Sculpt

El estudio de modelado 3D: 29 pinceles, pero también edición de polígonos, booleanos, NURBS, unwrap de UV, rigging, pelo y un grafo de modificadores, en 45 paneles.

En una frase#

Arcilla digital, y bastante más: Sculpt es el estudio más grande de aukimi. Modela una malla a pinceladas, luego edita sus polígonos, córtala con booleanos, desenvuelve sus UV, riggéala, hazle crecer pelo, y dirige todo desde un grafo de modificadores.

La disposición#

Sculpt, con la columna de herramientas, el viewport y el panel de propiedades

Menu barFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Toolbareje de simetría (X / Y / Z), la forma de la máscara, Subdivide con su contador de nivel, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Leftla columna de herramientas: 45 secciones en seis familias, cada una plegable
Centreel viewport, único o dividido en 3 o 4, con un selector de cámara
RightProperties, en cinco pestañas: Objects · Material · View · Export · History
Status barherramienta activa, tamaño del pincel, eje de simetría, número de caras, memoria, FPS medio, número de vértices

Las seis familias#

La columna de la izquierda es el estudio. Cuarenta y cinco secciones es una lista que se recorre con la vista sin llegar a memorizarla nunca, así que están agrupadas, y la agrupación es fija, mientras que el orden dentro de una familia es tuyo para reorganizar.

FamiliaSecciones
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Parte de una primitiva#

La pestaña Objects añade una: sphere, cube, cylinder, cone, capsule, torus, pyramid, disc, plane, torus knot. O importa una malla, o toma una de la biblioteca de archivos.

Los cinco modos#

La paleta de pinceles

ModoTecla
SculptQesculpe la superficie
MoveWgizmo de movimiento
RotateEgizmo de rotación
ScaleRgizmo de escala
PoseYposado con huesos: necesita una armadura, ver Rig más abajo

Los pinceles#

El viewport de Sculpt, con la malla bajo el pincel actual

Veintinueve en total:

Build volumeStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Move massMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
RefineSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Cut and carveCrease · Dam Standard · Scrape
TrimTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologyDensity A

⚠️ Las letras impresas junto a los pinceles en la columna de herramientas no son todas las teclas que funcionan. El teclado se despacha desde la tabla de atajos reasignable de Sculpt, y solo cuatro de las quince etiquetas coinciden con ella: B, C, P y A. Pulsar L da Flatten, no Layer; N da Inflate; K da Crease; y S, M, I, D, F, G, R y T están ocupadas por los modos, el aislamiento, la subdivisión, el encuadre y la cuadrícula.

La página de atajos enumera lo que realmente se dispara, y F2 muestra la tabla en vivo, que es también donde puedes reasignar cualquiera de ellos.

Mantén pulsado Shift para suavizar, sea cual sea el pincel en el que estés. La tecla más útil del estudio.

Brush Settings lleva radio, fuerza, flow, fuerza de suavizado y una curva de falloff (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure es aparte: cómo se espacia la pincelada y cómo se mapea la presión de una tableta sobre ella. Brush Presets guarda un pincel entero, ajustes incluidos.

Máscaras, alphas y stencils#

Masking protege parte de la superficie de todos los pinceles: mask, unmask, invert, blur, sharpen, y extraer una malla nueva de la región enmascarada (Mask Extract).

Los Alphas son estampas en escala de grises que dan forma a la punta del pincel; un Alpha Creator las construye. Un Stencil se proyecta sobre el modelo y se pinta a través de él, así que un patrón aterriza en espacio de pantalla en lugar de seguir al pincel.

El Clip Brush corta plano todo lo que hay a un lado de una línea dibujada: rectangle, circle y las otras regiones de recorte.

Layers#

Las capas de Sculpt registran una pasada de escultura como una fuerza aparte y mezclable. Baja una a la mitad y las arrugas que esculpiste en ella tendrán la mitad de profundidad. Esto es lo que hace que una decisión de escultura sea reversible después del hecho y no solo deshacible.

Geometry#

Resolución y topología#

Subdivision sube la densidad un nivel a la vez, con el nivel actual mostrado como n/max. Esculpe formas gruesas a baja resolución, subdivide, y luego refina.

