Animator
2D- und 3D-Animation auf einer Bühne: Ebenen und Keyframes, ein Graph-Editor, Shots, Auto-Rigging, VFX und ein Compositor.
In einem Satz#
Ein Modul im Stil von After Effects, das 2D und 3D auf derselben Timeline animiert, mit einem Graph-Editor für die Kurven und einem Compositor für den Feinschliff.
Der Aufbau#

| Menu bar | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Toolbar | Dateioperationen, die Transformationswerkzeuge, Formen, das Transport, die aktuelle und die Gesamtzeit, die Bildrate, der 2D/3D-Schalter, Ansichtsteilung und Zoom |
| Left | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, die Objektlisten, Create, Auto-Rig, sowie die Bereiche View / 3D layers / Add special |
| Centre | die Bühne, mit einem 3D-Achsen-Gizmo, wenn Sie in 3D arbeiten |
| Bottom | die Timeline, hinter sechs Tabs |
| Right | Scene settings |
| Status bar | aktueller Frame, aktuelle Zeit im Verhältnis zur Gesamtzeit, Zeilenanzahl |
Die sechs Timeline-Tabs#
| Shots | die Abfolge von Shots, aus denen das Stück besteht |
| Timeline | Ebenen und Keyframes über die Zeit: die Standardansicht |
| Graph | dieselben Keyframes als editierbare Kurven; hier passiert das Easing wirklich |
| Audio | der Soundtrack, und die Synchronisation darauf |
| Color Grading | die Farbkorrektur |
| Compositor | Ebenenaufbau und Effekte |
Was Sie hier tun#
Zuerst die Szene einrichten#
Das Panel Scene settings rechts ist das, was Sie vor dem Animieren erledigen sollten, nicht danach:
- Canvas size: frei, oder eine Vorgabe von 32×32 bis 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 oder 60.
- Duration: in Sekunden, mit der Frame-Anzahl darunter ausgeschrieben (150 frames at 30 fps), und Vorgaben von 1 s bis 60 s.
- Background colour.
Die Bildrate zu ändern, nachdem Sie bereits Keyframes gesetzt haben, verschiebt jeden Key relativ zur Uhr. Legen Sie sie zuerst fest.
Dinge hinzufügen#
Create platziert Formen, Text, Bilder und 3D-Primitive. Objekte können auch aus anderen Modulen kommen: eine Vectra-Zeichnung, ein Pixel-Sprite, ein Mesh aus der 3D-Pipeline. Auto-Rig baut automatisch ein Rig für eine Figur, der schnelle Weg zu etwas Posierbarem.
Animieren#

Ebenen halten Objekte; Keyframes halten Werte. Fügen Sie einen Key hinzu, bewegen Sie den Playhead, ändern Sie den Wert, und das Dazwischen wird generiert. Animation events laufen auf einer eigenen Spur über den Ebenen, sie lösen einen Sound, einen Partikelausbruch oder einen Skript-Hook an einem exakten Frame aus.
Onion Skinning befindet sich auf der Toolbar (auch in der Command Palette, Toggle onion skinning).
Die Bewegung formen#
Im Tab Graph hört eine Animation auf, mechanisch zu wirken. Jeder Keyframe wird zu einem Punkt auf einer Kurve mit Handles; Easing ist das, was Sie mit diesen Handles machen.
In 3D arbeiten#
Der 2D/3D-Schalter auf der Toolbar ändert die Bühne, nicht das Projekt. Die Scene settings decken dann auch lighting ab (Ambient, Key, Fill, und eine HDRI-Umgebung mit spekularer IBL), fog, und die camera (FOV, Near- und Far-Plane). Cam Key setzt Keyframes für die Kamera; Morph Key setzt Keyframes für eine Form zwischen Ausprägungen.
VFX#
Der VFX Builder setzt Effekte zusammen, und VFX-Clips leben auf der Timeline wie jeder andere Clip. Procedural Shape erzeugt Geometrie aus Parametern statt aus dem Zeichnen.
Das rechte Panel, vierzehn Tabs#

Das Panel rechts ist nicht ein Inspector, sondern vierzehn:
| Tab | |
|---|---|
| Scene Settings | Leinwand, Bildrate, Dauer, Hintergrund, 3D-Szene, Licht, Nebel, Kamera |
| Props | die Eigenschaften des ausgewählten Objekts |
| Params | Parameter, die ein prozedurales Objekt offenlegt |
| Keys | Keyframe-Einstellungen |
| Brush | die Einstellungen der Zeichenwerkzeuge |
| FX | auf die Auswahl angewendete modifiers |
| Post FX | der Postprocessing-Stack |
| VFX | der Effekt-Stack |
| Assets | was die Szene einbindet |
| Segment | AI-Segmentierung: siehe unten |
| Edge | Kantenverfeinerung für diese Segmentierung |
| Skinning | ein Mesh an ein Rig binden |
| Pipeline | wo dieser Shot in der Produktion steht |
| Inputs | Eingabe-Bindungen |
Die Toolbar#
Einundzwanzig Werkzeuge, in vier Familien.

