Pigment
Texturmalerei direkt auf einem 3D-Modell, PBR-Kanäle, Ebenen, Generatoren, Masken, UDIM-Tiles und GPU-Malerei.
In einem Satz#
Malen Sie Texturen direkt auf das Modell, umkreisen Sie es, um jede Oberfläche zu erreichen, mit einem nicht-destruktiven Ebenen-Stack pro PBR-Kanal.
Der Aufbau#

| Menu bar | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Toolbar | Öffnen, Importieren, Speichern, Undo/Redo, der Ansichtswähler Material / channel, Raster, UV, 2D, Resolution, Home, Vollbild, Snapshot |
| Left rail | Malen, Radieren, Füllen, Verwischen, Klonen, Projektion, Verlauf, Bild, Auswahl, Effekte, Stempel, dazu die Farbmuster und die Symmetrie-Buttons X / Y / Z |
| Right | Tabs für Brush, Effects, Channels, Adjustments, Lighting, Mesh, Mask und Generators, über UDIM tiles, Brush und Layers |
| Status bar | aktives Werkzeug, Pinselgröße, Deckkraft, der Kanal, in den Sie gerade malen, und die Texturauflösung |
Was Sie hier tun#
Ein Modell hereinholen#
Importieren Sie ein Mesh, oder schicken Sie eines aus Retopo: Ein retopologisiertes, UV-entfaltetes Mesh ist es, was Pigment will, denn eine Textur braucht einen Platz zum Landen. Eine rohe Skulptur lässt sich bemalen, aber ihre UVs werden Ihnen Schwierigkeiten machen.
In Kanäle malen#

Der channel ist das, worauf Sie achten sollten; die Statusleiste zeigt ihn immer an. Base Colour, Roughness, Metallic, Normal, Height, AO und Emissive sind getrennte Ziele, und derselbe Pinselstrich geht in den, der gerade aktiv ist.
Der Umschalter Material / channel auf der Toolbar wechselt zwischen der Ansicht des schattierten Materials und der Rohansicht eines einzelnen Kanals. Beurteilen Sie Roughness in der Rohansicht; beurteilen Sie das Ergebnis in der Materialansicht.
Der Pinsel#

Presets oben im Pinsel-Panel, mit Save brush für eigene. Dann: tip shape (rund, eckig, oder ein eigenes Alpha), size, opacity, hardness, flow und spacing, ein blend mode, und pressure sensitivity, unabhängig zuweisbar auf Size, Opacity, Hardness und Flow.
GPU painting ist ein Schalter, standardmäßig aktiv; er sorgt dafür, dass sich ein großer Pinsel auf einer 4K-Textur unmittelbar anfühlt.
Ebenen#

Ein Stack wie in Inkwell, aber pro Material: Blend Modes, Deckkraft, Neuanordnen, Duplizieren, Zusammenführen, Sperren und Leeren. Zusätzlich:
- Gen Mask, eine generierte Maske: Curvature, Ambient Occlusion, Position, Thickness. So bekommen Sie Abnutzung an Kanten und Schmutz in Vertiefungen, ohne eines von beidem zu malen.
- Gradient: eine Verlaufs-Füllebene.
- Mask: eine von Hand gemalte Maske.
- Channels: beschränkt eine Ebene auf die Kanäle, die sie betreffen soll.
Generators in der Menüleiste erzeugen ganze Effekte: die prozedurale Hälfte der Texturierung, neben der von Hand gemalten.
UDIM#
Die Tile-Reihe oben im rechten Panel: 1001, 1002, 1011, 1012 und so weiter. Jede Tile ist ein eigenes Textur-Set, so bekommt eine Figur 4K im Gesicht, ohne 4K an den Stiefeln.
Symmetry, UV und 2D#
X / Y / Z-Symmetrie auf der Werkzeugleiste. UV zeigt den Unwrap; 2D malt im Texturraum statt auf dem Modell. Manche Nähte lassen sich in 2D leichter beheben als durch Drehen des Modells.
Lighting#
Die HDRI-Umgebung ist eine Ansichtseinstellung, keine Textur. Wechseln Sie sie, während Sie ein Material beurteilen: Ein Metall, das unter einer HDRI gut wirkt, kann unter einer anderen falsch aussehen, und das sollte man wissen, bevor es die Engine erreicht.
Das rechte Panel, zehn Tabs#
| Tab | |
|---|---|
| Brush | Presets, Tip, Size, Opacity, Hardness, Flow, Spacing, Blend Mode, Pressure |
| Materials | das Material auf dem Mesh |
| Matter | die Matter-Bibliothek, direkt angewendet |
| Filters | Posteffekte: FXAA, Bloom, SSAO, Vignette, Grain, Sharpen, Depth of Field, Chromatic Aberration |
| Environment | die HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | das Modell selbst |
| UV | der Unwrap, und die UV tools |
| Baker | siehe unten |
| Decals | projiziert Grafik auf die Oberfläche, ohne sie hineinzumalen |
| Shelf | die Preset-Bibliothek: Materialien, Masken, Alphas |

