Animator
אנימציה דו-ממדית ותלת-ממדית על אותה במה: שכבות ומפתחות מסגרת, עורך גרפים, שוטים, ריגינג אוטומטי, אפקטים וקומפוזיטור.
בשורה אחת#
סטודיו בסגנון After Effects שמנפיש דו-ממד ותלת-ממד על אותו ציר זמן, עם עורך גרפים לעקומות וקומפוזיטור לגימור.
הפריסה#

| שורת תפריטים | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| סרגל כלים | פעולות קובץ, כלי הטרנספורם, צורות, ההפעלה, הזמן הנוכחי והכולל, קצב הפריימים, המתג 2D/3D, פיצול תצוגה וזום |
| שמאל | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, רשימות האובייקטים, Create, Auto-Rig, ומקטעי View / 3D layers / Add special |
| מרכז | הבמה, עם גיזמו ציר תלת-ממדי כשאתם ב-3D |
| תחתית | ציר הזמן, מאחורי שישה טאבים |
| ימין | Scene settings |
| שורת סטטוס | הפריים הנוכחי, הזמן הנוכחי מתוך הכולל, ספירת שורות |
ששת טאבי ציר הזמן#
| Shots | רצף השוטים שמרכיבים את היצירה |
| Timeline | שכבות ומפתחות מסגרת לאורך זמן: ברירת המחדל |
| Graph | אותם מפתחות מסגרת כעקומות ניתנות לעריכה; שם ה-easing באמת קורה |
| Audio | פס הקול, וסנכרון אליו |
| Color Grading | הגריידינג |
| Compositor | שכבות ואפקטים |
מה עושים כאן#
קודם קובעים את הסצנה#
הפאנל Scene settings מימין הוא הדבר לעשות לפני האנימציה, לא אחריה:
- גודל קנבס: חופשי, או פריסט מ-32×32 עד 1080×1920.
- קצב פריימים: 12, 15, 24, 30 או 60.
- משך: בשניות, עם ספירת הפריימים כתובה מתחת (150 פריימים ב-30 fps), ופריסטים משנייה אחת עד 60 שניות.
- צבע רקע.
שינוי קצב הפריימים אחרי שכבר קבעתם מפתחות מזיז כל מפתח יחסית לשעון. בחרו אותו קודם.
הוסיפו דברים#
Create ממקם צורות, טקסט, תמונות ופרימיטיבים תלת-ממדיים. אובייקטים יכולים גם להגיע מסטודיו אחרים: ציור מ-Vectra, ספרייט פיקסלים, mesh מהצינור התלת-ממדי. Auto-Rig בונה ריג לדמות אוטומטית, שהוא המסלול המהיר למשהו שניתן להצבה בתנוחות.
הנפישו#

שכבות מחזיקות אובייקטים; מפתחות מסגרת מחזיקים ערכים. הוסיפו מפתח, הזיזו את ראש הניגון, שנו את הערך, והביניים נוצר אוטומטית. אירועי אנימציה רוכבים על מסלול משלהם מעל השכבות, זה מה שמפעיל צליל, פרץ חלקיקים או קריאת script בפריים מדויק.
Onion skinning נמצא בסרגל הכלים (גם בלוח הפקודות, Toggle onion skinning).
עצבו את התנועה#
הטאב Graph הוא המקום שבו אנימציה מפסיקה להיראות מכנית. כל מפתח מסגרת הופך לנקודה על עקומה עם ידיות; easing זה מה שעושים לידיות האלה.
עבדו בתלת-ממד#
המתג 2D/3D בסרגל הכלים משנה את הבמה, לא את הפרויקט. הגדרות הסצנה מכסות אז גם תאורה (סביבתית, מפתח, מילוי, וסביבת HDRI עם IBL ספקולרי), ערפל, ו- המצלמה (FOV, מישורי חיתוך קרוב ורחוק). Cam Key קובע מפתח למצלמה; Morph Key קובע מפתח לצורה בין תבניות.
אפקטים (VFX)#
ה-VFX Builder מרכיב אפקטים, וקליפי VFX חיים על ציר הזמן כמו כל קליפ אחר. Procedural Shape מייצר גאומטריה מפרמטרים במקום מציור.