| Familie | Werkzeuge |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
Der 2D/3D-Schalter sitzt auch hier, mit einem Mixed-Modus, der 2D- und 3D-Ebenen im selben Viewport zeigt, statt Sie zur Wahl zu zwingen.
Die Bewegung gestalten#
Der Timeline-Tab sagt wann; der Tab Graph sagt wie. Jeder Keyframe ist ein Punkt auf einer Kurve mit Handles, und die Interpolation zwischen zwei Keys ist einer von neun Modi:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Die letzten drei sind keine Eases im CSS-Sinn, sie schießen über das Ziel hinaus, wodurch ein Stopp wie Gewicht wirkt statt wie eine bloße Ankunft.
Modifiers, der FX-Tab#
Vierzig Modifiers, pro Objekt gestapelt, neu anordenbar, jeder einzeln umschaltbar, ohne entfernt zu werden. Sechs Kategorien:
| Kategorie | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Die Familien Temporal und Transform sind die, die sich von selbst animieren: Ein Wiggle oder ein Trail ist Bewegung, für die Sie keine Keyframes setzen.
Post FX#
Ein Screen-Space-Stack für die gesamte Bühne, mit sieben Vorgaben als Ausgangspunkt: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Gruppe | |
|---|---|
| Normal-map lighting | Winkel, Elevation, Lichtfarbe, Ambient, Specular, Glanz, Stärke |
| Screen effects | chromatic aberration · vignette · scanlines with density · film grain · glitch |
| Bloom | Intensität, Schwellenwert, Radius |
| Grading | Kurven, Belichtung, Kontrast, Sättigung, Temperatur, Tönung, Farbton, Lift/Gamma/Gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
Zwei Dinge, die das Panel mitteilt und die leicht übersehen werden:
- Glitch und Grain animieren nur während der Wiedergabe. Ein Standbild zeigt den Effekt, nicht seine Bewegung.
- Bake Light brennt den gesamten Postprocessing-Look fest in die Ebenen-Frames als dauerhafte Grafik, alle Frames oder nur den aktuellen, mit einem Revert Bake. Bis Sie backen, steckt nichts davon in den Pixeln.
Die Matte-Pipeline#
Pipeline ist ein neu anordenbarer Stack von Bildschritten, angewendet auf die Frames, mit eigenem Cache und einem Clear Cache, wenn er veraltet. Zehn Schritte:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
Wenden Sie ihn auf den current frame, einen range (von/bis) oder all frames an. Es ist der letzte Schritt, um ein Motiv aus einem Video freizustellen: Die KI-Matte erzeugt das Alpha, und diese Schritte machen es brauchbar, colour decontaminate entfernt die Hintergrundfarbe, die in den Rand eingeblutet ist, premultiply bereitet es fürs Compositing vor.
Rigging, in zwei und drei Dimensionen#
Auto-Rig baut automatisch ein Rig für eine Figur. Von dort aus:
- 2D rig constraints gibt es in drei Arten. IK löst eine Kette zwischen einem Start- und einem End-Bone (mit Pole Targets für die Ellbogen- oder Knierichtung); transform kopiert die Bewegung eines Bones auf einen anderen; path lässt einen Bone einer Kurve aus mindestens zwei Punkten folgen.
- Skinning bindet ein Mesh an das Rig, mit Weights, die Sie separat exportieren können.
- Der 2D Deform Editor verformt flache Grafik mit einem Käfig statt mit Bones, die Cut-out-Technik, für eine Zeichnung, die nie als Skelett gebaut wurde.
- 3D skeletons sind ein eigenes Schema, und BVH geht hinein und hinaus.
Die Animation State Machine#
Nicht dasselbe wie die der Engine: Diese hier entscheidet, welcher Clip abgespielt wird.
Ein State trägt einen Clip, ein Loop-Flag, eine Geschwindigkeit und einen blend in milliseconds. Any State und Exit State sind die zwei Spezial-Nodes. Übergänge haben eine exit time und eine Liste von Bedingungen:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Rechtsklick verknüpft zwei States; Alt-Ziehen schwenkt den Graph.
VFX#
Drei Oberflächen, und sie sind nicht austauschbar.
VFX Builder setzt einen Stack Ebene für Ebene zusammen. Stylized VFX ist das 3D-Modul, das ihn als Live-Partikelsysteme in der Vorschau zeigt, es ist die einzige Vorschau dessen, was der Builder erzeugt. Der preset browser liefert fertige Stacks in sechs Artdirections: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
Das 3D-Modul läuft mit GPU or CPU particles, rendert in eine 2D plane or a 3D volume, und liefert sechs Effekte als Ausgangspunkt: explosion, fireball, impact, slash, lightning und energy ring, jeweils mit Scale, Duration, Spark Count, Speed und Gravity.
Effekte verlassen das Modul in Richtung anderer Engines: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, oder JSON.
