Pigment

Pintura de texturas directamente sobre un modelo 3D: canales PBR, capas, generadores, máscaras, teselas UDIM y pintura por GPU.

En una frase#

Pinta texturas directamente sobre el modelo, orbitando para alcanzar cada superficie, con una pila de capas no destructiva por canal PBR.

La disposición#

Pigment: el riel de herramientas, el modelo, y los paneles de pincel y capas

Menu barFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Toolbaropen, import, save, undo/redo, el selector Material / channel, grid, UV, 2D, Resolution, home, fullscreen, snapshot
Left railpaint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, más las muestras de color y los botones de simetría X / Y / Z
Rightpestañas para brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask y generators, sobre UDIM tiles, Brush, y Layers
Status barherramienta activa, tamaño del pincel, opacidad, el canal en el que estás pintando, y la resolución de la textura

Qué haces aquí#

Trae un modelo#

Importa una malla, o envía una desde Retopo: una malla retopologizada y desenvuelta en UV es lo que Pigment quiere, porque una textura necesita dónde aterrizar. Una escultura en bruto se puede pintar, pero sus UV te van a dar guerra.

Pinta en los canales#

El viewport de Pigment, pintando directamente sobre el modelo

El channel es lo que hay que vigilar; la status bar siempre lo muestra. Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO y emissive son objetivos separados, y la misma pincelada va al que esté activo.

El selector Material / channel en la toolbar cambia entre ver el material sombreado y ver un canal en bruto. Juzga la rugosidad en la vista en bruto; juzga el resultado en la vista de material.

El pincel#

La toolbar de Pigment, con el pincel y sus canales

Presets en la parte superior del panel de pincel, con Save brush para los tuyos. Luego: tip shape (round, square, o un alpha personalizado), size, opacity, hardness, flow y spacing, un blend mode, y pressure sensitivity asignable de forma independiente a size, opacity, hardness y flow.

GPU painting es un interruptor, y está activado por defecto; es lo que hace que un pincel grande sobre una textura 4K se sienta inmediato.

Capas#

La pila de capas, con los controles de máscara generada, gradiente, máscara y canal

Una pila como la de Inkwell, pero por material: blend modes, opacidad, reordenar, duplicar, fusionar, bloquear y limpiar. Además de eso:

  • Gen Mask, una máscara generada: curvature, ambient occlusion, position, thickness. Así es como consigues desgaste en los bordes y suciedad en los recovecos sin pintar ninguno de los dos.
  • Gradient: una capa de relleno de degradado.
  • Mask: una máscara pintada a mano.
  • Channels: restringe una capa a los canales que debe afectar.

Los Generators en la barra de menú producen efectos completos: la mitad procedural del texturizado, junto a la mitad pintada a mano.

UDIM#

La fila de teselas en la parte superior del panel derecho: 1001, 1002, 1011, 1012 y así sucesivamente. Cada tesela es un set de texturas propio, que es cómo un personaje consigue 4K en la cara sin tener 4K en las botas.

Simetría, UV y 2D#

Simetría X / Y / Z en el riel de herramientas. UV muestra el unwrap; 2D pinta en el espacio de la textura en lugar de sobre el modelo. Algunas costuras son más fáciles de arreglar en 2D que rotando el modelo.

Iluminación#

El entorno HDRI es un ajuste de vista, no una textura. Cámbialo mientras juzgas un material: un metal que se lee bien bajo un HDRI puede verse mal bajo otro, y vale la pena saberlo antes de que llegue al Engine.

