Render
תאורה ורינדור: ראסטר, היברידי או ray tracing, עם tone mapping, תאורה גלובלית, השתקפויות וציר זמן מצלמה.
במשפט אחד#
האירו סצנה וצלמו אותה. שלושה מרנדרים מאחורי ממשק אחד, מראסטר בזמן אמת ועד ray tracing מלא, עם עיבוד הפוסט שקובע איך התמונה נקראת בפועל.
הפריסה#

| סרגל תפריטים | File · Edit · View · Plugins |
| מתג המרנדר | Raytracing · Hybrid · Raster |
| סרגל כלים | ביטול/ביצוע מחדש, צילום מסך, השוואה, Render, ייצוא, Send |
| שמאל | לשוניות לרינדור, אורות, מצלמות, meshים, רשימת הסצנה והסביבה |
| מרכז | חלון התצוגה, עם ייבוא / חיפוש / מסגור / מחיקה |
| ימין | עיבוד הפוסט |
| תחתית | הובלת הפריימים ומונה הפריימים |
מה עושים כאן#
בחירת מרנדר#

| Raster | הכי מהיר; קירובים במרחב מסך לכל דבר |
| Hybrid | ברירת המחדל, ראסטר עם השתקפויות ו-occlusion בעקבות קרניים במקום שהם חשובים |
| Raytracing | הכי איטי והכי מדויק |
מעבר הוא לחיצה אחת ולא משנה כלום אחר בסצנה, כך שהדרך הכנה להחליט היא להסתכל על כל השלושה.
תאורה#

הלשונית lights מוסיפה ועורכת אורות; הלשונית environment מטפלת ב-HDRI או בשמיים שמאירים כל מה שלא האתם באופן מכוון. הלשונית cameras מחזיקה את המסגור שלכם, ומצלמות ניתנות לשמירה: צילום שמצאתם פעם הוא צילום שאפשר לחזור אליו.
כוונון ערימת הרינדור#
Realistic Rendering מציע הגדרות מוכנות בלחיצה אחת (Ultra, High, Medium, Low), וכל אחד מהבאים ניתן להפעלה בנפרד:
| Temporal Super Resolution | רינדור מתחת לרזולוציה הטבעית ושחזור |
| Global Illumination | SSGI v2, רב-קפיצות |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | ההשתקפויות הזולות |
| Lumen Reflections | הטובות |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | עם עקיבת קרניים, במצבי hybrid ו-raytracing |
| Contact Shadows | הקו הכהה הקטן שבו שני משטחים נפגשים, וזה מה שעוצר אובייקטים מלהיראות מודבקים |
| Ray Tracing, Quality | תקציב ה-ray tracing עצמו |
דירוג#

הפאנל הימני הוא עיבוד פוסט:
- Tone mapping: המצב (ACES Filmic כברירת מחדל) וה-exposure ב-EV. זה הדבר הראשון להגיע אליו, לפני כל השאר: רינדור שנראה שטוח בדרך כלל חשוף לא נכון, לא מואר לא נכון.
- Bloom.
- Ambient occlusion: SSAO, כמעבר פוסט.
- Effects: וינייטה וחידוד.
הנפשת המצלמה#
ההובלה לאורך התחתית מריצה טווח פריימים עם קצב פריימים, כך שרינדור יכול להיות רצף ולא תמונה יחידה.
פלט#

