Animator

2D- und 3D-Animation auf einer Bühne: Ebenen und Keyframes, ein Graph-Editor, Shots, Auto-Rigging, VFX und ein Compositor.

In einem Satz#

Ein Modul im Stil von After Effects, das 2D und 3D auf derselben Timeline animiert, mit einem Graph-Editor für die Kurven und einem Compositor für den Feinschliff.

Der Aufbau#

Animator: Werkzeuge, die Bühne, die Timeline mit ihren sechs Tabs, und die Szeneneinstellungen

Menu barFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
ToolbarDateioperationen, die Transformationswerkzeuge, Formen, das Transport, die aktuelle und die Gesamtzeit, die Bildrate, der 2D/3D-Schalter, Ansichtsteilung und Zoom
LeftTools: VFX Builder, Procedural Shape, die Objektlisten, Create, Auto-Rig, sowie die Bereiche View / 3D layers / Add special
Centredie Bühne, mit einem 3D-Achsen-Gizmo, wenn Sie in 3D arbeiten
Bottomdie Timeline, hinter sechs Tabs
RightScene settings
Status baraktueller Frame, aktuelle Zeit im Verhältnis zur Gesamtzeit, Zeilenanzahl

Die sechs Timeline-Tabs#

Shotsdie Abfolge von Shots, aus denen das Stück besteht
TimelineEbenen und Keyframes über die Zeit: die Standardansicht
Graphdieselben Keyframes als editierbare Kurven; hier passiert das Easing wirklich
Audioder Soundtrack, und die Synchronisation darauf
Color Gradingdie Farbkorrektur
CompositorEbenenaufbau und Effekte

Was Sie hier tun#

Zuerst die Szene einrichten#

Das Panel Scene settings rechts ist das, was Sie vor dem Animieren erledigen sollten, nicht danach:

  • Canvas size: frei, oder eine Vorgabe von 32×32 bis 1080×1920.
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 oder 60.
  • Duration: in Sekunden, mit der Frame-Anzahl darunter ausgeschrieben (150 frames at 30 fps), und Vorgaben von 1 s bis 60 s.
  • Background colour.

Die Bildrate zu ändern, nachdem Sie bereits Keyframes gesetzt haben, verschiebt jeden Key relativ zur Uhr. Legen Sie sie zuerst fest.

Dinge hinzufügen#

Create platziert Formen, Text, Bilder und 3D-Primitive. Objekte können auch aus anderen Modulen kommen: eine Vectra-Zeichnung, ein Pixel-Sprite, ein Mesh aus der 3D-Pipeline. Auto-Rig baut automatisch ein Rig für eine Figur, der schnelle Weg zu etwas Posierbarem.

Animieren#

Die Timeline mit ihren Ebenenreihen, der Animation-Events-Spur und dem Frame-Lineal

Ebenen halten Objekte; Keyframes halten Werte. Fügen Sie einen Key hinzu, bewegen Sie den Playhead, ändern Sie den Wert, und das Dazwischen wird generiert. Animation events laufen auf einer eigenen Spur über den Ebenen, sie lösen einen Sound, einen Partikelausbruch oder einen Skript-Hook an einem exakten Frame aus.

Onion Skinning befindet sich auf der Toolbar (auch in der Command Palette, Toggle onion skinning).

Die Bewegung formen#

Im Tab Graph hört eine Animation auf, mechanisch zu wirken. Jeder Keyframe wird zu einem Punkt auf einer Kurve mit Handles; Easing ist das, was Sie mit diesen Handles machen.

In 3D arbeiten#

Der 2D/3D-Schalter auf der Toolbar ändert die Bühne, nicht das Projekt. Die Scene settings decken dann auch lighting ab (Ambient, Key, Fill, und eine HDRI-Umgebung mit spekularer IBL), fog, und die camera (FOV, Near- und Far-Plane). Cam Key setzt Keyframes für die Kamera; Morph Key setzt Keyframes für eine Form zwischen Ausprägungen.

