Animator
Animación 2D y 3D en un solo escenario: capas y keyframes, un editor de curvas, shots, auto-rigging, VFX y un compositor.
En una frase#
Un estudio con la forma de After Effects que anima 2D y 3D en la misma línea de tiempo, con un editor de curvas para el easing y un compositor para el acabado.
La disposición#

| Menu bar | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Toolbar | operaciones de archivo, las herramientas de transform, formas, el transporte, el tiempo actual y total, la frame rate, el interruptor 2D/3D, la división de vistas y el zoom |
| Left | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, las listas de objetos, Create, Auto-Rig, y las secciones View / 3D layers / Add special |
| Centre | el escenario, con un gizmo de ejes 3D cuando estás en 3D |
| Bottom | la línea de tiempo, detrás de seis pestañas |
| Right | Scene settings |
| Status bar | fotograma actual, tiempo actual sobre total, número de filas |
Las seis pestañas de la línea de tiempo#
| Shots | la secuencia de shots que componen la pieza |
| Timeline | capas y keyframes a lo largo del tiempo: la vista por defecto |
| Graph | los mismos keyframes como curvas editables; donde realmente ocurre el easing |
| Audio | la banda sonora, y la sincronización con ella |
| Color Grading | el grade |
| Compositor | capas y efectos |
Qué haces aquí#
Define primero la escena#
El panel Scene settings de la derecha es lo que hay que hacer antes de animar, no después:
- Canvas size: libre, o un preset de 32×32 hasta 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 o 60.
- Duration: en segundos, con el número de fotogramas indicado debajo (150 frames at 30 fps), y presets de 1 s a 60 s.
- Background colour.
Cambiar la frame rate después de haber puesto keyframes mueve cada clave en relación con el reloj. Elígela primero.
Añade cosas#
Create coloca formas, texto, imágenes y primitivas 3D. Los objetos también pueden llegar desde otros estudios: un dibujo de Vectra, un sprite de pixel art, una malla del pipeline 3D. Auto-Rig construye automáticamente un rig para un personaje, que es la vía rápida hacia algo posable.
Anima#

Las capas contienen objetos; los keyframes contienen valores. Añade una clave, mueve el playhead, cambia el valor, y el intermedio se genera. Los animation events viajan en su propia pista sobre las capas: eso es lo que dispara un sonido, una explosión de partículas o un gancho de script en un fotograma exacto.
El onion skinning está en la toolbar (también en la paleta de comandos, Toggle onion skinning).
Da forma al movimiento#
La pestaña Graph es donde una animación deja de parecer mecánica. Cada keyframe se convierte en un punto de una curva con manejadores; el easing es lo que le haces a esos manejadores.
Trabaja en 3D#
El interruptor 2D/3D en la toolbar cambia el escenario, no el proyecto. Los ajustes de escena entonces también cubren la lighting (ambiental, key, fill, y un entorno HDRI con IBL especular), la fog, y la camera (FOV, planos near y far). Cam Key pone keyframes en la cámara; Morph Key pone keyframes en una forma entre estados.
VFX#
El VFX Builder ensambla efectos, y los clips de VFX viven en la línea de tiempo como cualquier otro clip. Procedural Shape genera geometría a partir de parámetros en lugar de dibujarla.
El panel derecho, catorce pestañas#

El panel de la derecha no es un solo inspector, son catorce:
| Pestaña | |
|---|---|
| Scene Settings | lienzo, frame rate, duración, fondo, escena 3D, iluminación, niebla, cámara |
| Props | las propiedades del objeto seleccionado |
| Params | parámetros expuestos por un objeto procedural |
| Keys | los ajustes del keyframe |
| Brush | los ajustes de las herramientas de dibujo |
| FX | modificadores aplicados a la selección |
| Post FX | la pila de post-procesado |
| VFX | la pila de efectos |
| Assets | lo que la escena está incorporando |
| Segment | segmentación por IA: ver más abajo |
| Edge | refinamiento de bordes para esa segmentación |
| Skinning | vincular una malla a un rig |
| Pipeline | dónde se sitúa este shot en la producción |
| Inputs | vínculos de entrada |
La toolbar#
Veintiún herramientas, en cuatro familias.