הפאנל הימני, ארבעה עשר טאבים#

הפאנל מימין הוא לא inspector אחד, הוא ארבעה עשר:
| טאב | |
|---|---|
| Scene Settings | קנבס, קצב פריימים, משך, רקע, סצנת 3D, תאורה, ערפל, מצלמה |
| Props | המאפיינים של האובייקט הנבחר |
| Params | פרמטרים שנחשפים על ידי אובייקט פרוצדורלי |
| Keys | הגדרות מפתח מסגרת |
| Brush | הגדרות כלי הציור |
| FX | מודיפיירים שהוחלו על הבחירה |
| Post FX | ערימת עיבוד לאחר-רינדור |
| VFX | ערימת האפקטים |
| Assets | מה שהסצנה מושכת פנימה |
| Segment | סגמנטציית AI: ראו למטה |
| Edge | חידוד קצוות לסגמנטציה הזו |
| Skinning | קשירת mesh לריג |
| Pipeline | איפה השוט הזה יושב בייצור |
| Inputs | קשרי קלט |
סרגל הכלים#
עשרים ואחד כלים, בארבע משפחות.

| משפחה | כלים |
|---|---|
| Transform | בחירה · הזזה · סיבוב · שינוי גודל |
| Rigging | עצם |
| Drawing | צבע · מחק · מילוי · עט · בזייה · שפלין · טקסט |
| Shapes | מלבן · אליפסה · מצולע · כוכב · קו |
| Stage | מפתח מסגרת · קנבס · צמתים · פיצול |
המתג 2D/3D יושב גם כאן, עם מצב Mixed שמציג שכבות דו-ממדיות ותלת-ממדיות באותו חלון תצוגה במקום לחייב אתכם לבחור.
עיצוב התנועה#
הטאב Timeline אומר מתי; הטאב Graph אומר איך. כל מפתח מסגרת הוא נקודה על עקומה עם ידיות, והאינטרפולציה בין שני מפתחות היא אחת מתשעה מצבים:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
שלושת האחרונים אינם easing במובן של CSS, הם חורגים מהיעד, וזה מה שגורם לעצירה להיקרא כמשקל ולא כהגעה.
מודיפיירים, טאב ה-FX#
ארבעים מודיפיירים, בערימה לכל אובייקט, ניתנים לסידור מחדש, כל אחד ניתן להפעלה וכיבוי בלי להיות מוסר. שש קטגוריות:
| קטגוריה | |
|---|---|
| Visual (9) | זוהר · טשטוש · קו מתאר · צל נפל · כיוונון צבע · מפת גרדיאנט · וינייטה · סטייה כרומטית · גריידינג צבע |
| Distortion (10) | רעש · גל · טורבולנציה · פיקסול · עיוות · liquify · ripple · displacement · ספרוז · סווירל |
| Temporal (6) | פעימה · shimmer · שובל · afterimage · טשטוש תנועה · הד |
| Transform (7) | רעד · jitter · קפיצה · wiggle · spring · elastic · כבידה |
| Composite (4) | מסכה · מיזוג · clamp · חיתוך |
| Generative (3) | רעש פרקטלי · תבנית תאית · מילוי גרדיאנט |
המשפחות Temporal ו-Transform הן אלה שמנפישות את עצמן: wiggle או שובל הן תנועה שאתם לא קובעים לה מפתחות.
Post FX#
ערימת screen-space לכל הבמה, עם שבעה פריסטים להתחיל מהם: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| קבוצה | |
|---|---|
| תאורת מפת נורמל | זווית, גובה, צבע האור, סביבתי, ספקולרי, ברק, עוצמה |
| אפקטי מסך | סטייה כרומטית · וינייטה · scanlines עם צפיפות · גרעיניות פילם · glitch |
| Bloom | עוצמה, סף, רדיוס |
| Grading | עקומות, חשיפה, ניגודיות, רוויה, טמפרטורה, גוון, hue, lift/gamma/gain |
| Stylize | חידוד · פוסטריזציה · פיקסול |
שני דברים שהפאנל אומר לכם ושקל לפספס:
- Glitch וגרעיניות מונפשים רק בזמן ניגון. פריים קפוא מציג את האפקט, לא את התנועה שלו.
- Bake Light מבשל את כל מראה העיבוד לאחר-רינדור לתוך פריימי השכבה כאמנות קבועה, כל הפריימים או רק הנוכחי, עם Revert Bake. עד שתאפו, שום דבר מזה לא נמצא בפיקסלים.
