסתרים), ומפוצל ל-1, 3 או 4 חלונות תצוגה.
Edit Forge, קיטבאש#
ספרייה אחת, שני סטודיו. Edit Forge והפאנל Kitbash של Engine קוראים מאותן אוספים: חלק שנבנה כאן ממוקם ב-Engine, וחלק שנצבע שם אפשר לשמור בחזרה לספרייה הזו. מה שהסצנה של Engine שומרת הוא החלק והמימדים שלו, לא הקודקודים שלו, כך שאפשר לעדכן מופע כשהמקור משתנה.
הקפיאו כלי משנה ל-אוסף, ואז מקמו את החלקים שלו כמו קוביות בנייה. חלקים מתחברים ב-שקעים: כדורים סגולים בסצנה, כתומים לזה שנבחר, ניתנים לגרירה, ו-Auto sockets מוצא אותם בשבילכם.
מעבר להנחת אחד בכל פעם: Repeat ממקם שורה באותו מרווח, Path, Radial ו-Scatter ממקמים רבים בבת אחת, spline אינטראקטיבי ממקם לאורך עקומה, Mirror מפיק שיקוף אמיתי ולא סיבוב חצי, ו-Pick / Replace מחליפים חלק שהוצב באחר תוך שמירה על מיקומו.
תצוגת Graph מדווחת על ההרכבה כ-חלקים · קישורים · איים, עם Detach, Auto repair ובדיקת Validate kit. Sub-kits שומרים קבוצת חלקים כדי למקם כאחד. Physics on placement נותן לכל חלק collider וגוף סטטי, ו-Solidify every piece עושה זאת רטרואקטיבית, וזה מה שהופך סט קיטבאש לשמיש מיד ב-Engine.
שאר כלי המידול#
| Curve Tools | בנו ופסלו לאורך עקומות |
| NURBS Surface | משטחים פרמטריים אמיתיים, לצד הפוליגונליים |
| Push / Pull | היסט משטח בהפעלה ישירה |
| Fillet / Chamfer | עגלו או השטיחו קצה |
| Construction Planes | מישורי עבודה לצייר ולהתלכד אליהם |
| Snapping | הצמדה לרשת, לקודקוד ולמשטח |
| Metaballs | משטחים משתמעים גושיים שמתמזגים כשהם מתקרבים |
Surface & Look#
UV Editor#
חבילת פריסה מלאה, נגישה מהמקטע שלה ומתוך Edit Poly. זה לא תצוגה מקדימה מצומצמת: זה המקום שבו mesh של Sculpt מקבל את ה-UV שלו בלי מעבר דרך Retopo.
הטלות ופריסה
- Planar X / Y / Z ו-Box UV למקרים המהירים.
- UV Unwrap לעילא, מבוסס תפרים, מדווח על ספירת האיים כשהוא מסיים, ואומר לכם מתי הוא נאלץ ליפול חזרה במקום להעמיד פנים שלא.
- Unfold: מזעור מתיחה תוך שמירה על נקודות נעוצות (ARAP), עם Live Unfold שעושה זאת ברציפות תוך כדי גרירה.
- Relax, Optimize, Pin.
תפרים ואיים
Cut ו-Detach מפצלים, Stitch מחבר, ואיים אפשר לסובב, להשוות בגודל, ו-לסדר על ידי הפאקר. Equalize density מותח כל אי לצפיפות טקסל אחידה: ההבדל בין טקסטורה שחדה בכל מקום לזו שחדה רק במקומות.
בדיקת התוצאה
- מפת חום של Distortion, שקוראת דחיסה ומתיחה בנפרד.
- בדיקת Overlap.
- רקעים לשפוט מולם: checker, רשת צבעים, רשת UV, קווים, או הטקסטורה שלכם.
- Fit 0-1 ממסגר את האריח.
בחירה וטרנספורם
בחרו לפי קודקוד, קצה, פאה או אי, עם All / None / Invert וספירה חיה; אז הזיזו, שנו גודל, סובבו 90°, הפכו U או V, שקפו אופקית או אנכית, טרנספורמו את הבחירה או את הכול.
ציור במרחב ה-UV
לעורך יש מצב שני: Paint. מברשת, מחק, טפטפת, קו, מלבן, כלי פיקסל ורשת, פקודת מילוי-פאות-נבחרות, הגדרת רזולוציה, ו-Export PNG. כך שטקסטורה אפשר להתחיל כאן, על הפריסה, בלי לצאת מ-Sculpt.
שאר ה-Surface & Look#
| Polygroups | קבוצות פאות בעלות שם וצבע: הבסיס לבידוד והסתרה |
| PolyPaint | צבע צבוע לפי קודקוד, ללא צורך ב-UV |
| Matcap Library | ההצללה שתחתיה מפסלים; היא לא משנה כלום בגאומטריה |
| Surface Noise | פירוט פרוצדורלי מוחל מעל המשטח |
| Surface Analysis | עקמומיות, עובי וקריאות נוספות שאומרות אם צורה תודפס או תתעוות היטב |
| Render | סטילס, מתוך Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | Armature Builder: עצמות עם רדיוס, ומשקלי עור. זה מה שמצב ה-Pose תחת Y מפעיל |
| Deformers | ערימה: Bend, Twist, Taper, ו-FFD (עיוות חופשי-צורה) עם סריג, כל אחד עם פרמטרים משלו |
| Morph Targets | שמרו צורות ומזגו ביניהן |
| Strands / Hair | גדלו מדריכים מ-mesh עם צפיפות ואורך, ציירו מדריכים ביד, סרקו אותם עם מברשת, בחרו ישר, גלי או מתולתל, ו-bake to mesh כשמסיימים |
המודיפיירים הם ערימה ולא פעולות חד-פעמיות: הסדר משנה וכל אחד נשאר ניתן לעריכה.