| Familia | Herramientas |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
El interruptor 2D/3D también está aquí, con un modo Mixed que muestra capas 2D y 3D en el mismo viewport en lugar de obligarte a elegir.
Dando forma al movimiento#
La pestaña Timeline dice cuándo; la pestaña Graph dice cómo. Cada keyframe es un punto en una curva con manejadores, y la interpolación entre dos claves es uno de nueve modos:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Los tres últimos no son eases en el sentido de CSS, se pasan de largo, que es lo que hace que una parada se lea como peso en lugar de como una llegada.
Modificadores, la pestaña FX#
Cuarenta modificadores, apilados por objeto, reordenables, cada uno activable o desactivable sin quitarlo. Seis categorías:
| Categoría | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Las familias Temporal y Transform son las que animan por sí solas: un wiggle o un trail son movimiento que no pones con keyframes.
Post FX#
Una pila en espacio de pantalla para todo el escenario, con siete presets de partida: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Grupo | |
|---|---|
| Normal-map lighting | ángulo, elevación, color de luz, ambiental, especular, brillo, intensidad |
| Screen effects | chromatic aberration · vignette · scanlines con densidad · film grain · glitch |
| Bloom | intensidad, umbral, radio |
| Grading | curvas, exposición, contraste, saturación, temperatura, tinte, matiz, lift/gamma/gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
Dos cosas que el panel te dice y que son fáciles de pasar por alto:
- El glitch y el grain se animan solo durante la reproducción. Un fotograma fijo muestra el efecto, no su movimiento.
- Bake Light cocina todo el aspecto de post-procesado en los fotogramas de la capa como arte permanente, todos los fotogramas o solo el actual, con un Revert Bake. Hasta que hornees, nada de esto está en los píxeles.
El pipeline de mate#
Pipeline es una pila reordenable de pasos de imagen aplicados a los fotogramas, con su propia caché y un Clear Cache para cuando se desactualiza. Diez pasos:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
Ejecútalo sobre el fotograma actual, sobre un rango (from/to), o sobre todos los fotogramas. Es el tramo final de recortar un sujeto de un vídeo: el mate por IA produce el alpha, y estos pasos lo hacen utilizable, colour decontaminate elimina el color de fondo que se filtró en el borde, premultiply lo prepara para la composición.
Rigging, en dos dimensiones y en tres#
Auto-Rig construye automáticamente un rig para un personaje. A partir de ahí:
- Las 2D rig constraints vienen en tres tipos. IK resuelve una cadena entre un hueso inicial y uno final (con pole targets para la dirección del codo o de la rodilla); transform copia el movimiento de un hueso sobre otro; path hace que un hueso siga una curva de al menos dos puntos.
- Skinning vincula una malla al rig, con pesos que puedes exportar por separado.
- El 2D Deform Editor deforma arte plano con una jaula en lugar de huesos, la técnica del cut-out, para un dibujo que nunca se construyó como un esqueleto.
- Los 3D skeletons tienen su propio esquema, y BVH entra y sale.
La máquina de estados de animación#
No es lo mismo que la del Engine: esta decide qué clip se reproduce.
Un estado lleva un clip, un flag de bucle, una velocidad y un blend en milisegundos. Any State y Exit State son los dos nodos especiales. Las transiciones tienen un exit time y una lista de condiciones:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Clic derecho enlaza dos estados; Alt-arrastrar desplaza el grafo.
VFX#
Tres superficies, y no son intercambiables.
VFX Builder ensambla una pila capa por capa. Stylized VFX es el estudio 3D que la previsualiza como sistemas de partículas vivos, es la única vista previa de lo que produce el builder. El preset browser trae pilas ya hechas en seis direcciones de arte: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
El estudio 3D ejecuta partículas por GPU o por CPU, renderiza en un plano 2D o un volumen 3D, y trae seis efectos de partida: explosion, fireball, impact, slash, lightning y energy ring, cada uno con scale, duration, spark count, speed y gravity.
Los efectos salen del estudio hacia otros motores: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, o JSON.