צינור המאט#
Pipeline היא ערימה ניתנת לסידור מחדש של שלבי תמונה שמוחלים על הפריימים, עם מטמון משלה ו-Clear Cache כשהיא מתיישנת. עשרה שלבים:
גווני אפור · היפוך · luma to alpha · מילוי אלפא · fusion אלפא · דה-קונטמינציה של צבע · premultiply · ניקוי מאט · אלפא מוחלקת · denoise אלפא
הריצו אותו על הפריים הנוכחי, על טווח (מ/עד), או על כל הפריימים. זה הקצה האחרון של גזירת נושא מתוך וידאו: המאט של ה-AI מייצר את האלפא, והשלבים האלה הופכים אותו לשמיש, color decontaminate מסיר את צבע הרקע שדלף אל הקצה, premultiply מכין אותו לקומפוזיטינג.
ריגינג, בשני ממדים ובשלושה#
Auto-Rig בונה ריג לדמות אוטומטית. משם:
- אילוצי ריג דו-ממדי מגיעים בשלושה סוגים. IK פותר שרשרת בין עצם התחלה לעצם סיום (עם יעדי pole לכיוון המרפק או הברך); transform מעתיק את התנועה של עצם אחת לעצם אחרת; path גורם לעצם לעקוב אחרי עקומה של שתי נקודות לפחות.
- Skinning קושר mesh לריג, עם משקלים שאפשר לייצא בפני עצמם.
- ה-2D Deform Editor מעוות אמנות שטוחה עם כלוב במקום עם עצמות, טכניקת ה-cut-out, עבור ציור שמעולם לא נבנה כשלד.
- שלדים תלת-ממדיים הם סכמה משלהם, ו-BVH נכנס ויוצא.
מכונת מצבי האנימציה#
לא אותו דבר כמו זו של Engine: זו מחליטה איזה קליפ מתנגן.
מצב מכיל קליפ, דגל לופ, מהירות ו-blend במילישניות. Any State ו-Exit State הם שני הצמתים המיוחדים. למעברים יש exit time ורשימת תנאים:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
קליק ימני מקשר שני מצבים; גרירה עם Alt מזיזה את הגרף.
אפקטים (VFX)#
שלוש משטחי עבודה, והם לא ניתנים להחלפה זה בזה.
VFX Builder מרכיב ערימה שכבה אחר שכבה. Stylized VFX הוא הסטודיו התלת-ממדי שמציג אותה כמערכות חלקיקים חיות, וזו התצוגה המקדימה היחידה של מה שהבנאי מייצר. דפדפן הפריסטים משנע ערימות מוכנות בשישה כיווני אמנות: eSports, פנטזיה אפלה, אנימה, אתרי, ציורי, מינימליסטי.
הסטודיו התלת-ממדי מריץ חלקיקי GPU או CPU, מרנדר לתוך מישור דו-ממדי או נפח תלת-ממדי, ומשנע שישה אפקטים להתחיל מהם: פיצוץ, כדור אש, פגיעה, חתך, ברק וטבעת אנרגיה, כל אחד עם קנה מידה, משך, כמות ניצוצות, מהירות וכבידה.
אפקטים יוצאים מהסטודיו למנועים אחרים: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, או JSON.
Performance Capture Studio#
הקליטו, נקו ושייכו מחדש (retarget) קליטות של גוף, פנים וידיים, והפאנל כן לגמרי לגבי מה שכל קלט שווה:
| קלט | מה מקבלים |
|---|---|
| Tracking JSON | את הכול: תפקידי גוף, ערוצי פנים, מפרקי יד |
| וידאו ייחוס | ייחוס, בתוספת ניתוח root-motion מקומי |
| הקלטת מצלמה | אותו הדבר, קליטת ייחוס |
⚠️ ניתוח הווידאו המקומי הוא צנטרואיד תנועה, לא מעקב גוף. הפאנל אומר את זה במקום שהייתם מניחים אחרת. עבור קליטה אמיתית, ייבאו JSON של tracker.
זרימת העבודה היא ארבעה שלבים: כיול תנוחה נייטרלית, ניקוי רעד ופערים, שיוך מחדש לשלד (שחייב להתקיים קודם), ואז יצירת קליפ Animator. כיסוי וביטחון מדווחים לפי קליטה. עקומות פנים נשמרות בנתוני הקליפ עד ש-morph targets ממופים במפורש, הן לא נזרקות בשקט, וגם לא מוחלות בשקט.
