Sculpt
Das 3D-Modellierungsmodul, 29 Pinsel, aber auch Polygon-Editing, Booleans, NURBS, UV-Unwrapping, Rigging, Haare und ein Modifier-Graph, über 45 Panels.
In einem Satz#
Digitaler Ton, und noch einiges mehr: Sculpt ist das größte Modul in aukimi. Bringen Sie ein Mesh mit dem Pinsel in Form, bearbeiten Sie dann seine Polygone, schneiden Sie es mit Booleans, unwrappen Sie seine UVs, riggen Sie es, lassen Sie Haare darauf wachsen, und steuern Sie das Ganze über einen Modifier-Graph.
Der Aufbau#

| Menu bar | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Toolbar | Symmetrieachse (X / Y / Z), die Maskenform, Subdivide mit seinem Level-Zähler, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Left | die Werkzeugspalte: 45 Abschnitte in sechs Familien, jeder einklappbar |
| Centre | der Viewport, einzeln oder in 3 oder 4 geteilt, mit Kameraauswahl |
| Right | Properties, in fünf Tabs: Objects · Material · View · Export · History |
| Status bar | aktives Werkzeug, Pinselgröße, Symmetrieachse, Face-Anzahl, Speicher, durchschnittliche FPS, Vertex-Anzahl |
Die sechs Familien#
Die linke Spalte ist das Modul. Fünfundvierzig Abschnitte sind eine Liste, die man überfliegt, ohne sie je auswendig zu lernen, deshalb sind sie gruppiert, und die Gruppierung ist fest, während die Reihenfolge innerhalb einer Familie Ihnen überlassen ist.
| Familie | Abschnitte |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Von einem Grundkörper ausgehen#
Der Tab Objects fügt einen hinzu: Kugel, Würfel, Zylinder, Kegel, Kapsel, Torus, Pyramide, Scheibe, Ebene, Torusknoten. Oder importieren Sie ein Mesh, oder holen Sie eines aus der Dateibibliothek.
Die fünf Modi#

| Modus | Taste | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | die Oberfläche bearbeiten |
| Move | W | Move-Gizmo |
| Rotate | E | Rotate-Gizmo |
| Scale | R | Scale-Gizmo |
| Pose | Y | Bone-Posing: braucht eine Armatur, siehe Rig unten |
Die Pinsel#

Neunundzwanzig davon:
| Build volume | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Move mass | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Refine | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Cut and carve | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Trim | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topology | Density A |
⚠️ Die Buchstaben neben den Pinseln in der Werkzeugspalte sind nicht alle tatsächlich funktionierenden Tasten. Die Tastatur wird über Sculpts neu belegbare Shortcut-Tabelle gesteuert, und nur vier der fünfzehn Beschriftungen stimmen damit überein:
B,C,PundA.Ldrücken ergibt Flatten, nicht Layer;Nergibt Inflate;Kergibt Crease; undS,M,I,D,F,G,RundTsind an Modi, Isolation, Subdivision, Framing und das Raster vergeben.Die Shortcuts-Seite listet auf, was tatsächlich ausgelöst wird, und
F2zeigt die Live-Tabelle, in der Sie auch alles neu belegen können.
Halten Sie Shift, um zu glätten, egal, auf welchem Pinsel Sie gerade
sind. Die mit Abstand nützlichste Taste im Modul.
Brush Settings enthält Radius, Stärke, Flow, Smooth Strength und eine Falloff-Kurve (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure ist getrennt: wie der Stroke verteilt wird und wie sich der Druck eines Tablets darauf abbildet. Brush Presets speichert einen ganzen Pinsel, Einstellungen inklusive.
Masking, Alphas und Stencils#
Masking schützt einen Teil der Oberfläche vor jedem Pinsel: maskieren, demaskieren, invertieren, weichzeichnen, schärfen, und ein neues Mesh aus dem maskierten Bereich extrahieren (Mask Extract).
