Pixel Editor

ספרייטים ומפות אריחים, פיקסל אחר פיקסל: פריימים, onion skinning, פלטות, התנגשויות לפי אריח, מפות נורמל, 9-slice, וייצוא GIF או Aseprite.

במשפט אחד#

עורך ספרייטים ומפות אריחים שבנוי לעבודה ב-32×32 בנוחות שווה לעבודה ב- 1024×1024, עם פריימי אנימציה וכלי צבע שמבינים פלטות.

הפריסה#

Pixel Editor: סרגל הכלים, הקנבס, השכבות, ציר זמן הפריימים וסרגל הפלטה

סרגל תפריטיםFile · Edit · View · Plugins
לשוניות מצבSprite ו-Tilemap
סרגל כליםNew, ביטול/ביצוע מחדש, גודל קנבס, חיתוך, השטחת שכבות, היפוך אופקי ואנכי, רשת, ייבוא, ייצוא, Save
שורת אפשרויותגודל מברשת, צורת מברשת, אטימות, תצוגה מפוצלת, ותבניות מוכנות
סרגל שמאליעיפרון, צורות, מילוי, גרדיאנט, טקסט, בחירה, טפטפת, זוג צבעים, פלטה
מרכזהקנבס, עם קריאה קטנה של הכלי והצבעים הנוכחיים, ו-Preview ביחס 1:1
ימיןLayers, ואז Effects, Normal map, Reference ו-Modes
תחתיתציר הזמן של הפריימים, ואז סרגל הפלטה
שורת מצבגודל קנבס, שכבה פעילה, זום

מה עושים כאן#

ציור#

קנבס הפיקסלים בזום עבודה, עם הרשת

Space + גרירה מזיז את התצוגה, גלגלת הגלילה מזמזמת, 0 מאפס את התצוגה. למברשת יש גודל וצורה (מרובע כברירת מחדל), ואטימות. פאנל התצוגה המקדימה מציג את הספרייט ביחס 1:1 בזמן שאתם עובדים בזום גדול, וזו התצוגה הכנה היחידה של ספרייט פיקסלים.

שכבות#

בעלות שם, ניתנות לסידור מחדש, עם מצב מיזוג ואטימות לכל אחת, בתוספת תגית צבע ותיבת סינון לכשיש הרבה מהן. Effects חל בצורה לא הרסנית.

הנפשה#

ציר הזמן (timeline) לאורך התחתית הוא רצועת פריימים. הוספה, שכפול, מחיקה, סידור מחדש; קביעת משך במילישניות לכל פריים; ניגון קדימה, אחורה או ping-pong. הקריאה אומרת לכם לכמה זה מסתכם, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Onion מציג את הפריימים השכנים באור עמום מתחת לנוכחי, וזו הדרך למנוע ממחזור הליכה לסטות.

צבע#

סרגל הכלים של Pixel: כלי הציור והצבע הנוכחי

סרגל הפלטה: הסט העובד, אחרונים, גוונים, הרמוניה ורמפה

סרגל הפלטה הוא החלק שמשתלם ללמוד:

Paletteהסט העובד, עם ספירה ו-+ Add
Recentמה שבחרתם לאחרונה
Shadesרמפה בהירה-לכהה שנוצרת מהצבע הנוכחי
Harmonyהצעות משלימות, טריאדיות ואנלוגיות
Rampרמפה שאתם בונים ושומרים

הצבע הנוכחי ניתן לעריכה כ-hex.

מפות אריחים#

הלשונית Tilemap עוברת מציור ספרייט לפריסה שלו כאריחים. התוצאה הולכת אל Engine, שיש לו עורך מפות אריחים משלו לרמה עצמה.

מפות נורמל#

הקטע Normal map מפיק מפת נורמל מהספרייט, כך שספרייט דו-ממדי אפשר להאיר ב-Engine במקום שיישאר שטוח.

ייחוס#

הפילו תמונה לתוך הקטע Reference והיא יושבת מאחורי הקנבס בזמן שאתם מציירים מעליה.