מעבר למפתחות מסגרת#
עוד שלושה סטודיו, נגישים מסרגל הכלים ומעמודת הכלים ולא מציר הזמן.
גזירת נושא מתוך וידאו#
- Segmentation: מאט AI (BiRefNet). Run Segmentation מפריד את הנושא מהרקע שלו בווידאו או בתמונה.
- חידוד קצוות, המעבר שהופך את המאט הזה לשמיש: שיער, טשטוש תנועה, והקצה החצי-שקוף שהמעבר הראשון מפספס.
- Luma to Alpha הופך בהירות לשקיפות, המסלול הקלאסי לאפקטי סטוק שצולמו על רקע שחור, וגם שלב בצינור שלמעלה.
גרפי צמתים, צורות פרוצדורליות וספריות#
Node Graph Editor מחווט עיבוד כגרף, מחוץ לציר הזמן, כך שאפשר לעשות בו שימוש חוזר על פני שוטים. Procedural Shape מייצר גאומטריה מפרמטרים במקום מציור. Animation Library שומרת תנועה לשימוש חוזר, ו-Generated Assets אוספת מה שהפאנלים הפרוצדורליים וה-AI הפיקו.
גימור#
Compositor ו-Color Grading הם שני הטאבים האחרונים של ציר הזמן, ושם השוט מפסיק להיות אוסף שכבות והופך לתמונה.
קבצים שהוא קורא וכותב#
הפורמט הנייטיבי הוא .avf. מה שיוצא הוא רשימה ארוכה יותר מרוב הסטודיו
כאן, כי אנימציה חייבת לנחות במקום אחר כדי להיות שווה משהו:
| פורמט | |
|---|---|
| גיליון ספרייטים | PNG אחד, כל פריים ברשת |
| רצף תמונות | PNG אחד לכל פריים |
| רצף PNG של הצינור | אותו דבר, אבל אחרי הצינור ומורכב, RGBA |
| GIF מונפש | 256 צבעים, אוניברסלי |
| WebP | אותו רעיון, קטן יותר |
| WebM | וידאו לרשת, עם שקיפות |
| APNG | אנימציה חסרת אובדן עם אלפא |
| Lottie JSON | אנימציית וקטור לרשת ולמובייל |
| SVG (SMIL) | אנימציית וקטור ניתנת להתאמת קנה מידה |
| Spine | נתוני אנימציית שלד |
| glTF | סצנה תלת-ממדית ואנימציה |
| BVH | motion capture, פנימה והחוצה |
| AVF runtime | בינארי ל-Flutter, React, Unity ו-Unreal |
| JSON | נתוני אנימציה גולמיים, או הפרויקט |
לערימות VFX יש יציאות משלהן: Unity VFX Graph, Unreal Niagara ו-Babylon.js. ריגים מיוצאים עם ה-mesh, כ-שלד בלבד, או כ-משקלים.
שליחת עבודה לסטודיו אחרים#
מייצר אנימציה ו-ריג דו-ממדי. מקבל אובייקטים מ-Vectra, פיקסל ארט, תמונות, meshים מ-Sculpt, Retopo ו-Pigment, וריגים דו-ממדיים.
הריג הדו-ממדי משותף עם Engine באותה צורה, כך שדמות שרוגגה כאן היא הדמות שהמשחק מנפיש, לא ייבוא מחדש. אנימציות גם עוברות ל-Fusion לעריכה.
עבודה עם מישהו אחר#
Animator מסתנכרן פעולה אחר פעולה: שכבות, מפתחות מסגרת שנוספו, נמחקו והוזזו, אובייקטים, ציר הזמן, קליפי VFX, פריימי קנבס, קליפים, סמנים.
מגבלות ותקלות נפוצות#
- קבעו את קצב הפריימים והמשך לפני שאתם קובעים מפתחות. שינוי שלהם מאוחר יותר מזיז הכול יחסית לשעון.
- "No objects: generate assets or add to timeline" הוא מצב ריק, לא שגיאה. צרו משהו, או שלחו משהו פנימה.
- ה-easing חי בטאב Graph. הטאב Timeline מציג מתי, הטאב Graph מציג איך.
- אירוע אנימציה הוא לא מפתח מסגרת. הוא יושב על מסלול משלו ומופעל פעם אחת.