El panel derecho, diez pestañas#

Pestaña
Brushpresets, tip, size, opacity, hardness, flow, spacing, blend mode, pressure
Materialsel material sobre la malla
Matterla biblioteca de Matter, aplicada directamente
Filtersefectos de post-proceso: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration
Environmentel HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshel modelo en sí
UVel unwrap, y las UV tools
Bakerver más abajo
Decalsproyecta arte sobre la superficie sin pintarlo directamente
Shelfla biblioteca de presets: materiales, máscaras, alphas

El panel de pincel, con las teselas UDIM encima

El Baker#

Hornear es lo que convierte geometría en textura, y es el panel que hace posible un recurso listo para un juego: hornea ambient occlusion, curvature, normal, position y thickness desde una malla de alto poligonaje hacia una de bajo poligonaje, con una cage para controlar la proyección.

Esos mapas horneados son lo que leen las máscaras generadas en la pila de capas. El desgaste en los bordes es curvature; la suciedad en los recovecos es ambient occlusion. Hornea primero, y la mitad procedural del texturizado empieza a funcionar.

Unwrap, y la advertencia que importa#

Pigment puede desenvolver un modelo que llega sin UV, e informa de lo que hizo: el método, y cuántas islands salieron. Cuando parte de la malla vence al solver, lo dice, "N island(s) fell back to a flat projection", en lugar de fingir que el resultado es uniforme.

Dos mensajes que vale la pena leer por completo:

⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Haz el unwrap antes de pintar. Es el único error de orden de operaciones irreversible del módulo, y el diálogo existe porque es fácil de cometer.

"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." La proyección en caja te pone a pintar en segundos sobre una malla sin UV en absoluto. No es un sustituto de un unwrap, y el panel no da a entender lo contrario.

Si el unwrap falla del todo, se indica la razón: sin caras, o geometría que el solver no puede aplanar.

Máscaras y ajustes#

Una máscara en una capa es un canal pintable propio: pintar revela, la goma oculta, y Alt-clic elimina la máscara por completo. Una vez que existe una máscara se puede desenfocar, difuminar, pasar por levels, importar desde una imagen o exportar como una, que es cómo una máscara hecha en Inkwell se usa aquí.

Las capas de ajuste cubren el conjunto habitual: brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights, y un ajuste sin nada que configurar dice "this adjustment has no settings" en lugar de mostrar un panel vacío.

Los efectos del viewport#

Ocho, y sirven para juzgar la pintura, no para entregar una imagen: anti-aliasing, bloom (con su propio peso), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, depth of field y chromatic aberration.

Son una vista previa, no forman parte de la textura: lo que sale de Pigment son los mapas de canal. Actívalos para ver si el material se lee bajo iluminación; desactívalos para juzgar el albedo.

Archivos que lee y escribe#

Formato nativo.p3d
Importaciones / exportaciones.glb, .gltf, .obj, y el set de texturas como imágenes
Resoluciónseleccionable en la toolbar, hasta el tamaño que tu GPU pueda soportar

Export textures y Export as GLB también están en la paleta de comandos.

Enviar trabajo a otros estudios#

Produce una malla texturizada. Acepta mallas de Sculpt y Retopo, mallas texturizadas, y sets de materiales PBR de Matter.

Un material de Matter llega con sus canales mapeados a los slots correctos, así que se puede soltar sobre una capa y luego enmascarar, en lugar de tener que recomponerlo a partir de siete archivos sueltos.

Aguas abajo: Render para iluminarla, o Engine para usarla.

Trabajar con otra persona#

Pigment sincroniza operación por operación, incluidas las pinceladas 3D: rellenos, cada operación de capa, cambios de canal, resolución de textura, máscaras, materiales, HDRI, modo de vista, simetría y stencils.

Límites y problemas frecuentes#

  • Pintar en el canal equivocado es el error más común del estudio. La status bar te dice cuál está activo.
  • Una malla sin UV no se puede texturizar bien. Haz el unwrap en Retopo primero.
  • La resolución de textura cuesta memoria, por tesela UDIM. Cuatro teselas 4K no es lo mismo que una.
  • Las costuras se ven en el límite de la UV. Pintar cruzando una costura en 3D ayuda; la vista 2D es donde se termina el trabajo.