Alphas sind Graustufen-Stempel, die die Pinselspitze formen; ein Alpha Creator erstellt sie. Ein Stencil wird auf das Modell projiziert und hindurch gemalt, sodass ein Muster im Bildschirmraum landet, statt dem Pinsel zu folgen.
Der Clip Brush schneidet alles auf einer Seite einer gezeichneten Linie flach ab: Rechteck, Kreis und die anderen Clip-Regionen.
Layers#
Sculpt-Layers zeichnen einen Skulptur-Durchgang als separate, mischbare Stärke auf. Drehen Sie einen auf die Hälfte herunter, und die Falten, die Sie darauf skulptiert haben, sind halb so tief. Das macht eine Skulptur-Entscheidung nachträglich reversibel, statt nur rückgängig machbar.
Geometry#
Auflösung und Topologie#
Subdivision erhöht die Dichte Stufe für Stufe, die aktuelle Stufe wird als
n/max angezeigt. Legen Sie grobe Formen niedrig aufgelöst an, unterteilen Sie,
und verfeinern Sie dann.
Bei Topology wird das Mesh neu aufgebaut statt nur verfeinert:
| DynaMesh | baut im laufenden Arbeiten eine gleichmäßige Oberfläche neu auf: die Antwort auf eine gedehnte Skulptur |
| ZRemesh | ein sauberes Quad-Remesh, auf eine Zielanzahl |
| Decimate | reduziert die Dreiecksanzahl, prozentual oder auf eine feste Anzahl |
| Topological symmetry | Symmetrie über die Topologie statt über eine Achse |
Smoothing und Mesh Repair sind das Cleanup-Paar: die Oberfläche entspannen, und die Löcher, Non-Manifold-Kanten und umgedrehten Normalen finden und beheben, die ein Boolean oder ein Import hinterlassen kann.
Kombinieren und schneiden#
| Boolean Operations | Union (zwei Meshes kombinieren), Subtract (B von A entfernen), Intersect (nur die Überlappung behalten), und Boolean Carve |
| Slice Mesh | ein Mesh entlang einer Ebene in separate Teile schneiden |
| Surface Extract | eine neue Oberfläche von einer bestehenden abziehen: eine Schale, ein Panel |
| Insert Mesh | ein Mesh als Teil in ein anderes einsetzen |
| Array Mesh | ein Mesh entlang eines Pfads, eines Radius oder eines Rasters wiederholen |
Ein Boolean, der nichts zurückgibt, bedeutet, dass sich die Meshes tatsächlich nicht schneiden. Das Panel sagt das, statt stillschweigend ein leeres Ergebnis zu liefern.
Modeling#
Diese Familie ist der Teil von Sculpt, der überhaupt nichts mit Skulptieren zu tun hat; es ist Polygon-Modellierung, und deshalb ist das Modul größer, als sein Name vermuten lässt.
Edit Poly#
Der Sub-Object-Modellierungsmodus. Wählen Sie einen sub-object mode: Vertex, Edge, Face, Border oder Element, und der Rest des Panels folgt daraus.
| Abschnitt | Was er tut |
|---|---|
| Sub-Object Mode | Vertex / Edge / Face / Border / Element, plus Divide |
| Primitives | fügt ein Primitiv direkt in das editierbare Mesh ein |
| Outliner | die Gruppen des Meshes, jede umbenennbar, ausblendbar und löschbar |
| UV Editor | der Unwrap, direkt hier (siehe unten) |
| Transform | das Gizmo, auf der aktuellen Auswahl |
| Selection | Select All, Invert, Grow und Shrink, Loop und Ring |
| Soft Selection | ein Falloff um die Auswahl, sodass ein Zug die Nachbarn mitzieht |
| Operations | die Modellierungs-Verben |
Die Operations sind die vertraute Auswahl: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (und Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (paart Dreiecke wieder zu Quads), und SG Hard Edges (wendet Smoothing Groups als harte Kanten an).
Dann die, die schneiden und hinzufügen: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (dreht die gemeinsame Kante eines Dreiecks um) und Relax. Selections haben eigene Verben über Grow und Shrink hinaus: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, und named selections, die Sie speichern und abrufen können.