Topology es donde la malla se reconstruye en lugar de refinarse:

DynaMeshreconstruye una superficie uniforme sobre la marcha: la respuesta a una escultura estirada
ZRemeshun remesh limpio de quads, hasta un número objetivo
Decimatereduce el número de triángulos, por porcentaje o hasta una cantidad
Topological symmetrysimetría sobre la topología en lugar de sobre un eje

Smoothing y Mesh Repair son el par de limpieza: relaja la superficie, y encuentra y corrige los agujeros, aristas no-manifold y normales invertidas que puede dejar un booleano o una importación.

Combinar y cortar#

Boolean OperationsUnion (combina dos mallas), Subtract (quita B de A), Intersect (conserva solo el solape), y Boolean Carve
Slice Meshcorta una malla en piezas separadas a lo largo de un plano
Surface Extractextrae una superficie nueva de una existente: una carcasa, un panel
Insert Meshinserta una malla dentro de otra como una pieza
Array Meshrepite una malla a lo largo de un camino, un radio o una cuadrícula

Un booleano que no devuelve nada significa que las mallas en realidad no se intersectan. El panel lo dice en lugar de producir en silencio un resultado vacío.

Modeling#

Esta familia es la parte de Sculpt que no tiene nada de escultura; es modelado de polígonos, y es por eso que el estudio es más grande de lo que su nombre sugiere.

Edit Poly#

El modo de modelado por sub-objetos. Elige un sub-object mode: vertex, edge, face, border o element, y el resto del panel lo sigue.

SecciónQué hace
Sub-Object Modevertex / edge / face / border / element, más Divide
Primitivesañade una primitiva directamente en la malla editable
Outlinerlos grupos de la malla, cada uno renombrable, ocultable y eliminable
UV Editorel unwrap, aquí mismo (ver más abajo)
Transformel gizmo, sobre la selección actual
SelectionSelect All, Invert, Grow y Shrink, loop y ring
Soft Selectionun falloff alrededor de la selección, para que un tirón arrastre a sus vecinos
Operationslos verbos de modelado

Las operaciones son el conjunto habitual: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (y Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (empareja triángulos de vuelta en quads), y SG Hard Edges (aplica los smoothing groups como aristas duras).

Luego las que cortan y añaden: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (invierte la arista compartida de un triángulo) y Relax. Las selecciones tienen sus propios verbos más allá de grow y shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, y named selections que puedes guardar y recuperar.

No hay Triangulate. Hubo un botón, y se eliminó en lugar de conservarlo: el editor trabaja con triángulos de principio a fin, así que triangularla no hacía nada. Collapse sí existe, fusiona una selección en su centroide, pero vive en el editor Edit Poly a pantalla completa, no en el panel lateral.

Tres comportamientos que vale la pena conocer:

  • Las operaciones son interactivas. "Click an op, then drag on the mesh. Left-click confirms, right-click or Esc cancels, type a number for an exact value." Así que un bevel se arrastra a ojo y luego se escribe con exactitud.
  • Extrude e inset tienen dos modos: Group (un límite compartido, normales promediadas) o By Polygon (cada cara extruida por separado). Dan resultados muy distintos sobre una superficie curva.
  • Repeat Last vuelve a aplicar la última operación, que es lo que convierte un bevel en una fila biselada.

El viewport puede mostrar la malla como triangles (cada diagonal visible) o como quads (diagonales coplanares ocultas), y dividirse en 1, 3 o 4 viewports.

Edit Forge, kitbash#

Una sola biblioteca, dos estudios. Edit Forge y el panel Kitbash del Engine leen las mismas colecciones: una pieza construida aquí se coloca en Engine, y una pieza pintada allí se puede guardar de vuelta en esta biblioteca. Lo que guarda la escena del Engine es la pieza y sus dimensiones, no sus vértices, así que una instancia se puede actualizar cuando cambia el original.

Congela un subtool en una collection, y luego coloca sus piezas como bloques de construcción. Las piezas encajan en sockets: esferas moradas en la escena, naranja para la seleccionada, arrastrables, y Auto sockets las encuentra por ti.