Render מפיק את התמונה. כפתורי הצילום לוכדים את חלון התצוגה כפי שהוא, ותצוגת ההשוואה שמה שני מצבים זה לצד זה: הדרך הכנה לשפוט אם אפקט הצדיק את העלות שלו.
הפאנלים האחרים#
| Path Tracer | הגדרות ה-ray tracing עצמן: ספירת דגימות, denoising, פיזור וקאוסטיקה |
| Baking | חישוב תאורה מראש במקום לפתור אותה בכל פריים |
| Lights ו-Cameras | האביזרים של הסצנה, ניתנים לשמירה ולשימוש חוזר |
| Lens | אורך מוקד, צמצם והפרמטרים הפיזיים של המצלמה |
| Material | עריכת חומר לפי אובייקט, בלי לצאת מ-Render |
| Matter Materials | ספריית Matter, מוחלת ישירות |
| Advanced Effects | האפקטים שלא נכנסו לערימה הראשית |
| Compare View | שני מצבים זה לצד זה |
| Export ו-Public link | מסירת התמונה, או פרסום הסצנה כקישור |
Denoise הוא הפרמטר שכדאי להכיר ב-path tracer: ספירת דגימות נמוכה בתוספת denoising לרוב מנצחת ספירת דגימות גבוהה באותה עלות זמן.
שמיים, שעת יום ומזג אוויר#
הסביבה היא שלוש בקרות ולא חריץ HDRI אחד.
Time of day מציע שישה סימונים, dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, ויכול לרוץ: תנו לו מהירות ואורך יום בשניות והאור זז בזמן שאתם עובדים.
Weather הוא שמונה הגדרות מוכנות, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, כל אחת עם עוצמה, ומתחתיהן הפרמטרים עצמם: משקעים, כיסוי עננים, צפיפות ערפל, מהירות וכיוון רוח. Instant transition עובר בלי מעבר עמעום, וזה מה שרוצים כשמשווים שני מצבים במקום לצלם את השינוי.
Lens נושא שבע הגדרות אורך מוקד מוכנות, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, לצד הצמצם ושאר המצלמה הפיזית. בחירת "portrait" היא אותה פעולה כמו הקלדת המילימטרים, ומהירה יותר.
פרסום רינדור כקישור#
Share as public link מפרסם תמונת מצב לקריאה בלבד של הסצנה שכל אחד יכול לפתוח בדפדפן, בלי צורך בחשבון. זו הסצנה, לא רק התמונה: הצופה פותח אותה ומסתכל מסביב.
| Views | נספרות לפי קישור |
| Expiry | מוצג לפי קישור |
| Revoke | כל קישור, בכל רגע, משבית אותו מיידית |
שלושה דברים שהפאנל אומר לכם במקום לתת לכם לגלות:
- הפרויקט חייב להישמר לענן קודם. קישור מצביע על סצנה שמורה; אין למה להצביע אחרת.
- סצנה ריקה משותפת בכל זאת, עם אזהרה, ייתכן שבדיוק לזה התכוונתם.
- אם HDR מותאם אישית לא ניתן לפתרון, הסצנה משותפת בלי מפת סביבה ואומרת זאת, במקום למסור קישור שמרנדר שחור.
⚠️ כל מי שיש לו את הקישור יכול לצפות בסצנה. אין סיסמה: הבקרה שיש לכם היא ביטול הגישה.
קבצים שהוא קורא וכותב#
| פורמט טבעי | .lumen |
| ייבוא | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| ייצוא | תמונות ורצפים מרונדרים |
שליחת עבודה לסטודיואים אחרים#
מפיק סצנה תלת-ממדית. מקבל meshים מ-Sculpt, Retopo ו-Pigment, וסצנות תלת-ממדיות שלמות.
עבודה עם מישהו אחר#
Render מסתנכרן כמסמך, המצב השלם, עם השהיה, בתוספת פעולות פרטניות לאורות, עיבוד פוסט ולמצלמה, שהם שלושת הדברים ששני אנשים הכי סביר שיכווננו בו זמנית.
מגבלות ותקלות נפוצות#
- שום דבר בחלון התצוגה אומר שאין mesh טעון. ייבאו אחד, או שלחו אחד מ-Sculpt, Retopo או Pigment.
- Ray tracing איטי בכוונה. מסגרו ב-Raster, שפטו ב-Hybrid, מסרו ב-Raytracing.
- תמונה שטוחה היא בדרך כלל ה-tone mapping. בדקו את המצב ואת החשיפה לפני הוספת אורות.
- TSR משחזר מתנועה. על פריים סטטי הוא קונה לכם פחות ממה שהוא קונה על פריים נע.