Pixel Editor

Sprites und Tilemaps, Pixel für Pixel: Frames, Onion Skinning, Paletten, Kollisionen pro Tile, Normal Maps, 9-Slice und GIF- oder Aseprite-Export.

In einem Satz#

Ein Sprite- und Tilemap-Editor, gemacht dafür, bei 32×32 genauso komfortabel zu arbeiten wie bei 1024×1024, mit Animations-Frames und einem Farbwerkzeug, das Paletten versteht.

Der Aufbau#

Der Pixel Editor: Werkzeugleiste, Leinwand, Ebenen, Frame-Zeitleiste und Palettenleiste

MenüleisteFile · Edit · View · Plugins
Modus-TabsSprite und Tilemap
WerkzeugleisteNeu, Rückgängig/Wiederholen, Leinwandgröße, Zuschneiden, Ebenen zusammenführen, horizontal und vertikal spiegeln, Raster, Import, Export, Save
OptionszeilePinselgröße, Pinselform, Deckkraft, geteilte Ansicht und Voreinstellungen
Linke LeisteStift, Formen, Füllung, Verlauf, Text, Auswahl, Pipette, Farbpaar, Palette
RechtsLayers, dann Effects, Normal map, Reference und Modes
Untendie Frame-Zeitleiste, dann die Palettenleiste
StatusleisteLeinwandgröße, aktive Ebene, Zoom

Was Sie hier tun#

Zeichnen#

Die Pixel-Leinwand bei Arbeitszoom, mit Raster

Space + Ziehen schwenkt, das Scrollrad zoomt, 0 setzt die Ansicht zurück. Der Pinsel hat eine Größe und eine Form (standardmäßig quadratisch) sowie eine Deckkraft. Das Vorschaufeld zeigt das Sprite in 1:1, während im Zoom gearbeitet wird, die einzig ehrliche Ansicht eines Pixel-Sprites.

Ebenen#

Benannt, umsortierbar, jede mit eigenem Mischmodus und eigener Deckkraft, dazu eine Farbmarkierung und ein Filterfeld für den Fall, dass es viele davon gibt. Effects wirkt nicht-destruktiv.

Animieren#

Die Zeitleiste am unteren Rand ist ein Streifen aus Frames. Hinzufügen, duplizieren, löschen, umsortieren; eine Dauer in Millisekunden pro Frame festlegen; vorwärts, rückwärts oder im Ping-Pong abspielen. Die Anzeige verrät, was das in Summe ergibt: 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Onion zeigt die benachbarten Frames schwach unter dem aktuellen an, so verhindert man, dass ein Laufzyklus abdriftet.

Farbe#

Die Pixel-Werkzeugleiste: die Zeichenwerkzeuge und die aktuelle Farbe

Die Palettenleiste: die Arbeitspalette, zuletzt verwendete Farben, Schattierungen, Harmonie und eine Rampe

Die Palettenleiste ist der Teil, bei dem sich das Erlernen auszahlt:

Palettedie Arbeitsmenge, mit Anzahl und + Add
Recentwas zuletzt ausgewählt wurde
Shadeseine Hell-zu-Dunkel-Rampe, erzeugt aus der aktuellen Farbe
Harmonykomplementäre, triadische und analoge Vorschläge
Rampeine Rampe, die Sie selbst aufbauen und behalten

Die aktuelle Farbe ist als Hex-Wert bearbeitbar.

Tilemaps#

Der Tab Tilemap wechselt vom Zeichnen eines Sprites zum Anordnen als Tiles. Das Ergebnis geht an Engine, die einen eigenen Tilemap-Editor für das Level selbst besitzt.

Normal Maps#

Der Abschnitt Normal map leitet aus dem Sprite eine Normal Map ab, sodass ein 2D-Sprite in der Engine beleuchtet werden kann, statt flach zu bleiben.

Referenz#

Legen Sie ein Bild in den Abschnitt Reference, und es liegt beim Zeichnen hinter der Leinwand.