Es gibt kein Triangulate. Es gab einen Button, und er wurde entfernt statt behalten: Das Mesh ist in diesem Editor durchgehend dreiecksbasiert, Triangulieren hätte also nichts bewirkt. Collapse dagegen gibt es, es führt eine Auswahl auf ihren Schwerpunkt zusammen, lebt aber im Vollbild-Editor von Edit Poly, nicht im Seitenpanel.
Drei Verhaltensweisen, die man kennen sollte:
- Die Operations sind interaktiv. „Klicken Sie eine Op an und ziehen Sie
dann auf dem Mesh. Linksklick bestätigt, Rechtsklick oder
Escbricht ab, eine Zahl eingeben für einen exakten Wert." Ein Bevel wird also nach Gefühl gezogen und dann exakt eingetippt. - Extrude und Inset haben zwei Modi: Group (eine gemeinsame Grenze, gemittelte Normalen) oder By Polygon (jede Fläche wird unabhängig extrudiert). Sie liefern auf einer gewölbten Fläche sehr unterschiedliche Ergebnisse.
- Repeat Last wendet die letzte Operation erneut an, das macht aus einem Bevel eine abgeschrägte Reihe.
Der Viewport kann das Mesh als triangles (jede Diagonale sichtbar) oder als quads (koplanare Diagonalen ausgeblendet) anzeigen, und sich in 1, 3 oder 4 Viewports aufteilen.
Edit Forge, Kitbash#
Eine Bibliothek, zwei Module. Edit Forge und das Kitbash-Panel der Engine lesen dieselben Collections: ein hier gebautes Teil wird in Engine platziert, und ein dort platziertes Teil kann in diese Bibliothek zurückgespeichert werden. Was die Engine-Szene speichert, sind das Teil und seine Maße, nicht seine Vertices, sodass eine Instanz aktualisiert werden kann, wenn sich das Original ändert.
Frieren Sie ein Subtool zu einer collection ein, und platzieren Sie dann ihre Teile wie Bausteine. Teile passen an sockets zusammen: violette Kugeln in der Szene, orange für die ausgewählte, ziehbar, und Auto sockets findet sie für Sie.
Über das einzelne Platzieren hinaus: Repeat platziert eine Reihe im gleichen Abstand, Path, Radial und Scatter platzieren viele auf einmal, eine interactive spline platziert entlang einer Kurve, Mirror erzeugt eine echte Spiegelung statt einer halben Drehung, und Pick / Replace tauschen ein platziertes Teil gegen ein anderes aus, bei gleichbleibender Position.
Eine Graph-Ansicht meldet die Baugruppe als pieces · links · islands, mit Detach, Auto repair und einer Validate kit-Prüfung. Sub-kits speichern eine Gruppe von Teilen zum Platzieren als eine Einheit. Physics on placement gibt jedem Teil einen Collider und einen statischen Body, und Solidify every piece macht das nachträglich für alle, wodurch ein kitgebashtes Set sofort in Engine einsetzbar wird.
Die übrigen Modellierungswerkzeuge#
| Curve Tools | entlang von Kurven bauen und skulptieren |
| NURBS Surface | echte parametrische Oberflächen, neben den polygonalen |
| Push / Pull | Oberflächen-Offset per Direktmanipulation |
| Fillet / Chamfer | eine Kante runden oder abflachen |
| Construction Planes | Arbeitsebenen zum Zeichnen und Einrasten |
| Snapping | Raster-, Vertex- und Oberflächen-Snapping |
| Metaballs | tropfenartige implizite Flächen, die sich bei Annäherung verschmelzen |
Surface & Look#
UV Editor#
Eine vollständige Unwrapping-Suite, erreichbar über ihren eigenen Abschnitt und von innerhalb von Edit Poly. Sie ist keine abgespeckte Vorschau: Hier bekommt ein Sculpt-Mesh seine UVs, ohne den Umweg über Retopo.
Projections and unwrap
- Planar X / Y / Z und Box UV für die schnellen Fälle.