Performance Capture Studio#
Graba, limpia y retarget de tomas de cuerpo, cara y manos, y el panel es inusualmente honesto sobre lo que vale cada entrada:
| Entrada | Qué obtienes |
|---|---|
| Tracking JSON | todo: roles del cuerpo, canales de cara, articulaciones de manos |
| Reference video | una referencia, más un análisis local de root-motion |
| Camera recording | lo mismo, una toma de referencia |
⚠️ El análisis de vídeo local es un centroide de movimiento, no tracking corporal. El panel lo dice donde de otro modo asumirías lo contrario. Para una performance real, importa tracker JSON.
El flujo de trabajo son cuatro pasos: calibrar una pose neutra, limpiar temblores y huecos, retarget sobre un esqueleto (que debe existir primero), y luego crear un clip de Animator. La cobertura y la confianza se informan por toma. Las curvas de cara se conservan en los metadatos del clip hasta que los morph targets se mapean explícitamente, no se descartan en silencio, ni se aplican en silencio tampoco.
Más allá de los keyframes#
Tres estudios más, accesibles desde la toolbar y la columna de herramientas en lugar de desde la línea de tiempo.
Recortar un sujeto de un vídeo#
- Segmentation: un mate por IA (BiRefNet). Run Segmentation separa el sujeto de su fondo en un vídeo o una imagen.
- Edge refinement, el paso que hace utilizable ese mate: pelo, motion blur, y el borde semitransparente que la primera pasada resuelve mal.
- Luma to Alpha convierte el brillo en transparencia, la vía clásica para efectos de stock rodados sobre negro, y también es un paso del pipeline de arriba.
Grafos de nodos, formas procedurales y bibliotecas#
Un Node Graph Editor conecta el procesado como un grafo, fuera de la línea de tiempo, donde se puede reutilizar entre shots. Procedural Shape genera geometría a partir de parámetros en lugar de dibujarla. La Animation Library guarda movimiento para reutilizarlo, y Generated Assets recoge lo que han producido los paneles procedurales y de IA.
Acabado#
Compositor y Color Grading son las dos últimas pestañas de la línea de tiempo, y es ahí donde el shot deja de ser un conjunto de capas y se convierte en una imagen.
Archivos que lee y escribe#
El formato nativo es .avf. Lo que sale es una lista más larga que la de
la mayoría de los estudios de aquí, porque una animación tiene que aterrizar en
otro sitio para valer algo:
| Formato | |
|---|---|
| Sprite sheet | un PNG, cada fotograma en una cuadrícula |
| Image sequence | un PNG por fotograma |
| Pipeline PNG sequence | lo mismo, pero tras el pipeline y compuesto, RGBA |
| Animated GIF | 256 colores, universal |
| WebP | la misma idea, más pequeño |
| WebM | vídeo web, con transparencia |
| APNG | animación sin pérdida con alpha |
| Lottie JSON | animación vectorial para web y móvil |
| SVG (SMIL) | animación vectorial escalable |
| Spine | datos de animación de esqueleto |
| glTF | escena y animación 3D |
| BVH | motion capture, de entrada y de salida |
| AVF runtime | un binario para Flutter, React, Unity y Unreal |
| JSON | datos de animación en bruto, o el proyecto |
Las pilas de VFX tienen sus propias salidas: Unity VFX Graph, Unreal Niagara y Babylon.js. Los rigs se exportan con la malla, como solo esqueleto, o como pesos.
Enviar trabajo a otros estudios#
Produce una animación y un rig 2D. Acepta objetos de Vectra, pixel art, imágenes, mallas de Sculpt, Retopo y Pigment, y rigs 2D.
El rig 2D se comparte con Engine en la misma forma, así que un personaje riggeado aquí es el personaje que anima el juego, no una reimportación. Las animaciones también van a Fusion para el montaje.
Trabajar con otra persona#
Animator sincroniza operación por operación: capas, keyframes añadidos, eliminados y movidos, objetos, la línea de tiempo, clips de VFX, fotogramas del lienzo, clips, marcadores.
Límites y problemas frecuentes#
- Define la frame rate y la duración antes de poner keyframes. Cambiarlas después mueve todo en relación con el reloj.
- "No objects: generate assets or add to timeline" es el estado vacío, no un error. Crea algo, o envía algo desde otro estudio.
- El easing vive en la pestaña Graph. La pestaña Timeline muestra cuándo, la pestaña Graph muestra cómo.
- Un animation event no es un keyframe. Vive en su propia pista y se dispara una vez.