Matter

Một đồ thị node dựng vật liệu PBR theo cách thủ tục: không phụ thuộc độ phân giải, tinh chỉnh lại được, và xuất được thành một bộ map đầy đủ.

Tóm gọn trong một câu#

Nối các node thủ tục lại với nhau và nhận được một vật liệu PBR hoàn chỉnh ở đầu ra: base color, roughness, metallic, normal, height, AO và emissive, ở bất kỳ độ phân giải nào bạn yêu cầu.

Bố cục#

Matter: thư viện node, đồ thị, preview kênh 2D và preview 3D

Menu barFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Tab đồ thịmột vật liệu cho mỗi tab, + để thêm một tab khác
Toolbarselect, pan, zoom, fit, add node, connect, frame, undo/redo, lưới
Bên tráithư viện node, tìm kiếm được
Ở giữađồ thị
Bên phảithuộc tính của node đang chọn
Dưới bên tráipreview 2D, một tab cho mỗi kênh PBR
Dưới bên phảipreview 3D

Bạn làm gì ở đây#

Dựng đồ thị#

Ba node được nối vào một output base color, mỗi node tự xem trước chính nó

Kéo một node từ thư viện vào, hoặc thêm nó từ toolbar, và nối Output → Input. Mỗi node tự xem trước chính nó ngay trên thân của nó, nên đồ thị cũng chính là bảng liên hệ: bạn có thể thấy mỗi bước đã làm gì mà không cần chọn nó.

Thư viện được nhóm lại như sau:

ColorColor · Gradient · Bitmap (nạp PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fractal) · Clouds (tổng fractal tuyệt đối) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filter, adjustment và utilitylevels, blend, blur, normal-from-height và các node khác
Outputmột node cho mỗi kênh PBR

Recent giữ những gì bạn dùng gần nhất ở trên cùng, và đó là phần lớn những gì bạn tìm đến.

Định tuyến vào các kênh#

Một node Output là một đích đến của kênh PBR: đặt Channel của nó thành baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao hoặc emissive. Một vật liệu hoàn thiện khi mọi kênh bạn quan tâm đều có một output đang nuôi nó.

Tinh chỉnh một node#

Panel thuộc tính cấp cho mỗi node các tham số cơ bản của nó, các ràng buộc hàm của nó (tham số được điều khiển bởi một biểu thức thay vì một hằng số), và chế độ độ phân giải của nó: mặc định là Inherit, nên một thay đổi ở cấp đồ thị sẽ render lại toàn bộ vật liệu ở kích thước mới. Nó cũng báo cáo thời gian tính toán lần cuối của node, đó là cách bạn tìm ra bước tốn kém trong một đồ thị chạy chậm.

Save to library biến một node, hoặc một đồ thị con bạn đã dựng, thành thứ tái sử dụng được.

Xem kết quả#

Preview 2D và 3D của vật liệu đang được dựng

Preview 2D hiển thị một kênh mỗi lần, kèm một nút zoom và một histogram. Preview 3D render vật liệu lên một mesh: hình cầu, hình lập phương, hình trụ, hình xuyến, mặt phẳng, hoặc mesh của riêng bạn. Chọn một môi trường (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, hoặc các preset Studio / Outdoor / Sunset), đặt tessellation và edge, và lặp UV 1×, 2× hoặc 4× để kiểm tra xem vật liệu có thực sự lặp lại mà không lộ đường nối hay không.

Panel bên phải, năm tab#

Tab
Propertiescác tham số của node đang chọn
Parameterscác tham số được phơi ra của đồ thị: những núm vặn mà một vật liệu đưa cho bất kỳ ai sử dụng nó, thay vì cho người đã dựng ra nó
Graphthiết lập cấp đồ thị
Variantsnhiều phiên bản của cùng một vật liệu, từ cùng một đồ thị
Librarythư viện node và preset

Inspector của node

Một tab thứ sáu, Material Scan, xuất hiện trong khi một phiên scan đang mở.

Tham số được phơi ra#

Một vật liệu với các tham số được phơi ra không còn là một texture cố định nữa mà trở thành một bảng điều khiển: lượng gỉ sét, độ rộng tấm ván, độ mòn. Đây chính là thứ giúp một đồ thị phục vụ cả một bộ, và là lý do để dựng trong Matter thay vì chỉ vẽ ra kết quả một lần.

Material Scan#

Một tấm ảnh chụp một bề mặt thật trở thành một vật liệu ở đây, và vì bản capture có thể được xuất bản lại, nó có một chương riêng bên dưới.

Thư viện node, tính theo số lượng#

Hai trăm lẻ ba node, trong hai mươi ba nhóm. Hình dạng của danh sách đó nói lên Matter là gì:

Thư viện node: một ô tìm kiếm, các node dùng gần đây, rồi đến các nhóm, mỗi node tự xem trước chính nó

NhómNhóm
filters44blur6
generators34transform6
utility22graph6
adjustments18colour5
pattern16bake5
effects9normal4
noise6analysis4

cộng thêm flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), và một mỗi loại script, dynamics, output và library.