- UV Unwrap im eigentlichen Sinn, seam-basiert, meldet nach Abschluss die Anzahl der Islands, und sagt Ihnen, wenn ein Fallback nötig war, statt es zu verschweigen.
- Unfold: minimiert die Verzerrung, während gepinnte Punkte fixiert bleiben (ARAP), mit einem Live Unfold, das es fortlaufend beim Ziehen tut.
- Relax, Optimize, Pin.
Seams and islands
Cut und Detach trennen, Stitch verbindet, und Islands können rotated, equalised in size und vom Packer arranged werden. Equalize density skaliert jede Island auf eine einheitliche Texeldichte: der Unterschied zwischen einer Textur, die überall scharf ist, und einer, die nur stellenweise scharf ist.
Checking the result
- Eine Distortion-Heatmap, die squeezed und stretched getrennt ausliest.
- Ein Overlap-Check.
- Hintergründe zur Beurteilung: checker, colour grid, UV grid, lines, oder your own texture.
- Fit 0–1 rahmt die Tile.
Selecting and transforming
Wählen Sie nach vertex, edge, face oder island, mit All / None / Invert und einer Live-Zählung; dann verschieben, skalieren, um 90° drehen, U oder V spiegeln, horizontal oder vertikal spiegeln, transform the selection or transform all.
Painting in UV space
Der Editor hat einen zweiten Modus: Paint. Pinsel-, Radierer-, Pipetten-, Linien-, Rechteck-, Pixel- und Raster-Werkzeuge, ein Befehl zum Füllen ausgewählter Faces, eine Auflösungseinstellung, und Export PNG. So kann eine Textur schon hier, auf dem Layout, begonnen werden, ohne Sculpt zu verlassen.
Der Rest von Surface & Look#
| Polygroups | benannte, eingefärbte Face-Gruppen: die Basis für Isolieren und Ausblenden |
| PolyPaint | pro Vertex gemalte Farbe, keine UVs nötig |
| Matcap Library | das Shading, unter dem Sie skulptieren; es ändert nichts am Mesh |
| Surface Noise | prozedurales Detail, über die Oberfläche gelegt |
| Surface Analysis | Krümmung, Dicke und die anderen Messwerte, die verraten, ob eine Form gut druckt oder sich gut verformt |
| Render | ein Standbild, direkt aus Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | ein Armature Builder: Bones mit einem Radius, und Skin Weights. Das ist es, was der Y-Modus Pose steuert |
| Deformers | ein stack: Bend, Twist, Taper, und FFD (Free-Form Deformation) mit einem Lattice, jeweils mit eigenen Parametern |
| Morph Targets | speichert Formen und blendet zwischen ihnen |
| Strands / Hair | zieht Guides von einem Mesh mit einer Dichte und einer Länge, draw guides von Hand, groom sie mit einem Pinsel, wählen Sie gerade, gewellt oder lockig, und bake to mesh, wenn fertig |
Die Deformers sind ein Stack statt einmaliger Operationen: die Reihenfolge zählt, und jeder bleibt editierbar.
Tools#
Measurement legt reale Distanzen auf das Modell. Modifier Graph ist die prozedurale Ebene: Operationen als Graph verdrahtet statt angewendet und vergessen, sodass ein Parameter nachträglich anpassbar bleibt.
Nimbus 3D, Punktwolken und Gaussian Splats#
Ein eigenes Modul, geöffnet über Sculpts Menü Tool, für den Fall, dass das 3D-Asset nicht als Ton beginnt, sondern als Scan.
Bring it in: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ,
.STL, oder ein Ordner mit photos. Ziehen Sie sie auf das Fenster.
Look at it: Punktgröße, Splat-Skalierung, Hintergrund, Raster und Achsen. Einfärbung nach height, normal oder intensity; Punkte als circles oder squares zeichnen, oder als gaussian splats in niedriger, mittlerer oder hoher Qualität mit einem Opazitäts-Schwellenwert rendern.
Clean it, die drei Durchgänge, die ein Roh-Scan braucht: statistical outlier-Entfernung, voxel downsample, und remove isolated points. Dazu eine crop box mit Min/Max-Grenzen, angewendet oder zurückgesetzt.
