Pixel Editor

Sprites y tilemaps, píxel a píxel: fotogramas, onion skinning, paletas, colisiones por tile, mapas de normales, 9-slice, y exportación a GIF o Aseprite.

En una frase#

Un editor de sprites y tilemaps hecho para trabajar en 32×32 con la misma comodidad que en 1024×1024, con fotogramas de animación y herramientas de color que entienden las paletas.

Diseño#

El Pixel Editor: barra de herramientas, lienzo, capas, línea de tiempo de fotogramas y barra de paleta

Barra de menúFile · Edit · View · Plugins
Pestañas de modoSprite y Tilemap
Barra de herramientasNew, deshacer/rehacer, tamaño de lienzo, recorte, aplanar capas, voltear horizontal y vertical, cuadrícula, importar, exportar, Save
Fila de opcionestamaño de pincel, forma de pincel, opacidad, vista dividida, y presets
Barra izquierdalápiz, formas, relleno, degradado, texto, selección, cuentagotas, par de colores, paleta
Centroel lienzo, con una pequeña lectura de la herramienta y los colores activos, y una Preview a 1:1
DerechaLayers, luego Effects, Normal map, Reference y Modes
Abajola timeline de fotogramas, luego la barra de paleta
Barra de estadotamaño del lienzo, capa activa, zoom

Qué haces aquí#

Dibujar#

El lienzo de píxeles al zoom de trabajo, con la cuadrícula

Space + arrastrar desplaza la vista, la rueda del ratón hace zoom, 0 restablece la vista. El pincel tiene un tamaño y una forma (cuadrada por defecto), y una opacidad. El panel Preview muestra el sprite a 1:1 mientras trabajas con zoom, que es la única vista honesta de un sprite de píxeles.

Capas#

Con nombre, reordenables, cada una con su modo de fusión y su opacidad, más una etiqueta de color y un cuadro de filtro para cuando hay muchas. Effects se aplica de forma no destructiva.

Animar#

La timeline de abajo es una tira de fotogramas. Añadir, duplicar, eliminar, reordenar; fijar una duración en milisegundos por fotograma; reproducir hacia delante, hacia atrás o en ping-pong. La lectura te dice a cuánto equivale eso: 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Onion muestra tenuemente los fotogramas vecinos bajo el actual, que es cómo evitas que un ciclo de caminar se desvíe.

Color#

La barra de herramientas de Pixel: las herramientas de dibujo y el color actual

La barra de paleta: la paleta de trabajo, recientes, tonos, armonía y una rampa

La barra de paleta es la parte que compensa aprender:

Paletteel conjunto de trabajo, con un contador y + Add
Recentlo que has elegido últimamente
Shadesuna rampa de claro a oscuro generada a partir del color actual
Harmonysugerencias complementarias, triádicas y análogas
Rampuna rampa que construyes y conservas

El color actual es editable como hex.

Tilemaps#

La pestaña Tilemap cambia de dibujar un sprite a maquetarlo como tiles. El resultado va a Engine, que tiene su propio editor de tilemap para el nivel en sí.

Mapas de normales#

La sección Normal map deriva un mapa de normales a partir del sprite, así que un sprite 2D se puede iluminar en Engine en lugar de quedarse plano.

Referencia#

Suelta una imagen en la sección Reference y se queda detrás del lienzo mientras dibujas encima.

Los paneles#

Nueve en total, y los últimos cuatro son los que convierten un sprite en un asset de juego:

Tool Palettelas herramientas
Layersla pila
Timelinelos fotogramas de animación
Referenceuna imagen detrás del lienzo
Effectsefectos no destructivos sobre una capa
Tilesetconstruye un tileset a partir del lienzo, a un tamaño de tile elegido
Tilemapmaqueta esos tiles en un mapa
Collisionsformas de colisión por tile
Normal Mapderiva y edita un mapa de normales

Tilesets y tilemaps#

El panel Tileset corta el lienzo en tiles (16 px por defecto); el panel Tilemap los maqueta en un mapa con capas, y lo puede redimensionar.

Los tilemaps se guardan como .tilemap, y se exportan de dos formas: como un solo archivo, o por separado: el mapa como JSON y cada tileset como su propia imagen, que es lo que suele querer un motor externo.

Colisiones#

Cada tile lleva una forma de colisión, dibujada encima del tileset en lugar de declarada en código:

Fulltodo el tile colisiona
Noneatravesable
Top / Bottom / Left / Right halfcolisión parcial
Slope up / Slope downcolisión en ángulo

Show Collisions las superpone, y todo el conjunto se exporta como JSON. Hacer esto aquí hace que Engine reciba un tilemap que ya sabe por dónde puede caminar el jugador.

Mapas de normales#

Generate Normal Map deriva uno a partir del sprite, con una intensidad; el Normal Map Editor luego te deja pintar la dirección de la normal a mano (P), que es la única forma de corregir los sitios donde el paso automático se equivoca.

9-slice y pivote#

Las guías 9-Slice marcan las regiones estirables de un sprite de interfaz, y Pivot / Origin fija el punto sobre el que el sprite rota y se ancla. Ambos viajan con el sprite hasta Engine.

Simetría#

Mirror X y Mirror Y pintan los dos lados a la vez: horizontal, vertical, ambos, o radial.

Rampas de color y paletas#

El modal Color Ramp construye una rampa de forma correcta en lugar de a ojo, y las paletas se importan desde .gpl (el formato de paleta de GIMP en el que vienen la mayoría de las paletas de pixel art).

Exportar#

FormatoPara
PNGun solo fotograma
GIFuna animación, en todas partes
APNGuna animación, con alfa real
Asepritede vuelta a Aseprite, con las capas intactas
Atlas / sprite sheetun motor de juego
.tilemapel mapa, junto o separado en JSON + imágenes

Archivos que lee y escribe#

Formato nativo.editor
Importa.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletas)
Exporta.png, .gif, APNG, .aseprite, atlas de sprites, .tilemap (junto o separado), JSON de colisiones

Enviar trabajo a otros módulos#

Produce pixel art. Acepta pixel art e imágenes.

El pixel art lo aceptan Inkwell, Composer, Animator, Matter y Engine: un sprite sheet puede entrar directo en un juego sin pasar por un archivo intermedio.

Trabajar con otra persona#

Pixel Editor sincroniza operación por operación: datos de la escena, assets, animaciones y scripts.

Límites y problemas habituales#

  • El zoom no es resolución. La barra de estado muestra el tamaño real del lienzo; la Preview lo muestra a 1:1.
  • Un pincel suave no es un pincel de píxel. Una opacidad por debajo del 100% suaviza los bordes con antialiasing, que normalmente no es lo que quieres en un sprite.
  • La duración del fotograma es por fotograma, no por animación. Un ciclo de 12 fotogramas a 100 ms cada uno corre a ~10 fps, hagan lo que hagan los demás.