Matter
גרף צמתים שבונה חומרי PBR באופן פרוצדורלי: בלתי תלוי ברזולוציה, ניתן לכיוון מחדש, וניתן לייצוא כערכת מפות שלמה.
במשפט אחד#
חברו צמתים פרוצדורליים זה לזה וקבלו חומר PBR שלם בקצה השני: צבע בסיס, חספוס, מתכתיות, נורמל, גובה, AO ופליטה, ברזולוציה שתבקשו.
הפריסה#

| סרגל תפריטים | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| לשוניות גרף | חומר אחד לכל לשונית, + לעוד אחד |
| סרגל כלים | בחירה, הזזת תצוגה, זום, התאמה, הוספת צומת, חיבור, מסגור, ביטול/ביצוע מחדש, רשת |
| שמאל | ספריית הצמתים, ניתנת לחיפוש |
| מרכז | הגרף |
| ימין | מאפיינים לצומת הנבחר |
| תחתית שמאל | התצוגה הדו-ממדית, לשונית אחת לכל ערוץ PBR |
| תחתית ימין | התצוגה התלת-ממדית |
מה עושים כאן#
בניית הגרף#

גררו צומת מהספרייה, או הוסיפו אותו מסרגל הכלים, וחברו Output → Input. כל צומת מציג תצוגה מקדימה של עצמו על גופו שלו, כך שהגרף הוא גם דף המגע שלו: אפשר לראות מה כל שלב עשה בלי לבחור אותו.
הספרייה מקובצת:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (טעינת PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / פרקטלי) · Clouds (סכום פרקטלי מוחלט) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | levels, blends, blurs, normal-from-height ועוד |
| Output | אחד לכל ערוץ PBR |
Recent שומר את מה שהשתמשתם בו לאחרונה למעלה, וזה רוב מה שאתם מגיעים אליו.
ניתוב לערוצים#
צומת Output הוא יעד ערוץ PBR: קבעו את ה-Channel שלו ל-baseColor,
roughness, metallic, normal, height, ao או emissive. חומר גמור
כשלכל ערוץ שאכפת לכם ממנו יש פלט שמזין אותו.
כוונון צומת#
פאנל המאפיינים נותן לכל צומת את הפרמטרים הבסיסיים שלו, את הקישורים הפונקציונליים שלו (פרמטרים המונעים על ידי ביטוי במקום קבוע), ואת מצב הרזולוציה שלו: Inherit כברירת מחדל, כך ששינוי אחד ברמת הגרף מרנדר מחדש את כל החומר בגודל חדש. הוא גם מדווח על זמן ההערכה האחרון של הצומת, וכך מוצאים את השלב היקר בגרף איטי.
Save to library הופך צומת, או תת-גרף שבניתם, למשהו שניתן לשימוש חוזר.
הסתכלות בתוצאה#

התצוגה הדו-ממדית מציגה ערוץ אחד בכל פעם, עם זום והיסטוגרמה. התצוגה התלת-ממדית מרנדרת את החומר על mesh: כדור, קובייה, גליל, טורוס, מישור, או mesh משלכם. בחרו סביבה (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, או ההגדרות המוכנות Studio / Outdoor / Sunset), קבעו טסלציה וקצה, ורצפו את ה-UV פי 1, 2 או 4 כדי לבדוק שהחומר באמת חוזר על עצמו בלי תפרים.
הפאנל הימני, חמש לשוניות#
| לשונית | |
|---|---|
| Properties | הפרמטרים של הצומת הנבחר |
| Parameters | הפרמטרים החשופים של הגרף: הכפתורים שחומר מציע למי שמשתמש בו, ולא למי שבנה אותו |
| Graph | הגדרות ברמת הגרף |
| Variants | כמה גרסאות של חומר אחד מאותו גרף |
| Library | ספריית הצמתים וההגדרות המוכנות |

לשונית שישית, Material Scan, מופיעה בזמן שסשן סריקה פתוח.
פרמטרים חשופים#
חומר עם פרמטרים חשופים מפסיק להיות טקסטורה קבועה והופך ללוח בקרה: כמות חלודה, רוחב קרש, בלאי. זה מה שהופך גרף אחד לשרת ערכה שלמה, וזו הסיבה לבנות ב-Matter במקום לצייר את התוצאה פעם אחת.
Material Scan#
צילום של משטח אמיתי הופך לחומר כאן, ומכיוון שהתפיסה יכולה להתפרסם מחדש, יש לה פרק משלה למטה.
ספריית הצמתים, במספרים#
מאתיים ושלושה צמתים, בעשרים ושלוש קטגוריות. הצורה של הרשימה הזו מספרת לכם מה Matter הוא:

