Matter
Un grafo de nodos que construye materiales PBR de forma procedural: independiente de la resolución, reajustable en todo momento, y exportable como un set de mapas completo.
En una frase#
Conecta nodos procedurales entre sí y obtén al otro lado un material PBR completo: color base, rugosidad, metalicidad, normal, altura, AO y emisivo, a la resolución que pidas.
Diseño#

| Barra de menú | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Pestañas de grafo | un material por pestaña, + para otro |
| Barra de herramientas | seleccionar, desplazar, zoom, ajustar, añadir nodo, conectar, encuadrar, deshacer/rehacer, cuadrícula |
| Izquierda | la biblioteca de nodos, con búsqueda |
| Centro | el grafo |
| Derecha | propiedades del nodo seleccionado |
| Abajo a la izquierda | la vista previa 2D, una pestaña por canal PBR |
| Abajo a la derecha | la vista previa 3D |
Qué haces aquí#
Construir el grafo#

Arrastra un nodo desde la biblioteca, o añádelo desde la barra de herramientas, y conecta Output → Input. Cada nodo se previsualiza a sí mismo en su propio cuerpo, así que el grafo es también la hoja de contactos: puedes ver qué hizo cada paso sin necesidad de seleccionarlo.
La biblioteca está agrupada:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (carga un PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fractal) · Clouds (suma fractal absoluta) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | niveles, mezclas, desenfoques, normal-desde-altura y el resto |
| Output | uno por canal PBR |
Recent guarda arriba lo último que usaste, que es la mayor parte de lo que buscas.
Enrutar a los canales#
Un nodo Output es un destino de canal PBR: fija su Channel en
baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao o emissive. Un
material está terminado cuando cada canal que te importa tiene una salida que
lo alimenta.
Ajustar un nodo#
El panel de propiedades le da a cada nodo sus parámetros básicos, sus enlaces de función (parámetros controlados por una expresión en lugar de por una constante), y su modo de resolución: Inherit por defecto, así que un cambio a nivel de grafo vuelve a renderizar todo el material a un tamaño nuevo. También informa del último tiempo de evaluación del nodo, que es como encuentras el paso caro en un grafo lento.
Save to library convierte un nodo, o un subgrafo que hayas construido, en algo reutilizable.
Mirar el resultado#

La vista previa 2D muestra un canal a la vez, con zoom e histograma. La vista previa 3D renderiza el material sobre un mesh: esfera, cubo, cilindro, toroide, plano, o tu propio mesh. Elige un entorno (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, o los presets Studio / Outdoor / Sunset), fija la teselación y el borde, y repite las UV 1×, 2× o 4× para comprobar que el material realmente repite sin costuras.
El panel derecho, cinco pestañas#
| Pestaña | |
|---|---|
| Properties | los parámetros del nodo seleccionado |
| Parameters | los parámetros expuestos del grafo: los mandos que un material ofrece a quien lo usa, no a quien lo construyó |
| Graph | ajustes a nivel de grafo |
| Variants | varias versiones de un mismo material a partir del mismo grafo |
| Library | la biblioteca de nodos y presets |

Una sexta pestaña, Material Scan, aparece mientras hay una sesión de escaneo abierta.
Parámetros expuestos#
Un material con parámetros expuestos deja de ser una textura fija y se convierte en un panel de control: cantidad de óxido, ancho de tablón, desgaste. Esto es lo que hace que un solo grafo sirva a todo un set, y es la razón para construir en Matter en lugar de pintar el resultado una sola vez.
Material Scan#
Una fotografía de una superficie real se convierte aquí en un material, y como la captura se puede volver a publicar, tiene un capítulo propio más abajo.
La biblioteca de nodos, en números#
Doscientos tres nodos, en veintitrés categorías. La forma de esa lista te dice lo que es Matter:

| Categoría | Categoría | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
más flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), y uno cada uno de script, dynamics, output y library.
Los filtros superan en número a los generadores, y ese es el punto: un material procedural es sobre todo procesamiento, el ruido es la parte fácil, y lo que hace que se lea como madera o como acero oxidado son las cuarenta y cuatro formas de manipularlo después.
El nodo script es la válvula de escape para el caso que los otros doscientos no cubren, y los nodos bake son los que convierten una rama cara en una imagen guardada para que el resto del grafo siga siendo interactivo.
Material Scan, y qué pasa cuando la foto se vuelve a publicar#
Una Surface Capture preparada en Inkwell llega aquí como un grafo, no como una imagen plana: el escaneo construye los nodos, y la guía de Material Scan te lleva paso a paso por lo que construyó, señalando los nodos de cada paso y marcando cada salida como manual o derivada.
El caso interesante es la segunda vez. Cuando la misma captura se vuelve a publicar desde Inkwell, Matter se da cuenta: conoce la versión que tiene y la versión que llegó, y pregunta:
| Elección | |
|---|---|
| Update the source | llevar la foto nueva al grafo existente |
| Create a variant | conservar las dos |
| Ignore | dejar el grafo tal como está |
Actualizar reemplaza solo el nodo de origen. Cada nodo que añadiste después, y cada ajuste que cambiaste, se queda intacto. Esa garantía es lo que hace segura la reescaneada de una superficie: el trabajo que hiciste encima del escaneo no es lo que se está reemplazando.
Si nada cambió realmente en la captura, el diálogo también lo dice en lugar de hacerte comparar. Y si a la captura le falta algo que necesita, nombra los campos en lugar de construir medio grafo.
Exportar un material#
Tres cosas distintas salen de Matter, y no son intercambiables:
| Los mapas PBR | una imagen por canal, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, en PNG, JPEG, HDR, TGA o TIFF |
Un paquete .matter | el grafo y sus texturas, así que el material sigue siendo editable |
| glTF / GLB, y MaterialX | el material como lo espera otro software |
Solo exportan las salidas conectadas; el panel dice "no connected outputs" en lugar de escribir archivos vacíos, e informa por cantidad de lo que funcionó y lo que falló.
Archivos que lee y escribe#
| Formato nativo | .matter (grafo, o un paquete con sus texturas) |
| Importa | .png, .jpg (nodo Bitmap), SVG (nodo SVG), una captura de superficie desde Inkwell |
| Exporta | mapas PBR como PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Enviar trabajo a otros módulos#
Produce un set de materiales PBR, y una imagen plana. Acepta imágenes, pixel art, y una captura de superficie desde Inkwell.
El set de materiales lo entienden directamente Pigment, Sculpt y Engine: los canales llegan mapeados a las ranuras correctas en lugar de como siete PNG sueltos que tienes que reconectar.
Trabajar con otra persona#
Matter sincroniza el documento completo, con retardo, no nodo por nodo. Un grafo de material es un objeto pequeño y el almacén no guarda ningún registro de operaciones, así que una sincronización completa es honesta sobre lo que es: gana quien escribe último. Dos personas deberían trabajar en pestañas de grafo distintas, no en la misma.
Límites y problemas habituales#
- Un grafo lento tiene un nodo lento. El panel de propiedades informa del último tiempo de evaluación de cada nodo; mira ahí antes de bajar la resolución de todo.
- La resolución se hereda. Si un nodo está fijado a un tamaño, no seguirá un cambio a nivel de grafo: comprueba su modo de resolución.
- Los problemas de tiling se ven en la vista previa 3D, no en la 2D. Fija el factor de tile en 2× o 4× antes de dar un material por terminado.
- Un nodo Bitmap no es procedural. Es tan nítido como el archivo que le diste, sea cual sea la resolución a la que renderices el grafo.