VFX#

Der VFX Builder setzt Effekte zusammen, und VFX-Clips leben auf der Timeline wie jeder andere Clip. Procedural Shape erzeugt Geometrie aus Parametern statt aus dem Zeichnen.

Das rechte Panel, vierzehn Tabs#

Das rechte Panel, auf Scene Settings

Das Panel rechts ist nicht ein Inspector, sondern vierzehn:

Tab
Scene SettingsLeinwand, Bildrate, Dauer, Hintergrund, 3D-Szene, Licht, Nebel, Kamera
Propsdie Eigenschaften des ausgewählten Objekts
ParamsParameter, die ein prozedurales Objekt offenlegt
KeysKeyframe-Einstellungen
Brushdie Einstellungen der Zeichenwerkzeuge
FXauf die Auswahl angewendete modifiers
Post FXder Postprocessing-Stack
VFXder Effekt-Stack
Assetswas die Szene einbindet
SegmentAI-Segmentierung: siehe unten
EdgeKantenverfeinerung für diese Segmentierung
Skinningein Mesh an ein Rig binden
Pipelinewo dieser Shot in der Produktion steht
InputsEingabe-Bindungen

Die Toolbar#

Einundzwanzig Werkzeuge, in vier Familien.

Die Animator-Toolbar: Transformationswerkzeuge, Zeichenwerkzeuge, Formen, dann Transport und der 2D/3D-Schalter

FamilieWerkzeuge
Transformselect · move · rotate · scale
Riggingbone
Drawingpaint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text
Shapesrectangle · ellipse · polygon · star · line
Stagekeyframe · canvas · nodes · split

Der 2D/3D-Schalter sitzt auch hier, mit einem Mixed-Modus, der 2D- und 3D-Ebenen im selben Viewport zeigt, statt Sie zur Wahl zu zwingen.

Die Bewegung gestalten#

Der Timeline-Tab sagt wann; der Tab Graph sagt wie. Jeder Keyframe ist ein Punkt auf einer Kurve mit Handles, und die Interpolation zwischen zwei Keys ist einer von neun Modi:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

Die letzten drei sind keine Eases im CSS-Sinn, sie schießen über das Ziel hinaus, wodurch ein Stopp wie Gewicht wirkt statt wie eine bloße Ankunft.

Modifiers, der FX-Tab#

Vierzig Modifiers, pro Objekt gestapelt, neu anordenbar, jeder einzeln umschaltbar, ohne entfernt zu werden. Sechs Kategorien:

Kategorie
Visual (9)glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading
Distortion (10)noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl
Temporal (6)pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo
Transform (7)shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity
Composite (4)mask · blend · clamp · clip
Generative (3)fractal noise · cell pattern · gradient fill

Die Familien Temporal und Transform sind die, die sich von selbst animieren: Ein Wiggle oder ein Trail ist Bewegung, für die Sie keine Keyframes setzen.

Post FX#

Ein Screen-Space-Stack für die gesamte Bühne, mit sieben Vorgaben als Ausgangspunkt: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.

Gruppe
Normal-map lightingWinkel, Elevation, Lichtfarbe, Ambient, Specular, Glanz, Stärke
Screen effectschromatic aberration · vignette · scanlines with density · film grain · glitch
BloomIntensität, Schwellenwert, Radius
GradingKurven, Belichtung, Kontrast, Sättigung, Temperatur, Tönung, Farbton, Lift/Gamma/Gain
Stylizesharpen · posterize · pixelate

Zwei Dinge, die das Panel mitteilt und die leicht übersehen werden:

  • Glitch und Grain animieren nur während der Wiedergabe. Ein Standbild zeigt den Effekt, nicht seine Bewegung.
  • Bake Light brennt den gesamten Postprocessing-Look fest in die Ebenen-Frames als dauerhafte Grafik, alle Frames oder nur den aktuellen, mit einem Revert Bake. Bis Sie backen, steckt nichts davon in den Pixeln.