Filter đông hơn generator, và đó chính là điểm mấu chốt: một vật liệu thủ tục phần lớn là xử lý, phần noise chỉ là phần dễ, và thứ khiến nó đọc như gỗ hay như thép gỉ chính là bốn mươi bốn cách để đẩy nó đi sau đó.

Node script là lối thoát cho những trường hợp mà hai trăm node còn lại không phủ tới, và các node bake là thứ biến một nhánh tốn kém thành một hình ảnh được lưu sẵn để phần còn lại của đồ thị vẫn tương tác được.

Material Scan, và điều gì xảy ra khi tấm ảnh được xuất bản lại#

Một Surface Capture được chuẩn bị trong Inkwell đến đây dưới dạng một đồ thị, không phải một hình ảnh phẳng: bản scan dựng ra các node, và hướng dẫn Material Scan dẫn bạn qua từng bước nó đã dựng, từng bước một, chỉ vào các node của mỗi bước và đánh dấu mỗi output là manual hoặc derived.

Trường hợp thú vị là lần thứ hai. Khi cùng một bản capture được xuất bản lại từ Inkwell, Matter nhận ra điều đó, nó biết phiên bản nó đang giữ và phiên bản vừa đến, và hỏi:

Lựa chọn
Update the sourceđưa tấm ảnh mới vào đồ thị hiện có
Create a variantgiữ cả hai
Ignoređể đồ thị yên

Update chỉ thay thế node nguồn. Mọi node bạn đã thêm ở phía sau, và mọi thiết lập bạn đã đổi, đều được giữ nguyên không đụng tới. Sự bảo đảm đó chính là thứ khiến việc chụp lại một bề mặt trở nên an toàn: công việc bạn đã làm trên bản scan không phải là thứ bị thay thế.

Nếu không có gì thực sự thay đổi ở bản capture, hộp thoại cũng nói vậy thay vì bắt bạn tự so sánh. Và nếu bản capture thiếu thứ gì đó nó cần, nó nêu tên các trường đó thay vì dựng ra một nửa đồ thị.

Xuất một vật liệu#

Ba thứ khác nhau rời khỏi Matter, và chúng không thể thay thế cho nhau:

Các PBR mapmột hình ảnh cho mỗi kênh, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, dưới dạng PNG, JPEG, HDR, TGA hoặc TIFF
Một gói .matterđồ thị các texture của nó, để vật liệu vẫn chỉnh sửa được
glTF / GLB, và MaterialXvật liệu theo cách phần mềm khác mong đợi

Chỉ các output đã kết nối mới được xuất; panel báo "no connected outputs" thay vì ghi ra các file rỗng, và báo cáo những gì thành công và những gì thất bại theo số lượng.

File nó đọc và ghi#

Định dạng gốc.matter (đồ thị, hoặc một gói kèm texture của nó)
Nhập.png, .jpg (node Bitmap), SVG (node SVG), một Surface Capture từ Inkwell
XuấtPBR map dưới dạng PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

Gửi việc sang các module khác#

Tạo ra một bộ vật liệu PBR, và một hình ảnh phẳng. Chấp nhận hình ảnh, pixel art, và một surface capture từ Inkwell.

Bộ vật liệu được hiểu trực tiếp bởi Pigment, SculptEngine: các kênh đến nơi đã được ánh xạ vào đúng vị trí thay vì là bảy file PNG rời rạc bạn phải tự nối lại.

Làm việc cùng người khác#

Matter đồng bộ toàn bộ tài liệu, có độ trễ chờ, không phải theo từng node. Một đồ thị vật liệu là một đối tượng nhỏ và kho lưu trữ không giữ nhật ký thao tác, nên một lần đồng bộ toàn bộ là cách trung thực để nói về điều đó: ai ghi sau cùng thắng. Hai người nên làm việc trên các tab đồ thị khác nhau, không phải cùng một tab.

Giới hạn và những trục trặc thường gặp#

  • Một đồ thị chạy chậm có một node chậm. Panel thuộc tính báo cáo thời gian tính toán lần cuối của mỗi node; hãy xem ở đó trước khi hạ độ phân giải của cả đồ thị.
  • Độ phân giải được kế thừa. Nếu một node bị ghim ở một kích thước cố định, nó sẽ không theo một thay đổi ở cấp đồ thị, hãy kiểm tra chế độ độ phân giải của nó.
  • Sự cố lặp texture hiện ra ở preview 3D, không phải ở preview 2D. Đặt hệ số lặp thành 2× hoặc 4× trước khi coi một vật liệu là xong.
  • Một node Bitmap không phải là thủ tục. Nó sắc nét đúng bằng file bạn đưa vào, bất kể bạn render đồ thị ở độ phân giải nào.