Sculpt

Xưởng mô hình hoá 3D: 29 cọ, nhưng cũng cả chỉnh sửa polygon, boolean, NURBS, unwrap UV, rigging, tóc và một modifier graph, trên 45 panel.

Trong một câu#

Đất sét kỹ thuật số, và còn hơn thế: Sculpt là xưởng lớn nhất trong aukimi. Cọ một mesh thành hình, rồi chỉnh sửa polygon của nó, cắt nó bằng boolean, unwrap UV của nó, rig nó, mọc tóc trên nó, và điều khiển toàn bộ từ một modifier graph.

Bố cục#

Sculpt, với cột công cụ, viewport và panel thuộc tính

Thanh menuFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Thanh công cụtrục đối xứng (X / Y / Z), hình dạng mask, Subdivide với bộ đếm cấp độ, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Tráicột công cụ: 45 mục trong sáu nhóm, mỗi mục thu gọn được
Giữaviewport, đơn hoặc chia thành 3 hay 4, với một bộ chọn camera
PhảiProperties, trong năm tab: Objects · Material · View · Export · History
Thanh trạng tháicông cụ đang hoạt động, kích thước cọ, trục đối xứng, số face, bộ nhớ, FPS trung bình, số vertex

Sáu nhóm#

Cột bên trái chính là xưởng này. Bốn mươi lăm mục là một danh sách bạn quét mắt qua chứ không bao giờ học thuộc, nên chúng được nhóm lại, và cách nhóm là cố định, trong khi thứ tự bên trong một nhóm là do bạn tự sắp xếp.

NhómMục
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Bắt đầu từ một primitive#

Tab Objects thêm một cái: sphere, cube, cylinder, cone, capsule, torus, pyramid, disc, plane, torus knot. Hoặc nhập một mesh, hoặc lấy một cái từ thư viện file.

Năm chế độ#

Bảng cọ

Chế độPhím
SculptQcọ lên bề mặt
MoveWgizmo di chuyển
RotateEgizmo xoay
ScaleRgizmo phóng to
PoseYtạo dáng bằng xương: cần một armature, xem Rig bên dưới

Các cọ#

Viewport Sculpt, với mesh dưới cọ hiện tại

Hai mươi chín loại:

Build volumeStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Move massMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
RefineSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Cut and carveCrease · Dam Standard · Scrape
TrimTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologyDensity A

⚠️ Các chữ cái in cạnh các cọ trong cột công cụ không phải tất cả đều là phím thật sự hoạt động. Bàn phím được điều phối từ bảng phím tắt có thể gán lại của Sculpt, và chỉ bốn trong mười lăm nhãn khớp với nó: B, C, PA. Nhấn L cho ra Flatten, không phải Layer; N cho ra Inflate; K cho ra Crease; và S, M, I, D, F, G, RT đã bị các chế độ, isolation, subdivision, framing và lưới chiếm mất.

Trang phím tắt liệt kê thứ thật sự chạy, và F2 hiện bảng trực tiếp, cũng là nơi bạn có thể gán lại bất kỳ phím nào trong đó.

Giữ Shift để làm mịn, bất kể bạn đang dùng cọ nào. Phím đơn lẻ hữu ích nhất trong xưởng này.

Brush Settings mang theo radius, strength, flow, smooth strength và một đường cong falloff (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure tách riêng: nét cọ được giãn cách ra sao và áp lực của một bảng vẽ ánh xạ lên nó thế nào. Brush Presets lưu lại cả một cọ, kèm mọi cài đặt.

Masking, alpha và stencil#

Masking bảo vệ một phần bề mặt khỏi mọi cọ: mask, unmask, invert, blur, sharpen, và trích xuất một mesh mới từ vùng đã mask (Mask Extract).

Alphas là các con dấu xám định hình đầu cọ; một Alpha Creator dựng chúng. Một Stencil được chiếu lên model và vẽ xuyên qua, nên một hoạ tiết đáp xuống trong không gian màn hình thay vì đi theo cọ.