Más allá de colocar una a la vez: Repeat coloca una fila con el mismo espaciado, Path, Radial y Scatter colocan muchas a la vez, una interactive spline coloca a lo largo de una curva, Mirror produce un espejo verdadero en lugar de un medio giro, y Pick / Replace intercambian una pieza colocada por otra conservando su posición.

Una vista Graph informa del ensamblaje como pieces · links · islands, con Detach, Auto repair y una comprobación Validate kit. Los Sub-kits guardan un grupo de piezas para colocarlas como una sola. Physics on placement da a cada pieza un collider y un cuerpo estático, y Solidify every piece lo hace retroactivamente, que es lo que hace que un set kitbasheado sea utilizable de inmediato en Engine.

Las otras herramientas de modelado#

Curve Toolsconstruye y esculpe a lo largo de curvas
NURBS Surfacesuperficies paramétricas verdaderas, junto a las poligonales
Push / Pulldesplazamiento de superficie por manipulación directa
Fillet / Chamferredondea o aplana una arista
Construction Planesplanos de trabajo sobre los que dibujar y encajar
Snappingencaje a la cuadrícula, a vértices y a la superficie
Metaballssuperficies implícitas blandas que se fusionan al acercarse

Surface & Look#

UV Editor#

Un conjunto completo de unwrap, accesible desde su propia sección y desde dentro de Edit Poly. No es una vista previa reducida: es donde una malla de Sculpt consigue sus UV sin pasar por Retopo.

Proyecciones y unwrap

  • Planar X / Y / Z y Box UV para los casos rápidos.
  • UV Unwrap propiamente dicho, basado en costuras, informando del número de islas al terminar, y avisando cuando tuvo que recurrir a una alternativa en lugar de fingir que no fue así.
  • Unfold: minimiza el estiramiento manteniendo fijos los puntos anclados (ARAP), con un Live Unfold que lo hace continuamente mientras arrastras.
  • Relax, Optimize, Pin.

Costuras e islas

Cut y Detach dividen, Stitch une, y las islas se pueden rotar, igualar en tamaño, y organizar con el packer. Equalize density escala cada isla a una densidad de texel uniforme: la diferencia entre una textura nítida en todas partes y una nítida solo por zonas.

Comprobar el resultado

  • Un mapa de calor de Distortion, que lee squeezed y stretched por separado.
  • Una comprobación de Overlap.
  • Fondos para juzgar contra ellos: checker, colour grid, UV grid, lines, o tu propia textura.
  • Fit 0-1 encuadra la tesela.

Seleccionar y transformar

Selecciona por vertex, edge, face o island, con All / None / Invert y un contador en vivo; luego mueve, escala, rota 90°, invierte U o V, refleja horizontal o verticalmente, transform the selection or transform all.

Pintar en espacio UV

El editor tiene un segundo modo: Paint. Herramientas de brush, eraser, eyedropper, line, rectangle, pixel y grid, un comando para rellenar las caras seleccionadas, un ajuste de resolución, y Export PNG. Así que una textura puede empezarse aquí, sobre la distribución, sin salir de Sculpt.

El resto de Surface & Look#

Polygroupsgrupos de caras nombrados y coloreados: la base para aislar y ocultar
PolyPaintcolor pintado por vértice, sin necesitar UV
Matcap Libraryel sombreado bajo el que esculpes; no cambia nada de la malla
Surface Noisedetalle procedural aplicado sobre la superficie
Surface Analysiscurvatura, grosor y las demás lecturas que dicen si una forma va a imprimir o a deformarse bien
Renderuna imagen fija, desde dentro de Sculpt

El panel de propiedades, en su pestaña Objects: primitivas, la lista de subtools, transform, operaciones y pivot

Rig & Deformation#

Armatureun Armature Builder: huesos con un radio, y pesos de skin. Esto es lo que impulsa el modo Pose de Y
Deformersuna pila: Bend, Twist, Taper, y FFD (deformación de forma libre) con una retícula, cada uno con sus propios parámetros
Morph Targetsguarda formas y mezcla entre ellas
Strands / Hairhace crecer guías desde una malla con una densidad y una longitud, dibuja guías a mano, groom con un pincel, elige straight, wavy o curly, y bake to mesh cuando termines

Los deformers son una pila en lugar de operaciones de un solo uso: el orden importa y cada uno se mantiene editable.

