Matter

Un grafo de nodos que construye materiales PBR de forma procedural: independiente de la resolución, reajustable en todo momento, y exportable como un set de mapas completo.

En una frase#

Conecta nodos procedurales entre sí y obtén al otro lado un material PBR completo: color base, rugosidad, metalicidad, normal, altura, AO y emisivo, a la resolución que pidas.

Diseño#

Matter: la biblioteca de nodos, el grafo, la vista previa 2D por canal y la vista previa 3D

Barra de menúFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Pestañas de grafoun material por pestaña, + para otro
Barra de herramientasseleccionar, desplazar, zoom, ajustar, añadir nodo, conectar, encuadrar, deshacer/rehacer, cuadrícula
Izquierdala biblioteca de nodos, con búsqueda
Centroel grafo
Derechapropiedades del nodo seleccionado
Abajo a la izquierdala vista previa 2D, una pestaña por canal PBR
Abajo a la derechala vista previa 3D

Qué haces aquí#

Construir el grafo#

Tres nodos conectados a una salida de color base, cada uno previsualizándose a sí mismo

Arrastra un nodo desde la biblioteca, o añádelo desde la barra de herramientas, y conecta Output → Input. Cada nodo se previsualiza a sí mismo en su propio cuerpo, así que el grafo es también la hoja de contactos: puedes ver qué hizo cada paso sin necesidad de seleccionarlo.

La biblioteca está agrupada:

ColorColor · Gradient · Bitmap (carga un PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fractal) · Clouds (suma fractal absoluta) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filters, adjustments and utilitiesniveles, mezclas, desenfoques, normal-desde-altura y el resto
Outputuno por canal PBR

Recent guarda arriba lo último que usaste, que es la mayor parte de lo que buscas.

Enrutar a los canales#

Un nodo Output es un destino de canal PBR: fija su Channel en baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao o emissive. Un material está terminado cuando cada canal que te importa tiene una salida que lo alimenta.

Ajustar un nodo#

El panel de propiedades le da a cada nodo sus parámetros básicos, sus enlaces de función (parámetros controlados por una expresión en lugar de por una constante), y su modo de resolución: Inherit por defecto, así que un cambio a nivel de grafo vuelve a renderizar todo el material a un tamaño nuevo. También informa del último tiempo de evaluación del nodo, que es como encuentras el paso caro en un grafo lento.

Save to library convierte un nodo, o un subgrafo que hayas construido, en algo reutilizable.

Mirar el resultado#

La vista previa 2D y 3D del material que se está construyendo

La vista previa 2D muestra un canal a la vez, con zoom e histograma. La vista previa 3D renderiza el material sobre un mesh: esfera, cubo, cilindro, toroide, plano, o tu propio mesh. Elige un entorno (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, o los presets Studio / Outdoor / Sunset), fija la teselación y el borde, y repite las UV 1×, 2× o 4× para comprobar que el material realmente repite sin costuras.

El panel derecho, cinco pestañas#

Pestaña
Propertieslos parámetros del nodo seleccionado
Parameterslos parámetros expuestos del grafo: los mandos que un material ofrece a quien lo usa, no a quien lo construyó
Graphajustes a nivel de grafo
Variantsvarias versiones de un mismo material a partir del mismo grafo
Libraryla biblioteca de nodos y presets

El inspector de nodo

Una sexta pestaña, Material Scan, aparece mientras hay una sesión de escaneo abierta.

Parámetros expuestos#

Un material con parámetros expuestos deja de ser una textura fija y se convierte en un panel de control: cantidad de óxido, ancho de tablón, desgaste. Esto es lo que hace que un solo grafo sirva a todo un set, y es la razón para construir en Matter en lugar de pintar el resultado una sola vez.

Material Scan#

Una fotografía de una superficie real se convierte aquí en un material, y como la captura se puede volver a publicar, tiene un capítulo propio más abajo.