Performance Capture Studio#
Nehmen Sie Körper-, Gesichts- und Hand-Takes auf, bereinigen und retargeten Sie sie, und das Panel ist ungewöhnlich ehrlich darüber, was jeder Input wert ist:
| Input | Was Sie bekommen |
|---|---|
| Tracking JSON | das volle Programm: Body Roles, Face Channels, Hand Joints |
| Reference video | eine Referenz, plus eine lokale root-motion-Analyse |
| Camera recording | dasselbe, ein Referenz-Take |
⚠️ Die lokale Videoanalyse ist ein Motion-Schwerpunkt, kein Body Tracking. Das Panel sagt das dort, wo Sie sonst das Gegenteil annehmen würden. Für eine echte Performance importieren Sie Tracker-JSON.
Der Workflow hat vier Schritte: calibrate (eine neutrale Pose), clean (Jitter und Lücken), retarget (auf ein Skelett, das zuerst existieren muss), dann create an Animator clip. Coverage und Confidence werden pro Take gemeldet. Face Curves bleiben in den Clip-Metadaten, bis Morph Targets explizit zugeordnet werden: Sie werden weder stillschweigend verworfen noch stillschweigend angewendet.
Jenseits des Keyframings#
Drei weitere Module, erreichbar über die Toolbar und die Werkzeugspalte statt über die Timeline.
Ein Motiv aus einem Video freistellen#
- Segmentation: eine KI-Matte (BiRefNet). Run Segmentation trennt das Motiv von seinem Hintergrund, in einem Video oder einem Bild.
- Edge refinement, der Durchgang, der diese Matte brauchbar macht: Haare, Bewegungsunschärfe, und der halbtransparente Rand, den der erste Durchgang falsch trifft.
- Luma to Alpha verwandelt Helligkeit in Transparenz, der klassische Weg für Stock-Effekte, die vor Schwarz gefilmt wurden, und ist auch ein Schritt in der Pipeline oben.
Node-Graphs, prozedurale Formen und Bibliotheken#
Ein Node Graph Editor verdrahtet Verarbeitung als Graph, außerhalb der Timeline, wo sie über Shots hinweg wiederverwendet werden kann. Procedural Shape erzeugt Geometrie aus Parametern statt aus dem Zeichnen. Die Animation Library speichert Bewegung zur Wiederverwendung, und Generated Assets sammelt, was die prozeduralen und KI-Panels erzeugt haben.
Der Feinschliff#
Compositor und Color Grading sind die letzten beiden Tabs der Timeline, und dort hört der Shot auf, eine Ansammlung von Ebenen zu sein, und wird zu einem Bild.
Dateien, die es liest und schreibt#
Das native Format ist .avf. Was es verlässt, ist eine längere Liste als
bei den meisten Modulen hier, denn eine Animation muss anderswo ankommen, um
etwas wert zu sein:
| Format | |
|---|---|
| Sprite sheet | ein PNG, jeder Frame in einem Raster |
| Image sequence | ein PNG pro Frame |
| Pipeline PNG sequence | dasselbe, aber nach der Pipeline und zusammengesetzt, RGBA |
| Animated GIF | 256 Farben, universell |
| WebP | dieselbe Idee, kleiner |
| WebM | Webvideo, mit Transparenz |
| APNG | verlustfreie Animation mit Alpha |
| Lottie JSON | Vektoranimation für Web und Mobile |
| SVG (SMIL) | skalierbare Vektoranimation |
| Spine | Skelett-Animationsdaten |
| glTF | 3D-Szene und Animation |
| BVH | Motion Capture, hinein und hinaus |
| AVF runtime | ein Binary für Flutter, React, Unity und Unreal |
| JSON | rohe Animationsdaten, oder das Projekt |
VFX-Stacks haben ihre eigenen Ausgänge: Unity VFX Graph, Unreal Niagara und Babylon.js. Rigs exportieren with the mesh, als skeleton only, oder als weights.
Arbeit an andere Module weitergeben#
Produces eine Animation und ein 2D rig. Accepts Vectra-Objekte, Pixel-Art, Bilder, Meshes aus Sculpt, Retopo und Pigment, sowie 2D-Rigs.
Das 2D-Rig wird mit Engine in derselben Form geteilt, sodass eine hier geriggte Figur genau die Figur ist, die das Spiel animiert, kein erneuter Import. Animationen gehen außerdem zu Fusion für den Schnitt.
Zusammenarbeiten#
Animator synchronisiert operation by operation: Ebenen, hinzugefügte, gelöschte und verschobene Keyframes, Objekte, die Timeline, VFX-Clips, Leinwand-Frames, Clips, Marker.
Grenzen und typische Stolperfallen#
- Legen Sie Bildrate und Dauer fest, bevor Sie Keyframes setzen. Eine spätere Änderung verschiebt alles relativ zur Uhr.
- „No objects: generate assets or add to timeline" ist der Leerzustand, kein Fehler. Erzeugen Sie etwas, oder schicken Sie etwas herein.
- Easing lebt im Graph-Tab. Der Timeline-Tab zeigt wann, der Graph-Tab zeigt wie.
- Ein Animation Event ist kein Keyframe. Es sitzt auf einer eigenen Spur und feuert einmal.