Tools#

Measurement pone distancias reales sobre el modelo. Modifier Graph es la capa procedural: operaciones conectadas como un grafo en lugar de aplicadas y olvidadas, así que un parámetro sigue siendo ajustable después del hecho.

Nimbus 3D, nubes de puntos y gaussian splats#

Un estudio propio, abierto desde el menú Tool de Sculpt, para el caso en que el recurso 3D no empieza como arcilla sino como un escaneo.

Tráelo: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, o una carpeta de fotos. Arrástralas sobre la ventana.

Míralo: tamaño de punto, escala de splat, fondo, cuadrícula y ejes. Color por height, normal o intensity; dibuja los puntos como circles o squares, o renderízalos como gaussian splats en calidad low, medium o high con un umbral de opacidad.

Límpialo, las tres pasadas que necesita un escaneo en bruto: eliminación de statistical outlier, voxel downsample, y remove isolated points. Más un crop box con límites min/max, aplicado o reiniciado.

Convertilo en una malla, reconstrucción con una elección de algoritmo:

Poissoncon una profundidad de 6 a 12: estanco, suave
Ball pivotingcon un radio, sigue de cerca las muestras
Alpha shapecon un alpha, controla cuánta concavidad sobrevive
Marching cubesbasado en cuadrícula, triángulos parejos, indiferente a la densidad de puntos

Previsualiza el resultado como wireframe o smooth shaded, y lee la información de la escena: número de puntos, número de triángulos, bounding box.

Envíalo: Send to Sculpt para seguir trabajándolo como arcilla, o exporta .OBJ, .PLY o .GLB.

Los algoritmos de reconstrucción se ejecutan localmente y son deliberadamente aproximados. Lo que Nimbus garantiza es que su salida es explícita y medible antes de entregarla a otro estudio, que es por lo que el panel de información de la escena importa más aquí que en los demás estudios.

Archivos que lee y escribe#

Formato nativo.sculpt3d
Importaciones.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Exportaciones.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
Desde el UV editorla textura como PNG

La pestaña Export en el panel de propiedades es la que sirve para entregar una malla a algo fuera de aukimi.

Enviar trabajo a otros estudios#

Produce una malla de alto poligonaje. Acepta mallas de alto poligonaje, mallas de retopo y sets de materiales PBR de Matter.

Send to en la toolbar es la vía directa. Retopo es la siguiente parada habitual para una escultura orgánica densa, pero ten en cuenta que una malla construida en Edit Poly y desenvuelta en el UV Editor puede que ya esté lista para un juego, y puede ir directamente a Pigment o Engine.

Las collections de kitbash construidas en Edit Forge se colocan directamente en el Engine, conservando su origen y versión para que una instancia colocada se pueda actualizar más tarde.

Control de versiones#

El panel Version Control guarda instantáneas de la malla dentro del estudio, aparte de las versiones a nivel de proyecto de Proyectos y documentos.

Trabajar con otra persona#

Sculpt sincroniza operación por operación. Las pinceladas viajan como deltas de vértices, y una operación cubre la escultura, el masking y el polypaint; los subtools, la subdivisión, los resultados de remesh, la simetría y los materiales también se sincronizan. Dos personas pueden esculpir la misma malla a la vez.

El backend de render se elige por máquina y deliberadamente no se toma de un par: un colaborador en una máquina con WebGPU no le cambiará la etiqueta a la sesión de alguien que no lo tiene.

Límites y problemas frecuentes#

  • Un pincel lento suele significar demasiadas subdivisiones. Comprueba el número de caras en la status bar; baja un nivel para bloquear la forma, sube de nuevo para el detalle.
  • Y Pose no hace nada sin una armadura. Construye una primero.
  • Un booleano que no devuelve geometría significa que las mallas no se intersectan.
  • El unwrap informa de una alternativa cuando la usa. Lee el número de islas y la nota de la alternativa en lugar de asumir un unwrap limpio.
  • Las UV solapadas solo son un problema para algunos usos. La comprobación de solape te dice que existen; que importe o no depende de si vas a hornear.
  • La memoria se muestra en la status bar por una razón. Una escultura de alto poligonaje es lo más pesado de un proyecto.