Clip Brush cắt phẳng mọi thứ nằm về một phía của một đường vẽ: rectangle, circle và các vùng clip khác.

Layers#

Layer của Sculpt ghi lại một lượt điêu khắc như một cường độ riêng, có thể hoà trộn. Giảm một layer xuống còn một nửa và các nếp nhăn bạn điêu khắc trên đó cũng chỉ còn sâu bằng một nửa. Đây là thứ khiến một quyết định điêu khắc có thể đảo ngược sau này chứ không chỉ đơn thuần là hoàn tác được.

Geometry#

Độ phân giải và topology#

Subdivision nâng mật độ lên từng cấp một, cấp hiện tại hiện dưới dạng n/max. Hãy điêu khắc hình dạng thô ở mức thấp, subdivide, rồi tinh chỉnh.

Topology là nơi mesh được dựng lại thay vì chỉ được tinh chỉnh:

DynaMeshdựng lại một bề mặt đồng đều khi bạn làm việc: câu trả lời cho một bản sculpt bị kéo giãn
ZRemeshmột lần remesh quad sạch, đến một số lượng mục tiêu
Decimatecắt số lượng tam giác, theo phần trăm hoặc đến một số lượng
Topological symmetryđối xứng theo topology thay vì theo một trục

SmoothingMesh Repair là cặp dọn dẹp: làm mềm bề mặt, và tìm cùng sửa các lỗ, các cạnh non-manifold và pháp tuyến bị lật mà một boolean hay một lần nhập có thể để lại.

Kết hợp và cắt#

Boolean OperationsUnion (kết hợp hai mesh), Subtract (loại bỏ B khỏi A), Intersect (chỉ giữ phần chồng lấp), và Boolean Carve
Slice Meshcắt một mesh thành các phần riêng dọc theo một mặt phẳng
Surface Extractkéo một bề mặt mới ra khỏi một bề mặt đã có: một lớp vỏ, một tấm
Insert Meshthả một mesh vào bên trong một mesh khác như một mảnh
Array Meshlặp lại một mesh dọc theo một đường dẫn, một bán kính hay một lưới

Một boolean không trả về gì nghĩa là các mesh thật sự không giao nhau. Panel nói rõ điều đó thay vì âm thầm tạo ra một kết quả trống.

Modeling#

Nhóm này là phần của Sculpt hoàn toàn không phải là điêu khắc; nó là mô hình hoá polygon, và đó là lý do xưởng này lớn hơn cái tên của nó gợi ý.

Edit Poly#

Chế độ mô hình hoá sub-object. Chọn một chế độ sub-object: vertex, edge, face, border hoặc element, và phần còn lại của panel sẽ theo đó.

MụcNó làm gì
Sub-Object Modevertex / edge / face / border / element, cộng thêm Divide
Primitivesthêm một primitive trực tiếp vào mesh có thể chỉnh sửa
Outlinercác nhóm của mesh, mỗi nhóm đổi tên, ẩn và xoá được
UV Editorbản unwrap, ngay tại đây (xem bên dưới)
Transformgizmo, trên lựa chọn hiện tại
SelectionSelect All, Invert, GrowShrink, loop và ring
Soft Selectionmột falloff quanh lựa chọn, để một cú kéo cũng kéo theo hàng xóm của nó
Operationscác động từ mô hình hoá

Các operation là bộ quen thuộc: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (và Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (ghép tam giác trở lại thành quad), và SG Hard Edges (áp dụng smoothing group thành hard edge).

Rồi đến những cái cắt và thêm: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (lật cạnh chung của một tam giác) và Relax. Các lựa chọn có động từ riêng ngoài grow và shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, và các named selections bạn có thể lưu và gọi lại.

Không có Triangulate. Từng có một nút, và nó đã bị gỡ bỏ chứ không giữ lại: mesh xuyên suốt trình biên tập này là dựa trên tam giác, nên tam giác hoá nó chẳng làm gì cả. Collapse vẫn tồn tại, gộp một lựa chọn về trọng tâm của nó, nhưng nó nằm trong trình biên tập Edit Poly toàn màn hình, không nằm trong panel bên cạnh.

