Pigment
צביעת טקסטורות ישירות על מודל תלת-ממדי: ערוצי PBR, שכבות, מחוללים, מסכות, אריחי UDIM וצביעה מבוססת GPU.
בשורה אחת#
צבעו טקסטורות ישירות על המודל, סובבים כדי להגיע לכל משטח, עם ערימת שכבות לא-הרסנית לכל ערוץ PBR.
הפריסה#

| שורת תפריטים | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| סרגל כלים | פתיחה, ייבוא, שמירה, ביטול/שחזור, בורר תצוגת Material / channel, רשת, UV, 2D, Resolution, בית, מסך מלא, snapshot |
| סרגל שמאלי | צבע, מחק, מילוי, smudge, שיבוט, הטלה, מעבר צבע, תמונה, בחירה, אפקטים, חותמת, בתוספת דגימות הצבע וכפתורי סימטריה X / Y / Z |
| ימין | טאבים ל-brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask ו-generators, מעל UDIM tiles, Brush, ו-Layers |
| שורת סטטוס | הכלי הפעיל, גודל מברשת, שקיפות, הערוץ שאתם צובעים לתוכו, ורזולוציית הטקסטורה |
מה עושים כאן#
הכניסו מודל#
ייבאו mesh, או שלחו אחד מ-Retopo: mesh שעבר רטופולוגיה ופרוש UV הוא מה ש-Pigment רוצה, כי טקסטורה צריכה איפה לנחות. פיסול גולמי אפשר לצבוע, אבל ה-UV שלו יילחם בכם.
צביעה לתוך ערוצים#

ה-ערוץ הוא הדבר לעקוב אחריו; שורת הסטטוס תמיד מציגה אותו. אלבדו, חספוס, מתכתיות, נורמל, גובה, AO ופליטה הם יעדים נפרדים, ואותה משיכת מברשת נכנסת לאיזה שהוא פעיל.
הבורר Material / channel בסרגל הכלים עובר בין ראיית החומר המוצלל לראיית ערוץ אחד גולמי. שפטו חספוס בתצוגה הגולמית; שפטו את התוצאה בתצוגת החומר.
המברשת#

פריסטים לאורך ראש פאנל המברשת, עם Save brush לשלכם. אחר כך: צורת קצה (עגול, מרובע, או אלפא מותאמת אישית), גודל, שקיפות, קשיחות, זרימה ו-מרווח, מצב מיזוג, ורגישות ללחץ ניתנת להצמדה בנפרד לגודל, שקיפות, קשיחות וזרימה.
צביעת GPU היא מתג, והיא פעילה כברירת מחדל; היא מה שהופך מברשת גדולה על טקסטורת 4K לתחושה מיידית.
שכבות#

ערימה כמו זו של Inkwell, אבל לכל חומר: מצבי מיזוג, שקיפות, סידור מחדש, שכפול, מיזוג, נעילה וניקוי. מעבר לכך:
- Gen Mask, מסכה מחוללת: עקמומיות, ambient occlusion, מיקום, עובי. כך משיגים שחיקה על קצוות ולכלוך בחריצים בלי לצייר אף אחד מהם.
- Gradient: שכבת מילוי מעבר צבע.
- Mask: מסכה מצוירת ביד.
- Channels: הגבילו שכבה לערוצים שהיא אמורה להשפיע עליהם.
Generators בשורת התפריטים מייצרים אפקטים שלמים: החצי הפרוצדורלי של טקסטורינג, לצד החצי המצויר ביד.
UDIM#
שורת האריחים בראש הפאנל הימני: 1001, 1002, 1011, 1012 וכן הלאה. כל אריח הוא סט טקסטורות משלו, וכך דמות מקבלת 4K על הפנים בלי 4K על המגפיים.
סימטריה, UV ו-2D#
סימטריית X / Y / Z בסרגל הכלים. UV מציג את הפריסה; 2D צובע במרחב הטקסטורה במקום על המודל. חלק מהתפרים קל יותר לתקן ב-2D מאשר בסיבוב המודל.
תאורה#
סביבת ה-HDRI היא הגדרת תצוגה, לא טקסטורה. שנו אותה תוך שפיטת חומר: מתכת שנקראת טוב תחת HDRI אחד עלולה להיראות לא נכון תחת אחר, ושווה לדעת זאת לפני שזה מגיע ל-Engine.
הפאנל הימני, עשרה טאבים#
| טאב | |
|---|---|
| Brush | פריסטים, קצה, גודל, שקיפות, קשיחות, זרימה, מרווח, מצב מיזוג, לחץ |
| Materials | החומר על ה-mesh |
| Matter | ספריית Matter, מוחלת ישירות |
| Filters | אפקטים לאחר-רינדור: FXAA, bloom, SSAO, וינייטה, גרעיניות, חידוד, עומק שדה, סטייה כרומטית |
| Environment | ה-HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | המודל עצמו |
| UV | הפריסה, וה-UV tools |
| Baker | ראו למטה |
| Decals | הטילו אמנות על המשטח בלי לצייר אותה |
| Shelf | ספריית הפריסטים: חומרים, מסכות, אלפות |

