Retopo
Saubere Topologie über einer dichten Skulptur, Poly Pen, Auto-Retopo, Polygroups, Symmetrie und UVs.
In einem Satz#
Bauen Sie ein effizientes, animationsbereites Mesh über einer dichten Skulptur. Das ist der Schritt, der aus etwas, das Sie gemacht haben, etwas macht, das ein Spiel oder ein Rig nutzen kann.
Der Aufbau#


| Menu bar | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Toolbar | Öffnen, Importieren, Exportieren, das Werkzeug-Set, und der Auswahlmodus, Vtx · Edge · Face · Island, dazu Anzeige-Umschalter und die Mesh-Anzahl |
| Left | Tools & Scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), Auswahlmodus, und die Szenen-Mesh-Liste |
| Centre | der Viewport |
| Right | Properties: Symmetry, Polygroups, Display, Remesh & Surface |
| Status bar | aktives Werkzeug, Auswahlmodus, Vertex- und Face-Anzahl des Retopo-Meshes, und ob Snapping aktiv ist |
Erste Schritte#
Retopo startet mit No reference mesh, import a mesh to start retopo. Holen Sie eines aus Sculpt mit Send to, oder Load from Library. Alles andere wird über dieser Referenz gezeichnet.
Was Sie hier tun#
Die Topologie von Hand zeichnen#

Der Poly Pen ist das Standardwerkzeug und das Arbeitspferd: Klicken Sie, um Vertices zu platzieren, und Quads entstehen dazwischen. Snap to Surface, standardmäßig aktiv, hält jeden neuen Vertex auf der Haut des Referenz-Meshes, statt daneben zu schweben.
Der Rest der Creation- und Editing-Werkzeuge deckt Strips, Loops, Kreise, Raster und die üblichen Move-/Extend-Operationen ab. Arbeiten Sie im jeweils passenden Auswahlmodus: vertex, edge, face oder island.
Oder lassen Sie es für Sie retopologisieren#

Remesh & surface, im Eigenschaften-Panel:
- Target faces: das Budget, das Sie anpeilen.
- Adaptive (curvature): gibt das Budget dort aus, wo die Form komplex ist, statt es gleichmäßig zu verteilen.
- Field extract (beta): Flow-Field-geführte Extraktion.
- Auto Retopo: führt es aus.
- Paint density / Clear density: malen Sie vorab, wo Sie mehr oder weniger Polygone wollen, sodass das Ergebnis im Gesicht dicht und im Hinterkopf spärlich ist.
- Strength, Offset und Shrinkwrap steuern, wie eng sich das Ergebnis an die Referenz schmiegt.
Erst automatisch, dann von Hand die wichtigen Loops korrigieren, ist meist schneller als jedes für sich.
Symmetry#
X, Y und Z, mit einem threshold (standardmäßig 0.0010), der entscheidet, wie nah ein Vertex an der Achse sein muss, um als darauf zu gelten. Erhöhen Sie ihn, wenn ein gespiegelter Edge Loop nicht erkannt wird.
Polygroups#
Benannte, eingefärbte Gruppen von Faces. Assign selected to active group baut sie während der Arbeit auf. Sie erlauben es später, einen Bereich zu isolieren, auszublenden und zu UV-mappen, ohne ihn erneut von Hand auszuwählen.
Display#
Vier Umschalter, die entscheiden, was Sie sehen: High poly (die Referenz), Retopo mesh (Ihr neues), Wireframe, und Snap to surface. HP opacity blendet die Referenz zurück, sodass Ihre Topologie klar darüber lesbar ist.
UVs#
Das Menü UV übernimmt Unwrapping und Layout: der Schritt, der passieren muss, bevor Pigment irgendetwas malen kann, denn eine Textur braucht einen Platz zum Landen.
Das Unwrap-Gate#
Retopo prüft das Mesh, bevor es Sie unwrappen lässt, und antwortet mit einem von zwei Sätzen: „Ready to unwrap, no blocking issue." oder „N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Daneben steht die Dreieckszahl im Verhältnis zu Ihrem budget:
12 480 / 15 000, sodass die zwei Fragen, die eine Retopologie beantworten
muss, ist sie sauber und ist sie klein genug, beide gleichzeitig auf dem
Bildschirm stehen, statt erst später in der Pipeline entdeckt zu werden.
Der Normal Map Baker im Detail#
Baking überträgt Detail von der high-poly-Referenz auf die UVs des Retopo-Meshes. Vier Dinge entscheiden, ob es funktioniert:
| Resolution | mehr Detail, langsamer, der ehrliche Kompromiss, auch so benannt |
| Cage offset | wie weit die Strahlen auf der Suche nach der Oberfläche reisen |
| Maps to bake | Normals und der Rest, pro Bake gewählt |
| Progress | meldet initializing, dann sampling normals, und kann abgebrochen werden |
Zwei Warnungen, die man lesen sollte, statt sich durchzuklicken:
⚠️ „No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Der Bake läuft trotzdem; was Sie bekommen, ist Object-Space statt Tangent-Space, was die meisten Engines nicht unverändert verwenden. Erst unwrappen.
AO sampling ist langsamer, zwölf Strahlen pro Texel. Ambient Occlusion ist keine weitere Checkbox zum selben Preis; planen Sie die Zeit dafür ein.
Dateien, die es liest und schreibt#
| Native format | .retopo |
| Imports / exports | .obj, .glb, .fbx |
Arbeit an andere Module weitergeben#
Produces ein Mesh mit sauberer Topologie. Accepts High-Poly- und Retopo-Meshes.
Nachgelagert: Pigment zum Texturieren, Render zum Beleuchten, Engine zum Spielen damit.
Zusammenarbeiten#
Retopo synchronisiert als document: der gesamte Zustand, debounced, plus ein paar granulare Operationen (Werkzeugwechsel, Auswahlmodus, Settings). Bearbeiten zwei Personen gleichzeitig dasselbe Mesh, gewinnt eine von beiden; teilen Sie das Modell stattdessen unter sich auf.
Grenzen und typische Stolperfallen#
- Nothing to draw on bedeutet, dass kein Referenz-Mesh geladen ist. Importieren Sie zuerst eines.
- Vertices, die von der Oberfläche abheben: Snap to Surface wurde deaktiviert.
- Auto Retopo liefert überall gleichmäßige Dichte: aktivieren Sie Adaptive (curvature), oder malen Sie zuerst die Dichte.
- Symmetry ignoriert einen Vertex nahe der Achse: erhöhen Sie den Threshold.