הפאנלים#

תשעה מהם, וארבעת האחרונים הם מה שהופך ספרייט לנכס משחק:

Tool Paletteהכלים
Layersערימת השכבות
Timelineפריימי האנימציה
Referenceתמונה מאחורי הקנבס
Effectsאפקטים לא הרסניים על שכבה
Tilesetבניית tileset מהקנבס, בגודל אריח נבחר
Tilemapפריסת האריחים האלה למפה
Collisionsצורות התנגשות לפי אריח
Normal Mapהפקה ועריכה של מפת נורמל

Tileset ו-Tilemap#

הפאנל Tileset חותך את הקנבס לאריחים (16 פיקסלים כברירת מחדל); הפאנל Tilemap פורס אותם למפה עם שכבות, ויכול לשנות את גודלה.

מפות אריחים נשמרות כ-.tilemap, ומיוצאות בשתי דרכים: כקובץ אחד, או בנפרד: המפה כ-JSON וכל tileset כתמונה משלו, וזה מה שמנוע חיצוני בדרך כלל רוצה.

התנגשויות#

כל אריח נושא צורת התנגשות, מצוירת מעל ה-tileset ולא מוצהרת בקוד:

Fullהאריח כולו מתנגש
Noneניתן למעבר
Top / Bottom / Left / Right halfהתנגשות חלקית
Slope up / Slope downהתנגשות באלכסון

Show Collisions מציג אותן כשכבה על, והסט כולו מיוצא כ-JSON. עשיית זה כאן אומר ש-Engine מקבל מפת אריחים שכבר יודעת על מה השחקן יכול ללכת.

מפות נורמל#

Generate Normal Map מפיק אחת מהספרייט, עם עוצמה; Normal Map Editor לאחר מכן נותן לכם לצייר את כיוון הנורמל ביד (P), וזו הדרך היחידה לתקן את המקומות שהמעבר האוטומטי טועה בהם.

9-slice ו-Pivot#

9-Slice guides מסמנים את האזורים הנמתחים של ספרייט ממשק, ו-Pivot / Origin קובע את הנקודה שסביבה הספרייט מסתובב ומעוגן. שניהם נוסעים עם הספרייט אל Engine.

סימטריה#

Mirror X ו-Mirror Y מציירים את שני הצדדים בבת אחת: אופקי, אנכי, שניהם, או רדיאלי.

רמפות צבע ופלטות#

המודל Color Ramp בונה רמפה כמו שצריך במקום לפי העין, ופלטות מיובאות מ-.gpl (פורמט הפלטה של GIMP שרוב פלטות הפיקסל ארט מגיעות בו).

ייצוא#

פורמטעבור
PNGפריים בודד
GIFאנימציה, בכל מקום
APNGאנימציה, עם אלפא אמיתי
Asepriteחזרה ל-Aseprite, השכבות שלמות
Atlas / sprite sheetמנוע משחק
.tilemapהמפה, יחד או מפוצלת ל-JSON + תמונות

קבצים שהוא קורא וכותב#

פורמט טבעי.editor
ייבוא.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (פלטות)
ייצוא.png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (יחד או מפוצל), JSON של התנגשויות

שליחת עבודה לסטודיואים אחרים#

מפיק פיקסל ארט. מקבל פיקסל ארט ותמונות.

פיקסל ארט מתקבל על ידי Inkwell, Composer, Animator, Matter ו-Engine: sprite sheet יכול ללכת ישר למשחק בלי מסלול הלוך-חזור דרך קובץ.

עבודה עם מישהו אחר#

Pixel Editor מסתנכרן פעולה אחרי פעולה: נתוני סצנה, נכסים, אנימציות וסקריפטים.

מגבלות ותקלות נפוצות#

  • זום זה לא רזולוציה. שורת המצב מציגה את גודל הקנבס האמיתי; ה-Preview מציג אותו ביחס 1:1.
  • מברשת רכה זו לא מברשת פיקסלים. אטימות מתחת ל-100% תעשה אנטי-אליאסינג לקצוות שלכם, בדרך כלל לא מה שאתם רוצים על ספרייט.
  • משך פריים הוא לכל פריים, לא לכל אנימציה. מחזור בן 12 פריימים ב-100 מילישניות כל אחד רץ ב-~10fps, לא משנה מה שאר הפריימים עושים.