Pixel Editor
ספרייטים ומפות אריחים, פיקסל אחר פיקסל: פריימים, onion skinning, פלטות, התנגשויות לפי אריח, מפות נורמל, 9-slice, וייצוא GIF או Aseprite.
במשפט אחד#
עורך ספרייטים ומפות אריחים שבנוי לעבודה ב-32×32 בנוחות שווה לעבודה ב- 1024×1024, עם פריימי אנימציה וכלי צבע שמבינים פלטות.
הפריסה#
![]()
| סרגל תפריטים | File · Edit · View · Plugins |
| לשוניות מצב | Sprite ו-Tilemap |
| סרגל כלים | New, ביטול/ביצוע מחדש, גודל קנבס, חיתוך, השטחת שכבות, היפוך אופקי ואנכי, רשת, ייבוא, ייצוא, Save |
| שורת אפשרויות | גודל מברשת, צורת מברשת, אטימות, תצוגה מפוצלת, ותבניות מוכנות |
| סרגל שמאלי | עיפרון, צורות, מילוי, גרדיאנט, טקסט, בחירה, טפטפת, זוג צבעים, פלטה |
| מרכז | הקנבס, עם קריאה קטנה של הכלי והצבעים הנוכחיים, ו-Preview ביחס 1:1 |
| ימין | Layers, ואז Effects, Normal map, Reference ו-Modes |
| תחתית | ציר הזמן של הפריימים, ואז סרגל הפלטה |
| שורת מצב | גודל קנבס, שכבה פעילה, זום |
מה עושים כאן#
ציור#
![]()
Space + גרירה מזיז את התצוגה, גלגלת הגלילה מזמזמת, 0 מאפס את התצוגה.
למברשת יש גודל וצורה (מרובע כברירת מחדל), ואטימות. פאנל התצוגה המקדימה מציג
את הספרייט ביחס 1:1 בזמן שאתם עובדים בזום גדול, וזו התצוגה הכנה היחידה של
ספרייט פיקסלים.
שכבות#
בעלות שם, ניתנות לסידור מחדש, עם מצב מיזוג ואטימות לכל אחת, בתוספת תגית צבע ותיבת סינון לכשיש הרבה מהן. Effects חל בצורה לא הרסנית.
הנפשה#
ציר הזמן (timeline) לאורך התחתית הוא רצועת פריימים. הוספה, שכפול, מחיקה, סידור מחדש; קביעת משך במילישניות לכל פריים; ניגון קדימה, אחורה או ping-pong. הקריאה אומרת לכם לכמה זה מסתכם, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion מציג את הפריימים השכנים באור עמום מתחת לנוכחי, וזו הדרך למנוע ממחזור הליכה לסטות.
צבע#
![]()
![]()
סרגל הפלטה הוא החלק שמשתלם ללמוד:
| Palette | הסט העובד, עם ספירה ו-+ Add |
| Recent | מה שבחרתם לאחרונה |
| Shades | רמפה בהירה-לכהה שנוצרת מהצבע הנוכחי |
| Harmony | הצעות משלימות, טריאדיות ואנלוגיות |
| Ramp | רמפה שאתם בונים ושומרים |
הצבע הנוכחי ניתן לעריכה כ-hex.
מפות אריחים#
הלשונית Tilemap עוברת מציור ספרייט לפריסה שלו כאריחים. התוצאה הולכת אל Engine, שיש לו עורך מפות אריחים משלו לרמה עצמה.
מפות נורמל#
הקטע Normal map מפיק מפת נורמל מהספרייט, כך שספרייט דו-ממדי אפשר להאיר ב-Engine במקום שיישאר שטוח.
ייחוס#
הפילו תמונה לתוך הקטע Reference והיא יושבת מאחורי הקנבס בזמן שאתם מציירים מעליה.