Ba hành vi đáng biết:

  • Các operation có tính tương tác. "Nhấp một op, rồi kéo trên mesh. Click trái xác nhận, click phải hoặc Esc huỷ, gõ một con số để có giá trị chính xác." Nên một bevel được kéo theo cảm giác rồi được gõ chính xác sau đó.
  • Extrude và inset có hai chế độ: Group (một biên chung, pháp tuyến trung bình) hoặc By Polygon (mỗi face được extrude riêng biệt). Chúng cho ra kết quả rất khác nhau trên một bề mặt cong.
  • Repeat Last áp dụng lại operation gần nhất, đó là thứ biến một bevel thành một hàng đã bevel.

Viewport có thể hiện mesh dưới dạng tam giác (mọi đường chéo hiện ra) hoặc dưới dạng quad (các đường chéo đồng phẳng bị ẩn đi), và chia thành 1, 3 hoặc 4 viewport.

Edit Forge, kitbash#

Một thư viện, hai xưởng. Edit Forge và panel Kitbash của Engine đọc cùng các collection: một mảnh được dựng ở đây được đặt trong Engine, và một mảnh được sơn ở đó có thể lưu lại vào thư viện này. Thứ mà scene Engine lưu trữ là mảnh và kích thước của nó, không phải vertex của nó, nên một instance có thể được cập nhật khi bản gốc thay đổi.

Đóng băng một subtool thành một collection, rồi đặt các mảnh của nó như những khối xây dựng. Các mảnh khớp với nhau tại socket: những quả cầu màu tím trong scene, màu cam cho quả đang được chọn, kéo được, và Auto sockets tự tìm chúng cho bạn.

Ngoài việc đặt từng cái một: Repeat đặt một hàng với cùng khoảng cách, Path, RadialScatter đặt nhiều mảnh cùng lúc, một interactive spline đặt dọc theo một đường cong, Mirror tạo ra một bản đối xứng gương thật sự chứ không phải xoay nửa vòng, và Pick / Replace hoán đổi một mảnh đã đặt cho một mảnh khác trong khi giữ nguyên vị trí.

Chế độ xem Graph báo cáo bộ lắp ráp dưới dạng mảnh · liên kết · đảo, với Detach, Auto repair và một kiểm tra Validate kit. Sub-kits lưu một nhóm mảnh để đặt như một khối duy nhất. Physics on placement cho mỗi mảnh một collider và một static body, và Solidify every piece làm điều đó ngược lại cho những gì đã đặt trước đó, đó là thứ khiến một bộ kitbash dùng được ngay lập tức trong Engine.

Các công cụ mô hình hoá khác#

Curve Toolsdựng và điêu khắc dọc theo đường cong
NURBS Surfacebề mặt tham số thật sự, bên cạnh các bề mặt đa giác
Push / Pulldịch chuyển bề mặt bằng thao tác trực tiếp
Fillet / Chamferbo tròn hoặc làm phẳng một cạnh
Construction Planescác mặt phẳng làm việc để vẽ và snap vào
Snappingsnap theo lưới, vertex và bề mặt
Metaballscác bề mặt ẩn dạng khối hợp nhất khi chúng đến gần nhau

Surface & Look#

UV Editor#

Một bộ công cụ unwrap đầy đủ, truy cập được từ mục riêng của nó và từ bên trong Edit Poly. Nó không phải một bản xem trước rút gọn: đây là nơi một mesh Sculpt có được UV mà không cần đi qua Retopo.

Phép chiếu và unwrap

  • Planar X / Y / ZBox UV cho các trường hợp nhanh.
  • UV Unwrap đúng nghĩa, dựa trên seam, báo cáo số lượng island khi hoàn tất, và nói rõ khi nó phải dùng phương án dự phòng thay vì giả vờ là không.
  • Unfold: giảm thiểu độ méo trong khi giữ nguyên các điểm đã pin (ARAP), với một Live Unfold làm việc này liên tục khi bạn kéo.
  • Relax, Optimize, Pin.