| קטגוריה | קטגוריה | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
בתוספת flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), ואחד מכל אחד מ-script, dynamics, output ו-library.
מסננים עולים על מחוללים במספר, וזו הנקודה: חומר פרוצדורלי הוא בעיקר עיבוד, הרעש הוא החלק הקל, ומה שגורם לו להיקרא כעץ או כפלדה מחלידה הוא ארבעים וארבע הדרכים לדחוף אותו אחר כך.
צומת ה-script הוא פתח המילוט למקרה שמאתיים האחרים לא מכסים, וצמתי bake הם מה שהופך ענף יקר לתמונה שמורה כך ששאר הגרף נשאר אינטראקטיבי.
Material Scan, ומה קורה כשהתמונה מתפרסמת מחדש#
Surface Capture שהוכנה ב-Inkwell מגיעה לכאן כגרף, לא כתמונה שטוחה: הסריקה בונה את הצמתים, ומדריך Material Scan מוביל אתכם דרך מה שהוא בנה, שלב אחר שלב, מצביע על הצמתים של כל שלב ומסמן כל פלט כ-manual או derived.
המקרה המעניין הוא הפעם השנייה. כשאותה תפיסה מתפרסמת מחדש מ-Inkwell, Matter שם לב, יודע איזו גרסה הוא מחזיק ואיזו הגיעה, ושואל:
| בחירה | |
|---|---|
| Update the source | לקחת את התמונה החדשה לתוך הגרף הקיים |
| Create a variant | לשמור את שתיהן |
| Ignore | להשאיר את הגרף כמו שהוא |
עדכון מחליף רק את צומת המקור. כל צומת שהוספתם במורד הזרם, וכל הגדרה ששיניתם, נשארים בלי שנוגעים בהם. הערבות הזו היא מה שהופך צילום מחדש של משטח לבטוח: העבודה שעשיתם מעל הסריקה היא לא הדבר שמוחלף.
אם שום דבר בתפיסה לא באמת השתנה, תיבת הדו-שיח אומרת גם את זה במקום לגרום לכם להשוות. ואם לתפיסה חסר משהו שהיא צריכה, היא מציינת את השדות במקום לבנות חצי גרף.
ייצוא חומר#
שלושה דברים שונים יוצאים מ-Matter, והם לא ניתנים להחלפה:
| מפות ה-PBR | תמונה אחת לכל ערוץ, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, ב-PNG, JPEG, HDR, TGA או TIFF |
חבילת .matter | הגרף וגם הטקסטורות שלו, כך שהחומר נשאר ניתן לעריכה |
| glTF / GLB, ו-MaterialX | החומר כפי שתוכנה אחרת מצפה לו |
רק פלטים מחוברים מיוצאים; הפאנל אומר "no connected outputs" במקום לכתוב קבצים ריקים, ומדווח מה הצליח ומה נכשל לפי ספירה.
קבצים שהוא קורא וכותב#
| פורמט טבעי | .matter (גרף, או חבילה עם הטקסטורות שלו) |
| ייבוא | .png, .jpg (צומת Bitmap), SVG (צומת SVG), Surface Capture מ-Inkwell |
| ייצוא | מפות PBR כ-PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
שליחת עבודה לסטודיואים אחרים#
מפיק ערכת חומרי PBR, ותמונה שטוחה. מקבל תמונות, פיקסל ארט, ותפיסת משטח מ-Inkwell.
ערכת החומרים מובנת ישירות על ידי Pigment, Sculpt ו-Engine: הערוצים מגיעים ממופים לחריצים הנכונים במקום כשבעה קובצי PNG בודדים שצריך לחבר מחדש.
עבודה עם מישהו אחר#
Matter מסתנכרן את המסמך השלם, עם השהיה, לא צומת אחרי צומת. גרף חומר הוא אובייקט קטן והמאגר לא שומר יומן פעולות, כך שסנכרון מלא כן לגבי מה שהוא: הכותב האחרון מנצח. שני אנשים צריכים לעבוד על לשוניות גרף שונות, לא על אותה אחת.
מגבלות ותקלות נפוצות#
- לגרף איטי יש צומת איטי אחד. פאנל המאפיינים מדווח על זמן ההערכה האחרון של כל צומת; תסתכלו שם לפני שאתם מורידים את הרזולוציה של הכל.
- הרזולוציה עוברת בירושה. אם צומת אחד מוצמד לגודל, הוא לא יעקוב אחרי שינוי ברמת הגרף, בדקו את מצב הרזולוציה שלו.
- בעיות ריצוף מופיעות בתצוגה התלת-ממדית, לא בדו-ממדית. קבעו את מקדם הריצוף על פי 2 או פי 4 לפני שאתם קוראים לחומר גמור.
- צומת Bitmap הוא לא פרוצדורלי. הוא חד בדיוק כמו הקובץ שנתתם לו, בכל רזולוציה שבה תרנדרו את הגרף.