La biblioteca de nodos, en números#

Doscientos tres nodos, en veintitrés categorías. La forma de esa lista te dice lo que es Matter:

La biblioteca de nodos: un campo de búsqueda, los nodos usados recientemente, y luego las categorías, cada nodo previsualizándose a sí mismo

CategoríaCategoría
filters44blur6
generators34transform6
utility22graph6
adjustments18colour5
pattern16bake5
effects9normal4
noise6analysis4

más flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), y uno cada uno de script, dynamics, output y library.

Los filtros superan en número a los generadores, y ese es el punto: un material procedural es sobre todo procesamiento, el ruido es la parte fácil, y lo que hace que se lea como madera o como acero oxidado son las cuarenta y cuatro formas de manipularlo después.

El nodo script es la válvula de escape para el caso que los otros doscientos no cubren, y los nodos bake son los que convierten una rama cara en una imagen guardada para que el resto del grafo siga siendo interactivo.

Material Scan, y qué pasa cuando la foto se vuelve a publicar#

Una Surface Capture preparada en Inkwell llega aquí como un grafo, no como una imagen plana: el escaneo construye los nodos, y la guía de Material Scan te lleva paso a paso por lo que construyó, señalando los nodos de cada paso y marcando cada salida como manual o derivada.

El caso interesante es la segunda vez. Cuando la misma captura se vuelve a publicar desde Inkwell, Matter se da cuenta: conoce la versión que tiene y la versión que llegó, y pregunta:

Elección
Update the sourcellevar la foto nueva al grafo existente
Create a variantconservar las dos
Ignoredejar el grafo tal como está

Actualizar reemplaza solo el nodo de origen. Cada nodo que añadiste después, y cada ajuste que cambiaste, se queda intacto. Esa garantía es lo que hace segura la reescaneada de una superficie: el trabajo que hiciste encima del escaneo no es lo que se está reemplazando.

Si nada cambió realmente en la captura, el diálogo también lo dice en lugar de hacerte comparar. Y si a la captura le falta algo que necesita, nombra los campos en lugar de construir medio grafo.

Exportar un material#

Tres cosas distintas salen de Matter, y no son intercambiables:

Los mapas PBRuna imagen por canal, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, en PNG, JPEG, HDR, TGA o TIFF
Un paquete .matterel grafo y sus texturas, así que el material sigue siendo editable
glTF / GLB, y MaterialXel material como lo espera otro software

Solo exportan las salidas conectadas; el panel dice "no connected outputs" en lugar de escribir archivos vacíos, e informa por cantidad de lo que funcionó y lo que falló.

Archivos que lee y escribe#

Formato nativo.matter (grafo, o un paquete con sus texturas)
Importa.png, .jpg (nodo Bitmap), SVG (nodo SVG), una captura de superficie desde Inkwell
Exportamapas PBR como PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

Enviar trabajo a otros módulos#

Produce un set de materiales PBR, y una imagen plana. Acepta imágenes, pixel art, y una captura de superficie desde Inkwell.

El set de materiales lo entienden directamente Pigment, Sculpt y Engine: los canales llegan mapeados a las ranuras correctas en lugar de como siete PNG sueltos que tienes que reconectar.

Trabajar con otra persona#

Matter sincroniza el documento completo, con retardo, no nodo por nodo. Un grafo de material es un objeto pequeño y el almacén no guarda ningún registro de operaciones, así que una sincronización completa es honesta sobre lo que es: gana quien escribe último. Dos personas deberían trabajar en pestañas de grafo distintas, no en la misma.

Límites y problemas habituales#

  • Un grafo lento tiene un nodo lento. El panel de propiedades informa del último tiempo de evaluación de cada nodo; mira ahí antes de bajar la resolución de todo.
  • La resolución se hereda. Si un nodo está fijado a un tamaño, no seguirá un cambio a nivel de grafo: comprueba su modo de resolución.
  • Los problemas de tiling se ven en la vista previa 3D, no en la 2D. Fija el factor de tile en 2× o 4× antes de dar un material por terminado.
  • Un nodo Bitmap no es procedural. Es tan nítido como el archivo que le diste, sea cual sea la resolución a la que renderices el grafo.