הפאנלים#
תשעה מהם, וארבעת האחרונים הם מה שהופך ספרייט לנכס משחק:
| Tool Palette | הכלים |
| Layers | ערימת השכבות |
| Timeline | פריימי האנימציה |
| Reference | תמונה מאחורי הקנבס |
| Effects | אפקטים לא הרסניים על שכבה |
| Tileset | בניית tileset מהקנבס, בגודל אריח נבחר |
| Tilemap | פריסת האריחים האלה למפה |
| Collisions | צורות התנגשות לפי אריח |
| Normal Map | הפקה ועריכה של מפת נורמל |
Tileset ו-Tilemap#
הפאנל Tileset חותך את הקנבס לאריחים (16 פיקסלים כברירת מחדל); הפאנל Tilemap פורס אותם למפה עם שכבות, ויכול לשנות את גודלה.
מפות אריחים נשמרות כ-.tilemap, ומיוצאות בשתי דרכים: כקובץ אחד, או
בנפרד: המפה כ-JSON וכל tileset כתמונה משלו, וזה מה שמנוע חיצוני בדרך כלל
רוצה.
התנגשויות#
כל אריח נושא צורת התנגשות, מצוירת מעל ה-tileset ולא מוצהרת בקוד:
| Full | האריח כולו מתנגש |
| None | ניתן למעבר |
| Top / Bottom / Left / Right half | התנגשות חלקית |
| Slope up / Slope down | התנגשות באלכסון |
Show Collisions מציג אותן כשכבה על, והסט כולו מיוצא כ-JSON. עשיית זה כאן אומר ש-Engine מקבל מפת אריחים שכבר יודעת על מה השחקן יכול ללכת.
מפות נורמל#
Generate Normal Map מפיק אחת מהספרייט, עם עוצמה; Normal Map
Editor לאחר מכן נותן לכם לצייר את כיוון הנורמל ביד (P), וזו הדרך היחידה
לתקן את המקומות שהמעבר האוטומטי טועה בהם.
9-slice ו-Pivot#
9-Slice guides מסמנים את האזורים הנמתחים של ספרייט ממשק, ו-Pivot / Origin קובע את הנקודה שסביבה הספרייט מסתובב ומעוגן. שניהם נוסעים עם הספרייט אל Engine.
סימטריה#
Mirror X ו-Mirror Y מציירים את שני הצדדים בבת אחת: אופקי, אנכי, שניהם, או רדיאלי.
רמפות צבע ופלטות#
המודל Color Ramp בונה רמפה כמו שצריך במקום לפי העין, ופלטות מיובאות
מ-.gpl (פורמט הפלטה של GIMP שרוב פלטות הפיקסל ארט מגיעות בו).
ייצוא#
| פורמט | עבור |
|---|---|
| PNG | פריים בודד |
| GIF | אנימציה, בכל מקום |
| APNG | אנימציה, עם אלפא אמיתי |
| Aseprite | חזרה ל-Aseprite, השכבות שלמות |
| Atlas / sprite sheet | מנוע משחק |
.tilemap | המפה, יחד או מפוצלת ל-JSON + תמונות |
קבצים שהוא קורא וכותב#
| פורמט טבעי | .editor |
| ייבוא | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (פלטות) |
| ייצוא | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (יחד או מפוצל), JSON של התנגשויות |
שליחת עבודה לסטודיואים אחרים#
מפיק פיקסל ארט. מקבל פיקסל ארט ותמונות.
פיקסל ארט מתקבל על ידי Inkwell, Composer, Animator, Matter ו-Engine: sprite sheet יכול ללכת ישר למשחק בלי מסלול הלוך-חזור דרך קובץ.
עבודה עם מישהו אחר#
Pixel Editor מסתנכרן פעולה אחרי פעולה: נתוני סצנה, נכסים, אנימציות וסקריפטים.
מגבלות ותקלות נפוצות#
- זום זה לא רזולוציה. שורת המצב מציגה את גודל הקנבס האמיתי; ה-Preview מציג אותו ביחס 1:1.
- מברשת רכה זו לא מברשת פיקסלים. אטימות מתחת ל-100% תעשה אנטי-אליאסינג לקצוות שלכם, בדרך כלל לא מה שאתם רוצים על ספרייט.
- משך פריים הוא לכל פריים, לא לכל אנימציה. מחזור בן 12 פריימים ב-100 מילישניות כל אחד רץ ב-~10fps, לא משנה מה שאר הפריימים עושים.