Matter
Ein Node-Graph, der PBR-Materialien prozedural aufbaut: auflösungsunabhängig, jederzeit neu abstimmbar und als vollständiges Kartenset exportierbar.
In einem Satz#
Verbinden Sie prozedurale Nodes miteinander, und am anderen Ende entsteht ein vollständiges PBR-Material: Base Color, Roughness, Metallic, Normal, Height, AO und Emissive, in der gewünschten Auflösung.
Der Aufbau#

| Menüleiste | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Graph-Tabs | ein Material pro Tab, + für ein weiteres |
| Werkzeugleiste | Auswählen, Schwenken, Zoomen, Einpassen, Node hinzufügen, Verbinden, Rahmen, Rückgängig/Wiederholen, Raster |
| Links | die Node-Bibliothek, durchsuchbar |
| Mitte | der Graph |
| Rechts | Eigenschaften des ausgewählten Nodes |
| Unten links | die 2D-Vorschau, ein Tab pro PBR-Kanal |
| Unten rechts | die 3D-Vorschau |
Was Sie hier tun#
Den Graphen aufbauen#

Ziehen Sie einen Node aus der Bibliothek herein, oder fügen Sie ihn über die Werkzeugleiste hinzu, und verbinden Sie Output → Input. Jeder Node zeigt seine eigene Vorschau direkt auf sich selbst, sodass der Graph zugleich der Kontaktabzug ist: Sie sehen, was jeder Schritt bewirkt hat, ohne ihn auszuwählen.
Die Bibliothek ist gruppiert:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (ein PNG/JPEG laden) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fraktal) · Clouds (fraktale Summe, Betrag) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | Tonwerte, Mischungen, Weichzeichner, Normal-aus-Height und mehr |
| Output | einer pro PBR-Kanal |
Recent hält oben, was Sie zuletzt verwendet haben, meist genau das, wonach Sie greifen.
Zu Kanälen leiten#
Ein Output-Node ist ein PBR-Kanalziel: Setzen Sie seinen Channel auf
baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao oder
emissive. Ein Material ist fertig, sobald jeder Kanal, der Sie interessiert,
von einem Output gespeist wird.
Einen Node abstimmen#
Das Eigenschaftenpanel gibt jedem Node seine Grundparameter, seine Funktionsbindungen (Parameter, die von einem Ausdruck statt von einer Konstante gesteuert werden), und seinen Auflösungsmodus: standardmäßig Inherit, sodass eine Änderung auf Graph-Ebene das gesamte Material in neuer Größe neu berechnet. Außerdem meldet es die letzte Berechnungszeit des Nodes, wodurch Sie den teuren Schritt in einem langsamen Graphen finden.
Save to library macht aus einem Node, oder einem selbst gebauten Teilgraphen, etwas Wiederverwendbares.
Das Ergebnis betrachten#

Die 2D-Vorschau zeigt jeweils einen Kanal, mit Zoom und Histogramm. Die 3D-Vorschau rendert das Material auf einem Mesh: Kugel, Würfel, Zylinder, Torus, Ebene, oder ein eigenes Mesh. Wählen Sie eine Umgebung (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, oder die Presets Studio / Outdoor / Sunset), stellen Sie Tessellation und Kante ein, und kacheln Sie die UVs 1×, 2× oder 4×, um zu prüfen, dass das Material wirklich nahtlos wiederholt.
Das rechte Panel, fünf Tabs#
| Tab | |
|---|---|
| Properties | die Parameter des ausgewählten Nodes |
| Parameters | die exponierten Parameter des Graphen: die Regler, die ein Material der Person anbietet, die es benutzt, nicht der, die es gebaut hat |
| Graph | Einstellungen auf Graph-Ebene |
| Variants | mehrere Versionen eines Materials aus demselben Graphen |
| Library | die Node- und Preset-Bibliothek |

Ein sechster Tab, Material Scan, erscheint, während eine Scan-Sitzung offen ist.
Exponierte Parameter#
Ein Material mit exponierten Parametern hört auf, eine feste Textur zu sein, und wird zu einem Bedienfeld: Rostmenge, Bretterbreite, Abnutzung. Genau das lässt einen Graphen ein ganzes Set bedienen, und genau deshalb lohnt es sich, in Matter zu bauen, statt das Ergebnis einmalig zu malen.
Material Scan#
Ein Foto einer echten Oberfläche wird hier zu einem Material, und weil die Aufnahme erneut veröffentlicht werden kann, hat das ein eigenes Kapitel.
Die Node-Bibliothek in Zahlen#
Zweihundertdrei Nodes, in dreiundzwanzig Kategorien. Die Form dieser Liste verrät, was Matter ist:

