Render
Iluminación y renderizado: raster, híbrido o con ray tracing, con tone mapping, GI, reflejos y una línea de tiempo de cámara.
En una frase#
Ilumina una escena y fotografíala. Tres renderizadores detrás de una sola interfaz, desde raster en tiempo real hasta ray tracing completo, con el postprocesado que decide cómo se lee realmente la imagen.
Diseño#

| Barra de menú | File · Edit · View · Plugins |
| Selector de renderizador | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Barra de herramientas | deshacer/rehacer, captura, comparar, Render, exportar, Send |
| Izquierda | pestañas de renderizado, luces, cámaras, meshes, la lista de escena y el entorno |
| Centro | el viewport, con importar / buscar / encuadrar / eliminar |
| Derecha | postprocesado |
| Abajo | el transporte de fotogramas y el contador de fotogramas |
Qué haces aquí#
Elegir un renderizador#

| Raster | el más rápido; aproximaciones en espacio de pantalla para todo |
| Hybrid | el que viene por defecto, raster con reflejos y oclusión con ray tracing donde importan |
| Raytracing | el más lento y el más correcto |
Cambiar es un clic y no cambia nada más de la escena, así que la forma honesta de decidir es mirar los tres.
Iluminarla#

La pestaña de luces añade y edita luces; la pestaña de entorno maneja el HDRI o el cielo que ilumina todo lo que no iluminaste a propósito. La pestaña de cámaras guarda tu encuadre, y las cámaras se pueden guardar: un plano que encontraste una vez es un plano al que puedes volver.
Ajustar la pila de renderizado#
Realistic Rendering ofrece presets de un clic (Ultra, High, Medium, Low), y cada uno de los siguientes se puede activar por separado:
| Temporal Super Resolution | renderiza por debajo de la resolución nativa y reconstruye |
| Global Illumination | SSGI v2, multi-rebote |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | los reflejos baratos |
| Lumen Reflections | los buenos |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | con ray tracing, en los modos hybrid y raytracing |
| Contact Shadows | la pequeña línea oscura donde se tocan dos superficies, que es lo que evita que los objetos parezcan pegados encima |
| Ray Tracing, Quality | el presupuesto de ray tracing en sí |
Graduarla#

El panel derecho es el postprocesado:
- Tone mapping: el modo (ACES Filmic por defecto) y la exposición en EV. Es lo primero a lo que recurrir, antes que nada más: un render que se ve plano suele estar mal expuesto, no mal iluminado.
- Bloom.
- Ambient occlusion: SSAO, como pase de postproceso.
- Effects: viñeta y nitidez.
Animar la cámara#
El transporte de abajo ejecuta un rango de fotogramas con una frecuencia, así que un render puede ser una secuencia en lugar de una imagen fija.
Salida#

Render produce la imagen. Los botones de captura toman el viewport tal como está, y la vista de comparación pone dos estados uno junto al otro: la forma honesta de juzgar si un efecto se ganó su coste.
Los otros paneles#
| Path Tracer | los ajustes de ray tracing propiamente dichos: número de muestras, denoising, dispersión y cáusticas |
| Baking | precalcular la iluminación en lugar de resolverla cada fotograma |
| Lights y Cameras | los accesorios de la escena, guardables y reutilizables |
| Lens | distancia focal, apertura y los parámetros de cámara física |
| Material | edición de materiales por objeto, sin salir de Render |
| Matter Materials | la biblioteca de Matter, aplicada directamente |
| Advanced Effects | los efectos que no encajaron en la pila principal |
| Compare View | dos estados uno junto al otro |
| Export y Public link | entregar la imagen, o publicar la escena como enlace |
Denoise es el que hay que conocer en el path tracer: pocas muestras más denoising a menudo gana a muchas muestras al mismo coste de reloj.
Cielo, hora del día y clima#
El entorno son tres controles, no una sola ranura de HDRI.
Time of day tiene seis marcas, dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, y puede correr: dale una velocidad y una duración del día en segundos y la luz se mueve mientras trabajas.
Weather son ocho presets, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, cada uno con una intensidad, y debajo los parámetros en sí: precipitación, cobertura de nubes, densidad de niebla, velocidad y dirección del viento. Instant transition cambia sin el fundido, que es lo que quieres cuando comparas dos estados en lugar de filmar el cambio.
Lens lleva siete presets de distancia focal, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, además de la apertura y el resto de la cámara física. Elegir "portrait" es el mismo gesto que escribir los milímetros, y bastante más rápido.
Publicar un render como enlace#
Share as public link publica una instantánea de solo lectura de la escena que cualquiera puede abrir en un navegador, sin necesidad de cuenta. Es la escena, no solo la imagen: quien la ve la abre y mira alrededor.
| Views | contadas por enlace |
| Expiry | mostrada por enlace |
| Revoke | cualquier enlace, en cualquier momento, desactivándolo al instante |
Tres cosas que el panel te dice en lugar de dejarte descubrirlas:
- El proyecto se tiene que haber guardado en la nube primero. Un enlace apunta a una escena guardada; si no, no hay nada a lo que apuntar.
- Una escena vacía se comparte de todas formas, con un aviso, por si realmente es lo que quieres.
- Si un HDR personalizado no se puede resolver, la escena se comparte sin mapa de entorno y lo dice, en lugar de dar un enlace que renderiza en negro.
⚠️ Cualquiera con el enlace puede ver la escena. No hay contraseña: el control que tienes es la revocación.
Archivos que lee y escribe#
| Formato nativo | .lumen |
| Importa | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Exporta | imágenes y secuencias renderizadas |
Enviar trabajo a otros módulos#
Produce una escena 3D. Acepta meshes de Sculpt, Retopo y Pigment, y escenas 3D completas.
Trabajar con otra persona#
Render sincroniza como un documento, el estado completo, con retardo, más operaciones granulares para las luces, el postprocesado y la cámara, que son las tres cosas que más probablemente están ajustando dos personas a la vez.
Límites y problemas habituales#
- Nada en el viewport significa que no hay ningún mesh cargado. Importa uno, o envía uno desde Sculpt, Retopo o Pigment.
- El ray tracing es lento a propósito. Encuadra en Raster, juzga en Hybrid, entrega en Raytracing.
- Una imagen plana suele ser el tone mapping. Comprueba el modo y la exposición antes de añadir luces.
- TSR reconstruye a partir del movimiento. En un fotograma estático aporta menos de lo que aporta en uno en movimiento.