Die Matte-Pipeline#

Pipeline ist ein neu anordenbarer Stack von Bildschritten, angewendet auf die Frames, mit eigenem Cache und einem Clear Cache, wenn er veraltet. Zehn Schritte:

grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise

Wenden Sie ihn auf den current frame, einen range (von/bis) oder all frames an. Es ist der letzte Schritt, um ein Motiv aus einem Video freizustellen: Die KI-Matte erzeugt das Alpha, und diese Schritte machen es brauchbar, colour decontaminate entfernt die Hintergrundfarbe, die in den Rand eingeblutet ist, premultiply bereitet es fürs Compositing vor.

Rigging, in zwei und drei Dimensionen#

Auto-Rig baut automatisch ein Rig für eine Figur. Von dort aus:

  • 2D rig constraints gibt es in drei Arten. IK löst eine Kette zwischen einem Start- und einem End-Bone (mit Pole Targets für die Ellbogen- oder Knierichtung); transform kopiert die Bewegung eines Bones auf einen anderen; path lässt einen Bone einer Kurve aus mindestens zwei Punkten folgen.
  • Skinning bindet ein Mesh an das Rig, mit Weights, die Sie separat exportieren können.
  • Der 2D Deform Editor verformt flache Grafik mit einem Käfig statt mit Bones, die Cut-out-Technik, für eine Zeichnung, die nie als Skelett gebaut wurde.
  • 3D skeletons sind ein eigenes Schema, und BVH geht hinein und hinaus.

Die Animation State Machine#

Nicht dasselbe wie die der Engine: Diese hier entscheidet, welcher Clip abgespielt wird.

Ein State trägt einen Clip, ein Loop-Flag, eine Geschwindigkeit und einen blend in milliseconds. Any State und Exit State sind die zwei Spezial-Nodes. Übergänge haben eine exit time und eine Liste von Bedingungen:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

Rechtsklick verknüpft zwei States; Alt-Ziehen schwenkt den Graph.

VFX#

Drei Oberflächen, und sie sind nicht austauschbar.

VFX Builder setzt einen Stack Ebene für Ebene zusammen. Stylized VFX ist das 3D-Modul, das ihn als Live-Partikelsysteme in der Vorschau zeigt, es ist die einzige Vorschau dessen, was der Builder erzeugt. Der preset browser liefert fertige Stacks in sechs Artdirections: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.

Das 3D-Modul läuft mit GPU or CPU particles, rendert in eine 2D plane or a 3D volume, und liefert sechs Effekte als Ausgangspunkt: explosion, fireball, impact, slash, lightning und energy ring, jeweils mit Scale, Duration, Spark Count, Speed und Gravity.

Effekte verlassen das Modul in Richtung anderer Engines: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, oder JSON.

Performance Capture Studio#

Nehmen Sie Körper-, Gesichts- und Hand-Takes auf, bereinigen und retargeten Sie sie, und das Panel ist ungewöhnlich ehrlich darüber, was jeder Input wert ist:

InputWas Sie bekommen
Tracking JSONdas volle Programm: Body Roles, Face Channels, Hand Joints
Reference videoeine Referenz, plus eine lokale root-motion-Analyse
Camera recordingdasselbe, ein Referenz-Take

⚠️ Die lokale Videoanalyse ist ein Motion-Schwerpunkt, kein Body Tracking. Das Panel sagt das dort, wo Sie sonst das Gegenteil annehmen würden. Für eine echte Performance importieren Sie Tracker-JSON.

Der Workflow hat vier Schritte: calibrate (eine neutrale Pose), clean (Jitter und Lücken), retarget (auf ein Skelett, das zuerst existieren muss), dann create an Animator clip. Coverage und Confidence werden pro Take gemeldet. Face Curves bleiben in den Clip-Metadaten, bis Morph Targets explizit zugeordnet werden: Sie werden weder stillschweigend verworfen noch stillschweigend angewendet.