Die Panels#

Neun an der Zahl, und die letzten vier machen aus einem Sprite ein Spiel-Asset:

Tool Palettedie Werkzeuge
Layersder Ebenenstapel
Timelinedie Animations-Frames
Referenceein Bild hinter der Leinwand
Effectsnicht-destruktive Effekte auf einer Ebene
Tilesetein Tileset aus der Leinwand bauen, in einer gewählten Kachelgröße
Tilemapdiese Tiles zu einer Karte anordnen
CollisionsKollisionsformen pro Tile
Normal Mapeine Normal Map ableiten und bearbeiten

Tilesets und Tilemaps#

Das Panel Tileset zerschneidet die Leinwand in Kacheln (standardmäßig 16 px); das Panel Tilemap ordnet sie zu einer Karte mit Ebenen an und kann sie in der Größe ändern.

Tilemaps werden als .tilemap gespeichert und exportieren auf zwei Wegen: als eine Datei, oder getrennt: die Karte als JSON und jedes Tileset als eigenes Bild, was eine externe Engine üblicherweise erwartet.

Kollisionen#

Jede Kachel trägt eine Kollisionsform, gezeichnet über dem Tileset statt im Code deklariert:

Fulldie ganze Kachel kollidiert
Nonepassierbar
Top / Bottom / Left / Right halfteilweise Kollision
Slope up / Slope downschräge Kollision

Show Collisions blendet sie ein, und der gesamte Satz exportiert als JSON. So erhält Engine eine Tilemap, die bereits weiß, worauf die Spielfigur laufen kann.

Normal Maps#

Generate Normal Map leitet eine aus dem Sprite ab, mit einer Stärke; der Normal Map Editor erlaubt danach das Übermalen der Normalenrichtung von Hand (P), der einzige Weg, die Stellen zu korrigieren, die der automatische Durchgang falsch trifft.

9-Slice und Pivot#

9-Slice guides markieren die dehnbaren Bereiche eines UI-Sprites, und Pivot / Origin legt den Punkt fest, um den das Sprite rotiert und an dem es verankert wird. Beides reist mit dem Sprite in die Engine.

Symmetrie#

Mirror X und Mirror Y malen beide Seiten zugleich: horizontal, vertikal, beides, oder radial.

Farbrampen und Paletten#

Das Modal Color Ramp baut eine Rampe systematisch statt nach Augenmaß, und Paletten lassen sich aus .gpl importieren (dem GIMP-Palettenformat, in dem die meisten Pixel-Art-Paletten vorliegen).

Exportieren#

FormatWofür
PNGein einzelner Frame
GIFeine Animation, überall abspielbar
APNGeine Animation, mit echtem Alphakanal
Asepritezurück nach Aseprite, Ebenen bleiben erhalten
Atlas / Spritesheeteine Game-Engine
.tilemapdie Karte, zusammen oder getrennt in JSON + Bilder

Dateien, die es liest und schreibt#

Natives Format.editor
Importe.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (Paletten)
Exporte.png, .gif, APNG, .aseprite, Sprite-Atlas, .tilemap (zusammen oder getrennt), Kollisions-JSON

Arbeit an andere Module schicken#

Erzeugt Pixelgrafik. Nimmt an Pixelgrafik und Bilder.

Pixelgrafik wird angenommen von Inkwell, Composer, Animator, Matter und Engine: Ein Spritesheet kann direkt in ein Spiel wandern, ganz ohne Umweg über eine Datei.

Mit jemand anderem arbeiten#

Der Pixel Editor synchronisiert Operation für Operation: Szenendaten, Assets, Animationen und Skripte.

Grenzen und häufige Stolperfallen#

  • Zoom ist nicht Auflösung. Die Statusleiste zeigt die tatsächliche Leinwandgröße; die Vorschau zeigt sie in 1:1.
  • Ein weicher Pinsel ist kein Pixel-Pinsel. Eine Deckkraft unter 100 % glättet die Kanten mit Anti-Aliasing, meist nicht das, was man bei einem Sprite will.
  • Die Frame-Dauer gilt pro Frame, nicht pro Animation. Ein 12-Frame-Zyklus mit je 100 ms läuft mit ~10 fps, unabhängig davon, was die anderen tun.