Turn it into a mesh, Rekonstruktion mit Wahl des Algorithmus:
| Poisson | mit einer Depth von 6 bis 12: wasserdicht, glatt |
| Ball pivoting | mit einem Radius, folgt den Samples eng |
| Alpha shape | mit einem Alpha, steuert, wie viel Konkavität erhalten bleibt |
| Marching cubes | rasterbasiert, gleichmäßige Dreiecke, unabhängig von der Punktdichte |
Sehen Sie sich das Ergebnis als wireframe oder smooth shaded in der Vorschau an, und lesen Sie die Szeneninfo: Punktanzahl, Dreiecksanzahl, Bounding Box.
Send it on: Send to Sculpt, um als Ton weiterzuarbeiten, oder Export
als .OBJ, .PLY oder .GLB.
Die Rekonstruktionsalgorithmen laufen lokal und sind bewusst approximativ. Was Nimbus garantiert, ist, dass sein output explizit und messbar ist, bevor Sie ihn an ein anderes Modul weitergeben, weshalb das Szeneninfo-Panel hier wichtiger ist als in den anderen Modulen.
Dateien, die es liest und schreibt#
| Native format | .sculpt3d |
| Imports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| From the UV editor | die Textur als PNG |
Der Tab Export im Eigenschaften-Panel ist der, mit dem Sie ein Mesh an etwas außerhalb von aukimi übergeben.
Arbeit an andere Module weitergeben#
Produces ein High-Poly-Mesh. Accepts High-Poly-Meshes, Retopo-Meshes und PBR-Material-Sets aus Matter.
Send to auf der Toolbar ist der direkte Weg.
Retopo ist die übliche nächste Station für eine dichte
organische Skulptur, aber beachten Sie, dass ein in Edit Poly gebautes und
im UV Editor unwrapptes Mesh bereits game-ready sein kann und direkt zu
Pigment oder Engine gehen
kann.
Kitbash-collections, die in Edit Forge gebaut wurden, werden direkt in der Engine platziert, unter Beibehaltung von Quelle und Version, sodass eine platzierte Instanz später aktualisiert werden kann.
Versionsverwaltung#
Das Panel Version Control hält Snapshots des Meshes innerhalb des Moduls, getrennt von den projektweiten Versionen in Projekte und Dokumente.
Zusammenarbeiten#
Sculpt synchronisiert operation by operation. Strokes reisen als Vertex-Deltas, und eine Operation deckt Sculpting, Masking und PolyPaint ab; Subtools, Subdivision, Remesh-Ergebnisse, Symmetrie und Materialien synchronisieren ebenfalls. Zwei Personen können gleichzeitig am selben Mesh skulptieren.
Das Render-Backend wird pro Maschine gewählt und bewusst nicht von einem Peer übernommen: Ein Mitarbeitender auf einer WebGPU-Maschine ändert nicht die Beschriftung Ihrer Sitzung auf einer Maschine ohne WebGPU.
Grenzen und typische Stolperfallen#
- Ein langsamer Pinsel bedeutet meist zu viele Subdivisions. Prüfen Sie die Face-Anzahl in der Statusleiste; gehen Sie eine Stufe herunter zum Blocken, wieder hoch zum Detaillieren.
YPose bewirkt ohne Armatur nichts. Bauen Sie zuerst eine.- Ein Boolean, der keine Geometrie zurückgibt, bedeutet, dass sich die Meshes nicht schneiden.
- Unwrapping meldet einen Fallback, wenn es einen nimmt. Lesen Sie die Island-Anzahl und den Fallback-Hinweis, statt einen sauberen Unwrap anzunehmen.
- Überlappende UVs sind nur für manche Anwendungen ein Problem. Der Overlap-Check zeigt, dass sie existieren; ob das zählt, hängt davon ab, ob Sie backen.
- Der Speicher wird in der Statusleiste aus gutem Grund angezeigt. Eine High-Poly-Skulptur ist das Schwerste in einem Projekt.