Render
Beleuchtung und Rendering: Raster, Hybrid oder Raytracing, mit Tone Mapping, GI, Reflexionen und einer Kamera-Zeitleiste.
In einem Satz#
Eine Szene beleuchten und fotografieren. Drei Renderer hinter einer Oberfläche, von Echtzeit-Raster bis vollem Raytracing, mit der Nachbearbeitung, die darüber entscheidet, wie das Bild am Ende wirkt.
Der Aufbau#

| Menüleiste | File · Edit · View · Plugins |
| Renderer-Umschalter | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Werkzeugleiste | Rückgängig/Wiederholen, Snapshot, Vergleichen, Render, Export, Send |
| Links | Tabs für Rendering, Lichter, Kameras, Meshes, die Szenenliste und die Umgebung |
| Mitte | der Viewport, mit Import / Suche / Rahmen / Löschen |
| Rechts | Nachbearbeitung |
| Unten | der Frame-Transport und der Frame-Zähler |
Was Sie hier tun#
Einen Renderer wählen#

| Raster | am schnellsten; bildschirmraumbasierte Näherungen für alles |
| Hybrid | der Standard, Raster mit raytracing-basierten Reflexionen und Verdeckung dort, wo es wichtig ist |
| Raytracing | am langsamsten und am korrektesten |
Das Umschalten ist ein Klick und ändert sonst nichts an der Szene, der ehrliche Weg zur Entscheidung ist also, sich alle drei anzusehen.
Beleuchten#

Der Lichter-Tab fügt Lichter hinzu und bearbeitet sie; der Umgebungs-Tab verwaltet die HDRI oder den Himmel, der alles beleuchtet, was Sie nicht absichtlich beleuchtet haben. Der Kamera-Tab hält Ihre Bildausschnitte, und Kameras sind speicherbar: eine einmal gefundene Einstellung ist eine Einstellung, zu der Sie zurückkehren können.
Den Rendering-Stack abstimmen#
Realistic Rendering bietet Ein-Klick-Voreinstellungen (Ultra, High, Medium, Low), und jede der folgenden Optionen lässt sich einzeln aktivieren:
| Temporal Super Resolution | unterhalb der nativen Auflösung rendern und rekonstruieren |
| Global Illumination | SSGI v2, Mehrfachreflexion |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | die günstigen Reflexionen |
| Lumen Reflections | die guten |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | raytracing-basiert, in Hybrid- und Raytracing-Modi |
| Contact Shadows | die kleine dunkle Linie, wo zwei Oberflächen aufeinandertreffen, die verhindert, dass Objekte aufgeklebt wirken |
| Ray Tracing, Quality | das Raytracing-Budget selbst |
Abstimmen (Grading)#

Das rechte Panel ist Nachbearbeitung:
- Tone Mapping: der Modus (standardmäßig ACES Filmic) und die Belichtung in EV. Das ist das Erste, wonach man greifen sollte, bevor irgendetwas anderes: Ein Render, der flach wirkt, ist meist falsch belichtet, nicht falsch beleuchtet.
- Bloom.
- Ambient Occlusion: SSAO, als Nachbearbeitungsschritt.
- Effects: Vignette und Schärfen.
Die Kamera animieren#
Der Transport am unteren Rand fährt einen Frame-Bereich mit einer Bildrate ab, sodass ein Render eine Sequenz statt eines Standbilds sein kann.
Ausgabe#