Der Baker#
Baking ist das, was Geometrie in Textur verwandelt, und es ist das Panel, das ein game-ready Asset möglich macht: backen Sie Ambient Occlusion, Curvature, Normal, Position und Thickness von einem High-Poly-Mesh auf ein Low-Poly-Mesh, mit einem Cage zur Steuerung der Projektion.
Diese gebackenen Maps sind das, was die generated masks im Ebenen-Stack lesen. Abnutzung an Kanten ist Curvature; Schmutz in Vertiefungen ist Ambient Occlusion. Backen Sie zuerst, und die prozedurale Hälfte der Texturierung beginnt zu funktionieren.
Unwrapping, und die Warnung, auf die es ankommt#
Pigment kann ein Modell unwrappen, das ohne UVs ankommt, und meldet, was es getan hat: die Methode, und wie viele islands dabei herausgekommen sind. Wenn ein Teil des Meshes den Solver überfordert, sagt es das, „N island(s) fell back to a flat projection", statt so zu tun, als wäre das Ergebnis einheitlich.
Zwei Meldungen lohnt es sich, vollständig zu lesen:
⚠️ „Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Unwrappen Sie, bevor Sie malen. Das ist der eine unumkehrbare Reihenfolgefehler in diesem Modul, und der Dialog existiert, weil er leicht passiert.
„Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Box Projection lässt Sie in Sekunden auf einem Mesh ganz ohne UVs malen. Es ist kein Ersatz für einen Unwrap, und das Panel weigert sich, etwas anderes zu suggerieren.
Schlägt der Unwrap komplett fehl, wird der Grund genannt: keine Faces, oder Geometrie, die der Solver nicht flach legen kann.
Masken und Adjustments#
Eine Maske auf einer Ebene ist ein eigener malbarer Kanal:
paint reveals, the eraser hides, und Alt-Klick entfernt die Maske
vollständig. Sobald eine Maske existiert, kann sie blurred, feathered,
durch levels geschickt, aus einem Bild imported oder als eines
exported werden, so wird eine in Inkwell gemachte
Maske hier verwendet.
Adjustment-Ebenen decken die übliche Auswahl ab: Brightness/Contrast, Levels, Exposure, Vibrance, Hue/Saturation, Posterize, Threshold, Shadows/Highlights, und ein Adjustment ohne Einstellmöglichkeiten sagt „this adjustment has no settings", statt ein leeres Panel zu zeigen.
Die Viewport-Effekte#
Acht, und sie dienen dazu, die Malerei zu beurteilen, nicht ein Bild abzuliefern: Anti-Aliasing, Bloom (mit eigenem Gewicht), Ambient Occlusion, Vignette, Film Grain, Sharpen, Depth of Field und Chromatic Aberration.
Sie sind eine preview, kein Teil der Textur: Was Pigment verlässt, sind die Kanal-Maps. Schalten Sie sie ein, um zu sehen, ob das Material unter Beleuchtung funktioniert; schalten Sie sie aus, um das Albedo zu beurteilen.
Dateien, die es liest und schreibt#
| Native format | .p3d |
| Imports / exports | .glb, .gltf, .obj, sowie das Textur-Set als Bilder |
| Resolution | wählbar auf der Toolbar, bis zu der Größe, die Ihre GPU verkraftet |
Export textures und Export as GLB finden sich auch in der Command Palette.
Arbeit an andere Module weitergeben#
Produces ein texturiertes Mesh. Accepts Meshes aus Sculpt und Retopo, texturierte Meshes, und PBR-Material-Sets aus Matter.
Ein Matter-Material kommt mit seinen Kanälen bereits auf die richtigen Slots gemappt an, sodass es auf eine Ebene gelegt und dann maskiert werden kann, statt aus sieben losen Dateien neu zusammengesetzt zu werden.
Nachgelagert: Render zum Beleuchten, oder Engine zum Einsetzen.
Zusammenarbeiten#
Pigment synchronisiert operation by operation, einschließlich 3D brush strokes: Fills, jede Ebenen-Operation, Kanal-Änderungen, Texturauflösung, Masken, Materialien, HDRI, Ansichtsmodus, Symmetrie und Stencils.
Grenzen und typische Stolperfallen#
- In den falschen Kanal malen ist der häufigste Fehler in diesem Modul. Die Statusleiste zeigt, welcher gerade aktiv ist.
- Ein Mesh ohne UVs lässt sich nicht richtig texturieren. Unwrappen Sie zuerst in Retopo.
- Texturauflösung kostet Speicher, pro UDIM-Tile. Vier 4K-Tiles sind nicht dasselbe wie eine.
- Nähte zeigen sich an der UV-Grenze. Über eine Naht hinweg in 3D zu malen hilft; die 2D-Ansicht ist der Ort, wo Sie die Arbeit abschließen.