Matter

גרף צמתים שבונה חומרי PBR באופן פרוצדורלי: בלתי תלוי ברזולוציה, ניתן לכיוון מחדש, וניתן לייצוא כערכת מפות שלמה.

במשפט אחד#

חברו צמתים פרוצדורליים זה לזה וקבלו חומר PBR שלם בקצה השני: צבע בסיס, חספוס, מתכתיות, נורמל, גובה, AO ופליטה, ברזולוציה שתבקשו.

הפריסה#

Matter: ספריית הצמתים, הגרף, תצוגת הערוץ הדו-ממדית והתצוגה התלת-ממדית

סרגל תפריטיםFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
לשוניות גרףחומר אחד לכל לשונית, + לעוד אחד
סרגל כליםבחירה, הזזת תצוגה, זום, התאמה, הוספת צומת, חיבור, מסגור, ביטול/ביצוע מחדש, רשת
שמאלספריית הצמתים, ניתנת לחיפוש
מרכזהגרף
ימיןמאפיינים לצומת הנבחר
תחתית שמאלהתצוגה הדו-ממדית, לשונית אחת לכל ערוץ PBR
תחתית ימיןהתצוגה התלת-ממדית

מה עושים כאן#

בניית הגרף#

שלושה צמתים מחוברים לפלט צבע בסיס, כל אחד מציג תצוגה מקדימה של עצמו

גררו צומת מהספרייה, או הוסיפו אותו מסרגל הכלים, וחברו Output → Input. כל צומת מציג תצוגה מקדימה של עצמו על גופו שלו, כך שהגרף הוא גם דף המגע שלו: אפשר לראות מה כל שלב עשה בלי לבחור אותו.

הספרייה מקובצת:

ColorColor · Gradient · Bitmap (טעינת PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / פרקטלי) · Clouds (סכום פרקטלי מוחלט) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filters, adjustments and utilitieslevels, blends, blurs, normal-from-height ועוד
Outputאחד לכל ערוץ PBR

Recent שומר את מה שהשתמשתם בו לאחרונה למעלה, וזה רוב מה שאתם מגיעים אליו.

ניתוב לערוצים#

צומת Output הוא יעד ערוץ PBR: קבעו את ה-Channel שלו ל-baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao או emissive. חומר גמור כשלכל ערוץ שאכפת לכם ממנו יש פלט שמזין אותו.

כוונון צומת#

פאנל המאפיינים נותן לכל צומת את הפרמטרים הבסיסיים שלו, את הקישורים הפונקציונליים שלו (פרמטרים המונעים על ידי ביטוי במקום קבוע), ואת מצב הרזולוציה שלו: Inherit כברירת מחדל, כך ששינוי אחד ברמת הגרף מרנדר מחדש את כל החומר בגודל חדש. הוא גם מדווח על זמן ההערכה האחרון של הצומת, וכך מוצאים את השלב היקר בגרף איטי.

Save to library הופך צומת, או תת-גרף שבניתם, למשהו שניתן לשימוש חוזר.

הסתכלות בתוצאה#

התצוגה הדו-ממדית והתלת-ממדית של החומר בבנייה

התצוגה הדו-ממדית מציגה ערוץ אחד בכל פעם, עם זום והיסטוגרמה. התצוגה התלת-ממדית מרנדרת את החומר על mesh: כדור, קובייה, גליל, טורוס, מישור, או mesh משלכם. בחרו סביבה (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, או ההגדרות המוכנות Studio / Outdoor / Sunset), קבעו טסלציה וקצה, ורצפו את ה-UV פי 1, 2 או 4 כדי לבדוק שהחומר באמת חוזר על עצמו בלי תפרים.

הפאנל הימני, חמש לשוניות#

לשונית
Propertiesהפרמטרים של הצומת הנבחר
Parametersהפרמטרים החשופים של הגרף: הכפתורים שחומר מציע למי שמשתמש בו, ולא למי שבנה אותו
Graphהגדרות ברמת הגרף
Variantsכמה גרסאות של חומר אחד מאותו גרף
Libraryספריית הצמתים וההגדרות המוכנות

מפקח הצמתים

לשונית שישית, Material Scan, מופיעה בזמן שסשן סריקה פתוח.

פרמטרים חשופים#

חומר עם פרמטרים חשופים מפסיק להיות טקסטורה קבועה והופך ללוח בקרה: כמות חלודה, רוחב קרש, בלאי. זה מה שהופך גרף אחד לשרת ערכה שלמה, וזו הסיבה לבנות ב-Matter במקום לצייר את התוצאה פעם אחת.

Material Scan#

צילום של משטח אמיתי הופך לחומר כאן, ומכיוון שהתפיסה יכולה להתפרסם מחדש, יש לה פרק משלה למטה.