ה-Baker#
אפייה היא מה שהופך גאומטריה לטקסטורה, והיא הפאנל שהופך נכס מוכן-למשחק לאפשרי: אפו ambient occlusion, עקמומיות, נורמל, מיקום ועובי מ-mesh בעל high-poly אל אחד low-poly, עם cage לשליטה בהטלה.
המפות האפויות האלה הן מה שהמסכות המחוללות בערימת השכבות קוראות. שחיקה על קצוות היא עקמומיות; לכלוך בחריצים הוא ambient occlusion. אפו קודם, ואז החצי הפרוצדורלי של טקסטורינג מתחיל לעבוד.
פריסה, והאזהרה שחשובה#
Pigment יכול לפרוש מודל שמגיע בלי UV, והוא מדווח מה הוא עשה: השיטה, וכמה איים יצאו. כשחלק מה-mesh מנצח את הפותר הוא אומר זאת, "N island(s) fell back to a flat projection", במקום להעמיד פנים שהתוצאה אחידה.
שתי הודעות ששווה לקרוא במלואן:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" פרשו לפני שאתם צובעים. זו טעות סדר-הפעולות הבלתי-הפיכה היחידה במודול, והדיאלוג קיים כי קל לעשות אותה.
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." הטלת קופסה נותנת לכם לצבוע תוך שניות על mesh בלי UV בכלל. זה לא תחליף לפריסה, והפאנל לא מתיימר אחרת.
אם הפריסה נכשלת לגמרי, הסיבה נקובה: אין פאות, או גאומטריה שהפותר לא יכול להשטיח.
מסכות והתאמות#
מסכה על שכבה היא ערוץ ניתן לציור בפני עצמו: ציור חושף, מחק מסתיר,
ו-Alt-קליק מסיר את המסכה לגמרי. ברגע שמסכה קיימת אפשר לטשטש אותה,
לרכך אותה, להעביר דרך levels, לייבא מתמונה או לייצא
כתמונה, וכך מסכה שנעשתה ב-Inkwell נעשית שמישה כאן.
שכבות התאמה מכסות את הסט הרגיל, בהירות/ניגודיות, levels, חשיפה, רוויה, hue/saturation, פוסטריזציה, סף, צללים/הבהקים, והתאמה בלי מה להגדיר אומרת "this adjustment has no settings" במקום להציג פאנל ריק.
אפקטי חלון התצוגה#
שמונה, והם לשפיטת הצבע, לא למסירת תמונה: אנטי-אליאסינג, bloom (עם משקל משלו), ambient occlusion, וינייטה, גרעיניות פילם, חידוד, עומק שדה וסטייה כרומטית.
הם תצוגה מקדימה, לא חלק מהטקסטורה: מה שיוצא מ-Pigment הן מפות הערוצים. הפעילו אותם כדי לראות אם החומר נקרא טוב תחת תאורה; כבו אותם כדי לשפוט את האלבדו.
קבצים שהוא קורא וכותב#
| פורמט נייטיבי | .p3d |
| ייבוא / ייצוא | .glb, .gltf, .obj, וסט הטקסטורות כתמונות |
| רזולוציה | ניתנת לבחירה בסרגל הכלים, עד לגודל שה-GPU שלכם יחזיק |
Export textures ו-Export as GLB נמצאים גם בלוח הפקודות.
שליחת עבודה לסטודיו אחרים#
מייצר mesh בעל טקסטורה. מקבל meshים מ-Sculpt ו-Retopo, meshים בעלי טקסטורה, וסטים של חומרי PBR מ-Matter.
חומר Matter מגיע עם הערוצים שלו ממופים לחריצים הנכונים, כך שאפשר להטיל אותו על שכבה ואז למסך אותו, במקום להרכיב אותו מחדש משבעה קבצים נפרדים.
עבודה עם מישהו אחר#
Pigment מסתנכרן פעולה אחר פעולה, כולל משיכות מברשת תלת-ממדיות: מילויים, כל פעולת שכבה, שינויי ערוץ, רזולוציית טקסטורה, מסכות, חומרים, HDRI, מצב תצוגה, סימטריה ושבלונות.
מגבלות ותקלות נפוצות#
- צביעה לתוך הערוץ הלא נכון היא הטעות הנפוצה ביותר בסטודיו. שורת הסטטוס אומרת לכם איזה פעיל.
- mesh בלי UV לא ניתן לטקסטר כמו שצריך. פרשו UV ב-Retopo קודם.
- רזולוציית טקסטורה עולה בזיכרון, לכל אריח UDIM. ארבעה אריחי 4K זה לא אותו דבר כמו אחד.
- תפרים נראים בגבול ה-UV. צביעה מעבר לתפר בתלת-ממד עוזרת; תצוגת ה-2D היא המקום שבו מסיימים את העבודה.