Render erzeugt das Bild. Die Snapshot-Schaltflächen erfassen den Viewport so, wie er gerade ist, und die Vergleichsansicht stellt zwei Zustände nebeneinander, der ehrliche Weg zu beurteilen, ob ein Effekt seine Kosten wert war.
Die weiteren Panels#
| Path Tracer | die eigentlichen Raytracing-Einstellungen: Sample-Anzahl, Denoising, Streuung und Kaustiken |
| Baking | Beleuchtung vorab berechnen, statt sie jeden Frame neu zu lösen |
| Lights und Cameras | die Ausstattung der Szene, speicherbar und wiederverwendbar |
| Lens | Brennweite, Blende und die Parameter der physischen Kamera |
| Material | materialbezogene Bearbeitung pro Objekt, ohne Render zu verlassen |
| Matter Materials | die Matter-Bibliothek, direkt angewendet |
| Advanced Effects | die Effekte, die nicht in den Hauptstack gepasst haben |
| Compare View | zwei Zustände nebeneinander |
| Export und Public link | das Bild ausliefern, oder ein Render als Link veröffentlichen |
Denoise ist das, was man beim Path Tracer kennen sollte: eine niedrige Sample-Anzahl plus Denoising schlägt oft eine hohe Sample-Anzahl bei derselben tatsächlichen Rechenzeit.
Himmel, Tageszeit und Wetter#
Die Umgebung besteht aus drei Reglern statt aus einem einzigen HDRI-Slot.
Time of day hat sechs Marken, dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, und kann laufen: geben Sie ihr eine Geschwindigkeit und eine Taglänge in Sekunden, und das Licht bewegt sich, während Sie arbeiten.
Weather bietet acht Voreinstellungen, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, jede mit einer Intensität, und darunter die Parameter selbst: Niederschlag, Wolkendecke, Nebeldichte, Windgeschwindigkeit und -richtung. Instant transition wechselt ohne Überblendung, was Sie wollen, wenn Sie zwei Zustände vergleichen, statt den Übergang zu filmen.
Lens trägt sieben Brennweiten-Voreinstellungen, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, neben der Blende und dem Rest der physischen Kamera. „Portrait" zu wählen ist derselbe Vorgang wie die Millimeterzahl einzutippen, nur schneller.
Ein Render als Link veröffentlichen#
Share as public link veröffentlicht einen schreibgeschützten Schnappschuss der Szene, den jede und jeder in einem Browser öffnen kann, ohne Konto. Es ist die Szene, nicht nur das Bild: Wer den Link öffnet, kann sich umsehen.
| Views | pro Link gezählt |
| Expiry | pro Link angezeigt |
| Revoke | jeden Link, jederzeit, sofortige Deaktivierung |
Drei Dinge, die das Panel Ihnen mitteilt, statt Sie es selbst herausfinden zu lassen:
- Das Projekt muss zuerst in der Cloud gespeichert sein. Ein Link zeigt auf eine gespeicherte Szene; sonst gibt es nichts, worauf er zeigen könnte.
- Eine leere Szene wird trotzdem geteilt, mit einer Warnung, vielleicht ist genau das gewollt.
- Kann eine eigene HDR-Datei nicht aufgelöst werden, wird die Szene ohne Umgebungskarte geteilt und sagt das auch, statt einen Link auszuliefern, der schwarz rendert.
⚠️ Jede Person mit dem Link kann die Szene betrachten. Es gibt kein Passwort: Die Kontrolle, die Sie haben, ist der Widerruf.
Dateien, die es liest und schreibt#
| Natives Format | .lumen |
| Importe | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Exporte | gerenderte Bilder und Sequenzen |
Arbeit an andere Module schicken#
Erzeugt eine 3D-Szene. Nimmt an Meshes aus Sculpt, Retopo und Pigment, sowie ganze 3D-Szenen.
Mit jemand anderem arbeiten#
Render synchronisiert als Dokument, den gesamten Zustand, entprellt, plus granulare Operationen für Lichter, Nachbearbeitung und die Kamera, die drei Dinge, an denen zwei Personen am ehesten gleichzeitig arbeiten.
Grenzen und häufige Stolperfallen#
- Nichts im Viewport bedeutet, dass kein Mesh geladen ist. Importieren Sie eines, oder schicken Sie eines aus Sculpt, Retopo oder Pigment.
- Raytracing ist absichtlich langsam. Rahmen Sie in Raster, beurteilen Sie in Hybrid, liefern Sie in Raytracing.
- Ein flaches Bild liegt meist am Tone Mapping. Prüfen Sie Modus und Belichtung, bevor Sie Lichter hinzufügen.
- TSR rekonstruiert aus Bewegung. Bei einem statischen Bild bringt es weniger als bei einem bewegten.