| Kategorie | Kategorie | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
dazu flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), und je einer von script, dynamics, output und library.
Filter übertreffen Generatoren zahlenmäßig, und genau das ist der Punkt: Ein prozedurales Material ist größtenteils Verarbeitung, das Rauschen ist der leichte Teil, und was es wie Holz oder wie rostigen Stahl lesen lässt, sind die vierundvierzig Arten, es danach herumzuschieben.
Der script-Node ist die Notlösung für den Fall, den die anderen zweihundert nicht abdecken, und bake-Nodes machen aus einem teuren Zweig ein gespeichertes Bild, damit der Rest des Graphen interaktiv bleibt.
Material Scan, und was passiert, wenn das Foto erneut veröffentlicht wird#
Ein in Inkwell vorbereitetes Surface Capture kommt hier als Graph an, nicht als flaches Bild: Der Scan baut die Nodes, und der Material Scan Guide führt Schritt für Schritt durch das Gebaute, zeigt bei jedem Schritt auf die zugehörigen Nodes und markiert jeden Output als manual oder derived.
Interessant wird es beim zweiten Mal. Wird dieselbe Aufnahme aus Inkwell erneut veröffentlicht, bemerkt Matter das, kennt die Version, die es hält, und die Version, die ankam, und fragt:
| Wahl | |
|---|---|
| Update the source | das neue Foto in den bestehenden Graphen übernehmen |
| Create a variant | beide behalten |
| Ignore | den Graphen unangetastet lassen |
Ein Update ersetzt nur den Quell-Node. Jeder Node, den Sie stromabwärts hinzugefügt haben, und jede Einstellung, die Sie geändert haben, bleibt unberührt. Diese Garantie macht das erneute Fotografieren einer Oberfläche sicher: Die Arbeit, die Sie auf dem Scan aufgebaut haben, ist nicht das, was ersetzt wird.
Hat sich an der Aufnahme tatsächlich nichts geändert, sagt der Dialog auch das, statt Sie zum Vergleichen zu zwingen. Und fehlt der Aufnahme etwas Nötiges, nennt sie die betroffenen Felder, statt einen halben Graphen zu bauen.
Ein Material exportieren#
Drei verschiedene Dinge verlassen Matter, und sie sind nicht austauschbar:
| Die PBR-Maps | ein Bild pro Kanal, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, als PNG, JPEG, HDR, TGA oder TIFF |
Ein .matter-Bündel | der Graph und seine Texturen, sodass das Material bearbeitbar bleibt |
| glTF / GLB, und MaterialX | das Material so, wie andere Software es erwartet |
Nur verbundene Outputs exportieren; das Panel sagt „no connected outputs", statt leere Dateien zu schreiben, und meldet nach Anzahl, was gelungen ist und was nicht.
Dateien, die es liest und schreibt#
| Natives Format | .matter (Graph, oder ein Bündel mit seinen Texturen) |
| Importe | .png, .jpg (Bitmap-Node), SVG (SVG-Node), ein Surface Capture aus Inkwell |
| Exporte | PBR-Maps als PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Arbeit an andere Module schicken#
Erzeugt ein PBR-Materialset und ein flaches Bild. Nimmt an Bilder, Pixelgrafik und ein Surface Capture aus Inkwell.
Das Materialset wird direkt verstanden von Pigment, Sculpt und Engine: Die Kanäle kommen den richtigen Slots zugeordnet an, statt als sieben lose PNGs, die Sie selbst neu verbinden müssten.
Mit jemand anderem arbeiten#
Matter synchronisiert das ganze Dokument, entprellt, nicht Node für Node. Ein Materialgraph ist ein kleines Objekt, und der Speicher führt kein Operationsprotokoll, eine vollständige Synchronisation ist also ehrlich darüber, was sie ist: der letzte Schreibvorgang gewinnt. Zwei Personen sollten an unterschiedlichen Graph-Tabs arbeiten, nicht am selben.
Grenzen und häufige Stolperfallen#
- Ein langsamer Graph hat einen langsamen Node. Das Eigenschaftenpanel meldet die letzte Berechnungszeit jedes Nodes; schauen Sie dort nach, bevor Sie die Auflösung von allem senken.
- Die Auflösung wird vererbt. Ist ein Node auf eine feste Größe angepinnt, folgt er einer Änderung auf Graph-Ebene nicht, prüfen Sie seinen Auflösungsmodus.
- Kachelprobleme zeigen sich in der 3D-Vorschau, nicht in der 2D-Vorschau. Setzen Sie den Kachelfaktor auf 2× oder 4×, bevor Sie ein Material für fertig erklären.
- Ein Bitmap-Node ist nicht prozedural. Er ist genau so scharf wie die Datei, die Sie ihm gegeben haben, unabhängig davon, in welcher Auflösung der Graph gerendert wird.