Seam và island

CutDetach tách ra, Stitch nối lại, và các island có thể được xoay, cân bằng kích thước, và sắp xếp bởi bộ đóng gói. Equalize density phóng mọi island theo một mật độ texel đồng đều: sự khác biệt giữa một texture sắc nét ở khắp mọi nơi và một texture chỉ sắc nét ở vài chỗ.

Kiểm tra kết quả

  • Một bản đồ nhiệt Distortion, đọc riêng squeezedstretched.
  • Một kiểm tra Overlap.
  • Các nền để đối chiếu: checker, colour grid, UV grid, lines, hoặc texture của riêng bạn.
  • Fit 0–1 đóng khung tile.

Chọn và biến đổi

Chọn theo vertex, edge, face hoặc island, với All / None / Invert và một bộ đếm trực tiếp; rồi di chuyển, phóng to, xoay 90°, lật U hoặc V, đối xứng gương theo chiều ngang hoặc dọc, biến đổi lựa chọn hoặc biến đổi tất cả.

Vẽ trong không gian UV

Editor này có một chế độ thứ hai: Paint. Cọ, tẩy, ống hút màu, đường thẳng, hình chữ nhật, pixel và các công cụ lưới, một lệnh tô đầy các face đã chọn, một cài đặt độ phân giải, và Export PNG. Nên một texture có thể được bắt đầu ngay ở đây, trên bố cục UV, mà không cần rời khỏi Sculpt.

Phần còn lại của Surface & Look#

Polygroupscác nhóm face có tên, có màu: nền tảng của việc cô lập và ẩn
PolyPaintmàu được vẽ theo từng vertex, không cần UV
Matcap Libraryphần shading bạn điêu khắc dưới đó; nó không thay đổi gì về mesh
Surface Noisechi tiết thủ tục áp dụng trên bề mặt
Surface Analysisđộ cong, độ dày và các chỉ số khác cho biết một hình dạng sẽ in hay biến dạng tốt hay không
Rendermột tấm hình tĩnh, ngay từ trong Sculpt

Panel thuộc tính, ở tab Objects: primitive, danh sách subtool, transform, operation và pivot

Rig & Deformation#

Armaturemột Armature Builder: xương với bán kính riêng, và trọng số skin. Đây là thứ mà chế độ Pose phím Y điều khiển
Deformersmột chồng: Bend, Twist, Taper, và FFD (free-form deformation) với một lattice, mỗi cái có tham số riêng
Morph Targetslưu các hình dạng và hoà trộn giữa chúng
Strands / Hairmọc guide từ một mesh với mật độ và độ dài, vẽ guide bằng tay, chải chúng bằng một cọ, chọn straight, wavy hay curly, và bake to mesh khi xong

Các deformer là một chồng chứ không phải các thao tác một lần: thứ tự quan trọng và mỗi cái vẫn giữ được khả năng chỉnh sửa.

Tools#

Measurement đặt các khoảng cách thật lên model. Modifier Graph là lớp thủ tục: các thao tác được nối thành một đồ thị thay vì áp dụng rồi quên đi, nên một tham số vẫn chỉnh sửa được sau đó.

Nimbus 3D, point cloud và gaussian splat#

Một xưởng riêng, mở từ menu Tool của Sculpt, cho trường hợp một asset 3D không bắt đầu từ đất sét mà từ một bản scan.

Mang nó vào: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, hoặc một thư mục ảnh chụp. Kéo chúng vào cửa sổ.

Nhìn nó: kích thước điểm, tỉ lệ splat, nền, lưới và trục. Tô màu theo height, normal hay intensity; vẽ điểm dưới dạng hình tròn hay hình vuông, hoặc render chúng thành gaussian splat ở chất lượng thấp, trung bình hay cao với một ngưỡng opacity.