Tools#
Measurement מציב מרחקים אמיתיים על המודל. Modifier Graph היא השכבה הפרוצדורלית: פעולות מחווטות כגרף במקום מוחלות ונשכחות, כך שפרמטר נשאר ניתן לכיוונון בדיעבד.
Nimbus 3D, ענני נקודות ו-gaussian splats#
סטודיו בפני עצמו, נפתח מתפריט ה-Tool של Sculpt, למקרה שבו הנכס התלת-ממדי לא מתחיל כחימר אלא כסריקה.
הכניסו אותו: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ,
.STL, או תיקייה של תמונות. גררו אותם לחלון.
התבוננו בו: גודל נקודה, קנה מידה של splat, רקע, רשת וצירים. צבעו לפי גובה, נורמל או עוצמה; ציירו נקודות כ-עיגולים או ריבועים, או רנדרו אותן כ-gaussian splats באיכות נמוכה, בינונית או גבוהה עם סף שקיפות.
נקו אותו, שלושת המעברים שסריקה גולמית צריכה: הסרת outlier סטטיסטי, דגימת voxel למטה, והסרת נקודות מבודדות. בתוספת תיבת חיתוך עם גבולות מינימום/מקסימום, מוחלת או מאופסת.
הפכו אותו ל-mesh, שחזור עם בחירת אלגוריתם:
| Poisson | עם עומק מ-6 עד 12: אטים למים, חלק |
| Ball pivoting | עם רדיוס, עוקב אחרי הדגימות מקרוב |
| Alpha shape | עם אלפא, שולט כמה קעירות שורדת |
| Marching cubes | מבוסס רשת, משולשים אחידים, אדיש לצפיפות הנקודות |
תצפו בתוצאה כ-wireframe או shaded חלק, וקראו את מידע הסצנה: ספירת נקודות, ספירת משולשים, תיבת גבול.
שלחו אותו הלאה: Send to Sculpt כדי להמשיך לעבוד עליו כחימר, או
ייצוא .OBJ, .PLY או .GLB.
אלגוריתמי השחזור רצים מקומית והם בכוונה משוערים. מה ש-Nimbus מבטיח הוא שה-פלט שלו מפורש ומדיד לפני שאתם מוסרים אותו לסטודיו אחר, וזו הסיבה שפאנל מידע הסצנה חשוב כאן יותר מאשר בשאר הסטודיו.
קבצים שהוא קורא וכותב#
| פורמט נייטיבי | .sculpt3d |
| ייבוא | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| ייצוא | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| מעורך ה-UV | הטקסטורה כ-PNG |
הטאב Export בפאנל המאפיינים הוא זה שמעביר mesh לדבר מחוץ ל-aukimi.
שליחת עבודה לסטודיו אחרים#
מייצר mesh בעל high-poly. מקבל meshים בעלי high-poly, meshים מרוטופלים, וסטים של חומרי PBR מ-Matter.
Send to בסרגל הכלים הוא המסלול הישיר. Retopo הוא
בדרך כלל התחנה הבאה לפיסול אורגני צפוף, אבל שימו לב ש-mesh שנבנה
ב-Edit Poly ונפרש ב-UV Editor יכול כבר להיות מוכן למשחק, ולעבור
ישירות ל-Pigment או Engine.
אוספי קיטבאש שנבנו ב-Edit Forge ממוקמים ישירות ב-Engine, תוך שמירה על המקור והגרסה שלהם כך שאפשר לעדכן מופע שהוצב מאוחר יותר.
בקרת גרסאות#
הפאנל Version Control שומר תמונות מצב של ה-mesh בתוך הסטודיו, נפרד מגרסאות ברמת הפרויקט ב-פרויקטים ומסמכים.
עבודה עם מישהו אחר#
Sculpt מסתנכרן פעולה אחר פעולה. משיכות עוברות כדלתות קודקוד, ופעולה אחת מכסה פיסול, מיסוך ו-polypaint; כלי משנה, חלוקת משנה, תוצאות remesh, סימטריה וחומרים מסתנכרנים גם הם. שני אנשים יכולים לפסל את אותו mesh בו-זמנית.
מנוע הרינדור נבחר לפי מכונה ובכוונה לא נלקח משותף: משתף פעולה על מכונת WebGPU לא יהפוך את התווית של הסשן שלכם על מכונה שאין בה את זה.
מגבלות ותקלות נפוצות#
- מברשת איטית בדרך כלל אומרת יותר מדי חלוקות משנה. בדקו את ספירת הפאות בשורת הסטטוס; רדו רמה כדי לבלוק, עלו בחזרה כדי לפרט.
YPose לא עושה כלום בלי ארמטורה. בנו אחת קודם.- בוליאן שמחזיר גאומטריה ריקה פירושו שה-meshים לא נחתכים.
- הפריסה מדווחת על נפילה חזרה כשהיא לוקחת אחת. קראו את ספירת האיים ואת ההערה על הנפילה במקום להניח פריסה נקייה.
- UV חופפים הם בעיה רק עבור שימושים מסוימים. בדיקת החפיפה אומרת לכם שהם קיימים; אם זה משנה תלוי אם אתם אופים.
- הזיכרון מוצג בשורת הסטטוס מסיבה. פיסול high-poly הוא הדבר הכבד ביותר בפרויקט.