ספריית הצמתים, במספרים#

מאתיים ושלושה צמתים, בעשרים ושלוש קטגוריות. הצורה של הרשימה הזו מספרת לכם מה Matter הוא:

ספריית הצמתים: שדה חיפוש, הצמתים שנעשה בהם שימוש לאחרונה, ואז הקטגוריות, כל צומת מציג תצוגה מקדימה של עצמו

קטגוריהקטגוריה
filters44blur6
generators34transform6
utility22graph6
adjustments18colour5
pattern16bake5
effects9normal4
noise6analysis4

בתוספת flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), ואחד מכל אחד מ-script, dynamics, output ו-library.

מסננים עולים על מחוללים במספר, וזו הנקודה: חומר פרוצדורלי הוא בעיקר עיבוד, הרעש הוא החלק הקל, ומה שגורם לו להיקרא כעץ או כפלדה מחלידה הוא ארבעים וארבע הדרכים לדחוף אותו אחר כך.

צומת ה-script הוא פתח המילוט למקרה שמאתיים האחרים לא מכסים, וצמתי bake הם מה שהופך ענף יקר לתמונה שמורה כך ששאר הגרף נשאר אינטראקטיבי.

Material Scan, ומה קורה כשהתמונה מתפרסמת מחדש#

Surface Capture שהוכנה ב-Inkwell מגיעה לכאן כגרף, לא כתמונה שטוחה: הסריקה בונה את הצמתים, ומדריך Material Scan מוביל אתכם דרך מה שהוא בנה, שלב אחר שלב, מצביע על הצמתים של כל שלב ומסמן כל פלט כ-manual או derived.

המקרה המעניין הוא הפעם השנייה. כשאותה תפיסה מתפרסמת מחדש מ-Inkwell, Matter שם לב, יודע איזו גרסה הוא מחזיק ואיזו הגיעה, ושואל:

בחירה
Update the sourceלקחת את התמונה החדשה לתוך הגרף הקיים
Create a variantלשמור את שתיהן
Ignoreלהשאיר את הגרף כמו שהוא

עדכון מחליף רק את צומת המקור. כל צומת שהוספתם במורד הזרם, וכל הגדרה ששיניתם, נשארים בלי שנוגעים בהם. הערבות הזו היא מה שהופך צילום מחדש של משטח לבטוח: העבודה שעשיתם מעל הסריקה היא לא הדבר שמוחלף.

אם שום דבר בתפיסה לא באמת השתנה, תיבת הדו-שיח אומרת גם את זה במקום לגרום לכם להשוות. ואם לתפיסה חסר משהו שהיא צריכה, היא מציינת את השדות במקום לבנות חצי גרף.

ייצוא חומר#

שלושה דברים שונים יוצאים מ-Matter, והם לא ניתנים להחלפה:

מפות ה-PBRתמונה אחת לכל ערוץ, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, ב-PNG, JPEG, HDR, TGA או TIFF
חבילת .matterהגרף וגם הטקסטורות שלו, כך שהחומר נשאר ניתן לעריכה
glTF / GLB, ו-MaterialXהחומר כפי שתוכנה אחרת מצפה לו

רק פלטים מחוברים מיוצאים; הפאנל אומר "no connected outputs" במקום לכתוב קבצים ריקים, ומדווח מה הצליח ומה נכשל לפי ספירה.

קבצים שהוא קורא וכותב#

פורמט טבעי.matter (גרף, או חבילה עם הטקסטורות שלו)
ייבוא.png, .jpg (צומת Bitmap), SVG (צומת SVG), Surface Capture מ-Inkwell
ייצואמפות PBR כ-PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

שליחת עבודה לסטודיואים אחרים#

מפיק ערכת חומרי PBR, ותמונה שטוחה. מקבל תמונות, פיקסל ארט, ותפיסת משטח מ-Inkwell.

ערכת החומרים מובנת ישירות על ידי Pigment, Sculpt ו-Engine: הערוצים מגיעים ממופים לחריצים הנכונים במקום כשבעה קובצי PNG בודדים שצריך לחבר מחדש.

עבודה עם מישהו אחר#

Matter מסתנכרן את המסמך השלם, עם השהיה, לא צומת אחרי צומת. גרף חומר הוא אובייקט קטן והמאגר לא שומר יומן פעולות, כך שסנכרון מלא כן לגבי מה שהוא: הכותב האחרון מנצח. שני אנשים צריכים לעבוד על לשוניות גרף שונות, לא על אותה אחת.

מגבלות ותקלות נפוצות#

  • לגרף איטי יש צומת איטי אחד. פאנל המאפיינים מדווח על זמן ההערכה האחרון של כל צומת; תסתכלו שם לפני שאתם מורידים את הרזולוציה של הכל.
  • הרזולוציה עוברת בירושה. אם צומת אחד מוצמד לגודל, הוא לא יעקוב אחרי שינוי ברמת הגרף, בדקו את מצב הרזולוציה שלו.
  • בעיות ריצוף מופיעות בתצוגה התלת-ממדית, לא בדו-ממדית. קבעו את מקדם הריצוף על פי 2 או פי 4 לפני שאתם קוראים לחומר גמור.
  • צומת Bitmap הוא לא פרוצדורלי. הוא חד בדיוק כמו הקובץ שנתתם לו, בכל רזולוציה שבה תרנדרו את הגרף.