Dọn dẹp nó, ba lượt mà một bản scan thô cần: loại bỏ statistical outlier, voxel downsample, và remove isolated point. Cộng thêm một crop box với biên min/max, áp dụng được hoặc reset được.

Biến nó thành một mesh, tái tạo với một lựa chọn thuật toán:

Poissonvới depth từ 6 đến 12: kín nước, mượt
Ball pivotingvới một bán kính, bám sát các mẫu
Alpha shapevới một alpha, kiểm soát bao nhiêu độ lõm còn giữ lại
Marching cubesdựa trên lưới, tam giác đều, không quan tâm mật độ điểm

Xem trước kết quả dưới dạng wireframe hay smooth shaded, và đọc thông tin scene: số điểm, số tam giác, bounding box.

Gửi nó đi tiếp: Send to Sculpt để tiếp tục làm việc với nó như đất sét, hoặc xuất .OBJ, .PLY hay .GLB.

Các thuật toán tái tạo chạy cục bộ và cố ý mang tính gần đúng. Điều Nimbus đảm bảo là đầu ra của nó rõ ràng và đo lường được trước khi bạn giao nó cho một xưởng khác, đó là lý do panel thông tin scene quan trọng ở đây hơn ở các xưởng khác.

Định dạng đọc và ghi#

Định dạng gốc.sculpt3d
Nhập.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Xuất.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
Từ UV editortexture dưới dạng PNG

Tab Export trong panel thuộc tính là tab dùng để bàn giao một mesh cho thứ gì đó bên ngoài aukimi.

Chuyển công việc sang xưởng khác#

Tạo ra một mesh high-poly. Nhận vào mesh high-poly, mesh retopo và bộ vật liệu PBR từ Matter.

Send to trên thanh công cụ là lối đi trực tiếp. Retopo thường là điểm dừng tiếp theo cho một bản sculpt hữu cơ dày đặc, nhưng lưu ý rằng một mesh được dựng trong Edit Poly và unwrap trong UV Editor có thể đã sẵn sàng cho game, và có thể đi thẳng đến Pigment hoặc Engine.

Các collection kitbash được dựng trong Edit Forge được đặt trực tiếp trong Engine, giữ nguyên nguồn và phiên bản của chúng để một instance đã đặt có thể được cập nhật sau này.

Kiểm soát phiên bản#

Panel Version Control giữ các snapshot của mesh bên trong xưởng này, tách biệt với các phiên bản cấp dự án trong Dự án và document.

Làm việc cùng người khác#

Sculpt đồng bộ theo từng thao tác. Các nét cọ truyền đi dưới dạng delta vertex, và một thao tác bao trùm cả sculpting, masking và polypaint; subtool, subdivision, kết quả remesh, symmetry và vật liệu cũng đều đồng bộ. Hai người có thể sculpt cùng một mesh cùng một lúc.

Render backend được chọn theo từng máy và cố ý không được lấy từ một người khác: một người cộng tác trên một máy có WebGPU sẽ không làm lật nhãn của phiên bạn trên một máy không có nó.

Giới hạn và các lỗi thường gặp#

  • Một cọ chậm thường có nghĩa là quá nhiều cấp subdivision. Kiểm tra số face trong thanh trạng thái; hạ một cấp để block out, rồi tăng lại để lên chi tiết.
  • Y Pose không làm gì nếu không có armature. Hãy dựng một cái trước.
  • Một boolean không trả về hình học nào nghĩa là các mesh không giao nhau.
  • Unwrap báo một phương án dự phòng khi nó phải dùng đến. Hãy đọc số lượng island và ghi chú về phương án dự phòng thay vì mặc định là một lần unwrap sạch sẽ.
  • UV chồng lấp chỉ là vấn đề với một số trường hợp sử dụng. Kiểm tra overlap cho bạn biết chúng tồn tại; việc đó có quan trọng hay không tuỳ vào việc bạn có đang bake hay không.
  • Bộ nhớ được hiện trong thanh trạng thái là có lý do. Một bản sculpt high-poly là thứ nặng nhất trong một dự án.