Retopo
Topología limpia sobre una escultura densa: poly pen, auto-retopo, polygroups, simetría y UV.
En una frase#
Construye una malla eficiente y lista para animar sobre una escultura densa. Es el paso que convierte algo que hiciste en algo que un juego o un rig puede usar.
La disposición#


| Menu bar | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Toolbar | open, import, export, el set de herramientas, y el modo de selección, Vtx · Edge · Face · Island, más los toggles de visualización y el número de mallas |
| Left | Tools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), el modo de selección, y la lista de mallas de la escena |
| Centre | el viewport |
| Right | Properties: symmetry, polygroups, display, remesh & surface |
| Status bar | herramienta activa, modo de selección, el número de vértices y de caras de la malla de retopo, y si el snapping está activado |
Primeros pasos#
Retopo se abre con No reference mesh, import a mesh to start retopo. Trae una desde Sculpt con Send to, o Load from Library. Todo lo demás se dibuja sobre esa referencia.
Qué haces aquí#
Dibuja la topología a mano#

El Poly Pen es la herramienta por defecto, y el caballo de batalla: haz clic para colocar vértices, y aparecen quads entre ellos. Snap to Surface, activado por defecto, mantiene cada vértice nuevo sobre la piel de la malla de referencia en lugar de flotar a su lado.
El resto de las herramientas de creación y edición cubre strips, loops, circles, grids y las operaciones habituales de mover/extender. Trabaja en el modo de selección que te convenga: vertex, edge, face o island.
O deja que retopologice por ti#

Remesh & surface, en el panel de propiedades:
- Target faces: el presupuesto al que apuntas.
- Adaptive (curvature): gasta el presupuesto donde la forma es compleja en lugar de repartirlo de forma pareja.
- Field extract (beta): extracción guiada por un campo de flujo.
- Auto Retopo: ejecútalo.
- Paint density / Clear density: pinta dónde quieres más o menos polígonos antes de ejecutarlo, para que el resultado sea denso en la cara y disperso en la parte trasera de la cabeza.
- Strength, Offset y Shrinkwrap controlan con cuánta fidelidad el resultado se pega a la referencia.
Primero automático, luego corregir a mano los loops que importan, suele ser más rápido que cualquiera de los dos por separado.
Simetría#
X, Y y Z, con un threshold (0,0010 por defecto) que decide cuán cerca del eje tiene que estar un vértice para contar como sobre él. Súbelo si un loop de aristas reflejado no se está reconociendo.
Polygroups#
Grupos de caras nombrados y coloreados. Assign selected to active group los va construyendo mientras trabajas. Son lo que después te permite aislar, ocultar y hacer UV de una región sin volver a seleccionarla a mano.
Display#
Cuatro toggles que deciden qué estás viendo: High poly (la referencia), Retopo mesh (la nueva), Wireframe, y Snap to surface. HP opacity atenúa la referencia para que tu topología se lea con claridad sobre ella.
UVs#
El menú UV gestiona el unwrap y la distribución: el paso que tiene que ocurrir antes de que Pigment pueda pintar algo, porque una textura necesita dónde aterrizar.
El filtro de unwrap#
Retopo comprueba la malla antes de dejarte hacer el unwrap, y responde con una de dos frases: "Ready to unwrap, no blocking issue." o "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Al lado, el número de triángulos frente a tu budget: 12 480 / 15 000, así
que las dos preguntas que tiene que responder una retopología, está limpia y
es lo bastante pequeña, están ambas en pantalla a la vez en lugar de
descubrirse más tarde en el pipeline.
El Normal Map Baker, en detalle#
El horneado transfiere el detalle de la referencia de high-poly a las UV de la retopo mesh. Cuatro cosas deciden si funciona:
| Resolution | más detalle, más lento, el trade honesto, dicho tal cual |
| Cage offset | cuánto viajan los rayos buscando la superficie |
| Maps to bake | normals y el resto, elegidos por horneado |
| Progress | informa initializing, luego sampling normals, y se puede cancelar |
Dos advertencias que vale la pena leer en lugar de descartar sin más:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." El horneado se ejecuta igualmente; lo que obtienes es object-space en lugar de tangent-space, que la mayoría de los motores no van a poder usar tal cual. Haz el unwrap primero.
AO sampling is slower, twelve rays per texel. La oclusión ambiental no es otra casilla al mismo precio; presupuesta el tiempo para ella.
Archivos que lee y escribe#
| Formato nativo | .retopo |
| Importaciones / exportaciones | .obj, .glb, .fbx |
Enviar trabajo a otros estudios#
Produce una malla de topología limpia. Acepta mallas de alto poligonaje y mallas de retopo.
Aguas abajo: Pigment para texturizarla, Render para iluminarla, Engine para jugar con ella.
Trabajar con otra persona#
Retopo sincroniza como un documento, el estado completo, con debounce, más algunas operaciones granulares (cambio de herramienta, modo de selección, ajustes). Dos personas editando la misma malla al mismo tiempo dejarán a una de ellas ganando; mejor divídanse el modelo.
Límites y problemas frecuentes#
- Nada sobre lo que dibujar significa que no hay ninguna malla de referencia cargada. Importa una primero.
- Vértices flotando fuera de la superficie: Snap to Surface se desactivó.
- Auto Retopo dando densidad pareja en todas partes: activa Adaptive (curvature), o pinta la densidad primero.
- La simetría ignora un vértice cerca del eje: sube el threshold.