Jenseits des Keyframings#

Drei weitere Module, erreichbar über die Toolbar und die Werkzeugspalte statt über die Timeline.

Ein Motiv aus einem Video freistellen#

  • Segmentation: eine KI-Matte (BiRefNet). Run Segmentation trennt das Motiv von seinem Hintergrund, in einem Video oder einem Bild.
  • Edge refinement, der Durchgang, der diese Matte brauchbar macht: Haare, Bewegungsunschärfe, und der halbtransparente Rand, den der erste Durchgang falsch trifft.
  • Luma to Alpha verwandelt Helligkeit in Transparenz, der klassische Weg für Stock-Effekte, die vor Schwarz gefilmt wurden, und ist auch ein Schritt in der Pipeline oben.

Node-Graphs, prozedurale Formen und Bibliotheken#

Ein Node Graph Editor verdrahtet Verarbeitung als Graph, außerhalb der Timeline, wo sie über Shots hinweg wiederverwendet werden kann. Procedural Shape erzeugt Geometrie aus Parametern statt aus dem Zeichnen. Die Animation Library speichert Bewegung zur Wiederverwendung, und Generated Assets sammelt, was die prozeduralen und KI-Panels erzeugt haben.

Der Feinschliff#

Compositor und Color Grading sind die letzten beiden Tabs der Timeline, und dort hört der Shot auf, eine Ansammlung von Ebenen zu sein, und wird zu einem Bild.

Dateien, die es liest und schreibt#

Das native Format ist .avf. Was es verlässt, ist eine längere Liste als bei den meisten Modulen hier, denn eine Animation muss anderswo ankommen, um etwas wert zu sein:

Format
Sprite sheetein PNG, jeder Frame in einem Raster
Image sequenceein PNG pro Frame
Pipeline PNG sequencedasselbe, aber nach der Pipeline und zusammengesetzt, RGBA
Animated GIF256 Farben, universell
WebPdieselbe Idee, kleiner
WebMWebvideo, mit Transparenz
APNGverlustfreie Animation mit Alpha
Lottie JSONVektoranimation für Web und Mobile
SVG (SMIL)skalierbare Vektoranimation
SpineSkelett-Animationsdaten
glTF3D-Szene und Animation
BVHMotion Capture, hinein und hinaus
AVF runtimeein Binary für Flutter, React, Unity und Unreal
JSONrohe Animationsdaten, oder das Projekt

VFX-Stacks haben ihre eigenen Ausgänge: Unity VFX Graph, Unreal Niagara und Babylon.js. Rigs exportieren with the mesh, als skeleton only, oder als weights.

Arbeit an andere Module weitergeben#

Produces eine Animation und ein 2D rig. Accepts Vectra-Objekte, Pixel-Art, Bilder, Meshes aus Sculpt, Retopo und Pigment, sowie 2D-Rigs.

Das 2D-Rig wird mit Engine in derselben Form geteilt, sodass eine hier geriggte Figur genau die Figur ist, die das Spiel animiert, kein erneuter Import. Animationen gehen außerdem zu Fusion für den Schnitt.

Zusammenarbeiten#

Animator synchronisiert operation by operation: Ebenen, hinzugefügte, gelöschte und verschobene Keyframes, Objekte, die Timeline, VFX-Clips, Leinwand-Frames, Clips, Marker.

Grenzen und typische Stolperfallen#

  • Legen Sie Bildrate und Dauer fest, bevor Sie Keyframes setzen. Eine spätere Änderung verschiebt alles relativ zur Uhr.
  • „No objects: generate assets or add to timeline" ist der Leerzustand, kein Fehler. Erzeugen Sie etwas, oder schicken Sie etwas herein.
  • Easing lebt im Graph-Tab. Der Timeline-Tab zeigt wann, der Graph-Tab zeigt wie.
  • Ein Animation Event ist kein Keyframe. Es sitzt auf einer eigenen Spur und feuert einmal.