Retopo

טופולוגיה נקייה מעל פיסול צפוף: poly pen, רטופולוגיה אוטומטית, פוליגרופים, סימטריה ו-UV.

בשורה אחת#

בנו mesh יעיל, מוכן לאנימציה, מעל פיסול צפוף. זה השלב שהופך משהו שיצרתם למשהו שמשחק או ריג יכולים להשתמש בו.

הפריסה#

סרגל הכלים של Retopo

Retopo, ממתין ל-mesh ייחוס

שורת תפריטיםFile · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins
סרגל כליםפתיחה, ייבוא, ייצוא, ערכת הכלים, ומצב הבחירה, Vtx · Edge · Face · Island, בתוספת מתגי תצוגה וספירת ה-mesh
שמאלכלים וסצנה: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), מצב בחירה, ורשימת ה-mesh בסצנה
מרכזחלון התצוגה
ימיןProperties: סימטריה, פוליגרופים, תצוגה, remesh ומשטח
שורת סטטוסהכלי הפעיל, מצב הבחירה, ספירות הקודקודים והפאות של ה-mesh המרוטופל, והאם ההצמדה פעילה

איך מתחילים#

Retopo נפתח עם No reference mesh, import a mesh to start retopo. הביאו אחד מ-Sculpt עם Send to, או Load from Library. כל השאר מצויר מעל הייחוס הזה.

מה עושים כאן#

ציירו את הטופולוגיה ביד#

חלון התצוגה של Retopo: ה-quads החדשים מעל ה-mesh הייחוס

Poly Pen הוא הכלי ברירת המחדל, וסוס העבודה: לחיצה ממקמת קודקודים, ו-quads מופיעים ביניהם. Snap to Surface, פעיל כברירת מחדל, שומר על כל קודקוד חדש על עור ה-mesh הייחוס במקום לצוף לצידו.

שאר כלי היצירה והעריכה מכסים רצועות, לופים, מעגלים, רשתות ופעולות ההזזה/הארכה הרגילות. עבדו במצב הבחירה שמתאים: קודקוד, קצה, פאה או אי.

או תנו לו לרטופל בשבילכם#

פאנל המאפיינים: סימטריה, פוליגרופים, תצוגה ובקרי ה-remesh

Remesh & surface, בפאנל המאפיינים:

  • Target faces: התקציב שאתם מכוונים אליו.
  • Adaptive (curvature): הוציאו את התקציב במקום שבו הצורה מורכבת ולא באופן שווה.
  • Field extract (beta): חילוץ מונחה שדה-זרימה.
  • Auto Retopo: הריצו את זה.
  • Paint density / Clear density: ציירו איפה שאתם רוצים יותר או פחות פוליגונים לפני ההרצה, כך שהתוצאה צפופה בפנים ודלילה בעורף הראש.
  • Strength, Offset ו-Shrinkwrap שולטים כמה חזק התוצאה נצמדת לייחוס.

אוטומטי קודם, ואז תיקון ידני של הלופים החשובים, בדרך כלל מהיר יותר מכל אחד לבד.

סימטריה#

X, Y ו-Z, עם סף (0.0010 כברירת מחדל) שקובע כמה קרוב לציר קודקוד צריך להיות כדי להיחשב עליו. הגבירו אותו אם לופ קצה משוקף לא מזוהה.

פוליגרופים#

קבוצות פאות בעלות שם וצבע. Assign selected to active group בונה אותן תוך כדי עבודה. הן מה שמאפשר אחר כך לבודד, להסתיר ולעשות UV לאזור בלי לבחור אותו שוב ביד.

תצוגה#

ארבעה מתגים שקובעים על מה אתם מסתכלים: High poly (הייחוס), Retopo mesh (החדש שלכם), Wireframe, ו-Snap to surface. HP opacity מעמעם את הייחוס כך שהטופולוגיה שלכם נקראת ברור מעליו.

UV#

תפריט ה-UV מטפל בפריסה ובסידור: השלב שחייב לקרות לפני ש-Pigment יכול לצבוע משהו, כי טקסטורה צריכה איפה לנחות.

שער הפריסה#

Retopo בודק את ה-mesh לפני שהוא מרשה לכם לפרוש, ועונה באחד משני משפטים: "Ready to unwrap, no blocking issue." או "N blocking issue(s) fix before unwrapping."

לצידו יושבת ספירת המשולשים מול ה-תקציב שלכם: 12,480 / 15,000, כך שני השאלות שרטופולוגיה חייבת לענות עליהן, האם היא נקייה והאם היא קטנה מספיק, נמצאות שתיהן על המסך בו-זמנית במקום להתגלות מאוחר יותר בצינור.

אופה מפת ה-Normal, לעומק#

אפייה מעבירה פרטים מהייחוס ה-high-poly אל ה-UV של ה-mesh המרוטופל. ארבעה דברים קובעים אם זה עובד:

Resolutionיותר פרטים, יותר איטי, המסחר ההוגן, נאמר ככזה
Cage offsetכמה רחוק הקרניים נוסעות בחיפוש אחרי המשטח
Maps to bakeנורמל והשאר, נבחר לכל אפייה
Progressמדווח initializing, ואז sampling normals, וניתן לביטול

שתי אזהרות ששווה לקרוא ולא ללחוץ עליהן הלאה:

⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." האפייה עדיין רצה; מה שאתם מקבלים הוא object-space ולא tangent-space, מה שרוב המנועים לא ישתמשו בו כמות שהוא. פרשו UV קודם.

AO sampling is slower, twelve rays per texel. ambient occlusion היא לא עוד תיבת סימון באותו מחיר; תקצבו את הזמן בשבילה.

קבצים שהוא קורא וכותב#

פורמט נייטיבי.retopo
ייבוא / ייצוא.obj, .glb, .fbx

שליחת עבודה לסטודיו אחרים#

מייצר mesh בעל טופולוגיה נקייה. מקבל meshים בעלי high-poly ו-meshים מרוטופלים.

במורד הזרם: Pigment לטקסטורה, Render לתאורה, Engine למשחק בו.

עבודה עם מישהו אחר#

Retopo מסתנכרן כ-מסמך, המצב כולו, עם השהיה, בתוספת כמה פעולות פרטניות (שינוי כלי, מצב בחירה, הגדרות). שני אנשים שעורכים את אותו mesh בו-זמנית, אחד מהם ינצח; חלקו את המודל ביניכם במקום זאת.

מגבלות ותקלות נפוצות#

  • כלום לצייר עליו פירושו שאין mesh ייחוס טעון. ייבאו אחד קודם.
  • קודקודים שצפים מעל המשטח: Snap to Surface כובה.
  • Auto Retopo נותן צפיפות אחידה בכל מקום: הפעילו Adaptive (curvature), או ציירו צפיפות קודם.
  • סימטריה מתעלמת מקודקוד קרוב לציר: הגבירו את הסף.