Pigment

Vẽ texture trực tiếp lên một model 3D: các kênh PBR, layer, bộ tạo, mặt nạ, UDIM tile và vẽ bằng GPU.

Trong một câu#

Vẽ texture trực tiếp lên model, xoay quanh để chạm tới mọi bề mặt, với một chồng layer không phá huỷ cho từng kênh PBR.

Bố cục#

Pigment: thanh công cụ, model, và các panel cọ và layer

Thanh menuFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Thanh công cụmở, nhập, lưu, hoàn tác/làm lại, bộ chọn xem Material / channel, lưới, UV, 2D, Resolution, home, toàn màn hình, snapshot
Thanh tráipaint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, cộng thêm các ô màu và các nút đối xứng X / Y / Z
Phảicác tab cho brush, effects, channel, adjustment, lighting, mesh, mask và generator, trên UDIM tile, Brush, và Layers
Thanh trạng tháicông cụ đang hoạt động, kích thước cọ, opacity, kênh bạn đang vẽ vào, và độ phân giải texture

Bạn làm gì ở đây#

Đưa một model vào#

Nhập một mesh, hoặc gửi một mesh từ Retopo: một mesh đã retopo, đã unwrap UV là thứ Pigment muốn, vì một texture cần một chỗ để đáp xuống. Một bản sculpt thô vẫn vẽ được, nhưng UV của nó sẽ gây khó dễ cho bạn.

Vẽ vào các kênh#

Viewport Pigment, đang vẽ trực tiếp lên model

Kênh là thứ cần để mắt tới; thanh trạng thái luôn hiện nó. Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO và emissive là các đích riêng biệt, và cùng một nét cọ sẽ đi vào bất kỳ kênh nào đang được chọn.

Bộ chọn Material / channel trên thanh công cụ chuyển đổi giữa việc nhìn vật liệu đã shade và nhìn một kênh riêng ở dạng thô. Hãy đánh giá roughness ở chế độ xem thô; đánh giá kết quả ở chế độ xem vật liệu.

Cọ vẽ#

Thanh công cụ Pigment, với cọ và các kênh của nó

Các preset nằm ở đầu panel cọ, với Save brush cho preset của riêng bạn. Sau đó: hình dạng đầu cọ (tròn, vuông, hoặc một alpha tuỳ chỉnh), size, opacity, hardness, flowspacing, một blend mode, và độ nhạy áp lực có thể gán riêng cho size, opacity, hardness và flow.

GPU painting là một công tắc, bật mặc định; nó là thứ khiến một cọ lớn trên một texture 4K cảm giác tức thời.

Layer#

Chồng layer, với các điều khiển generated-mask, gradient, mask và channel

Một chồng layer giống như của Inkwell, nhưng theo từng vật liệu: blend mode, opacity, sắp xếp lại, nhân bản, gộp, khoá và xoá. Trên đó còn có:

  • Gen Mask, một mặt nạ được tạo tự động: curvature, ambient occlusion, position, thickness. Đây là cách bạn có được sự mài mòn ở các cạnh và bụi bẩn trong khe rãnh mà không cần vẽ tay cái nào.
  • Gradient: một layer fill gradient.
  • Mask: một mặt nạ vẽ tay.
  • Channels: giới hạn một layer chỉ tác động lên những kênh nó nên tác động.

Generators trong thanh menu tạo ra cả hiệu ứng hoàn chỉnh: nửa thủ tục của việc lên texture, bên cạnh nửa vẽ tay.

UDIM#

Hàng tile ở đầu panel bên phải: 1001, 1002, 1011, 1012 và tương tự. Mỗi tile là một bộ texture riêng, đó là cách một nhân vật có 4K trên mặt mà không cần 4K trên đôi bốt.

Symmetry, UV và 2D#

Đối xứng X / Y / Z trên thanh công cụ trái. UV hiện bản unwrap; 2D vẽ trong không gian texture thay vì trên model. Một số đường nối dễ sửa hơn ở chế độ 2D thay vì xoay model.

Lighting#

Môi trường HDRI là một cài đặt hiển thị, không phải một texture. Hãy đổi nó trong lúc đánh giá một vật liệu: một chất kim loại đọc tốt dưới một HDRI có thể trông sai lệch dưới một HDRI khác, và điều đó đáng biết trước khi nó đến tay Engine.

Panel bên phải, mười tab#

Tab
Brushpreset, đầu cọ, size, opacity, hardness, flow, spacing, blend mode, pressure
Materialsvật liệu trên mesh
Matterthư viện Matter, áp dụng trực tiếp
Filtershiệu ứng hậu kỳ: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration
EnvironmentHDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshchính model đó
UVbản unwrap, và UV tools
Bakerxem bên dưới
Decalschiếu hình ảnh lên bề mặt mà không vẽ chúng vào
Shelfthư viện preset: vật liệu, mặt nạ, alpha

Panel cọ, với các UDIM tile phía trên nó

Baker#

Bake là thứ biến hình học thành texture, và đó là panel làm cho một asset sẵn sàng cho game trở thành khả thi: bake ambient occlusion, curvature, normal, position và thickness từ một mesh high-poly sang một mesh low-poly, với một cage để điều khiển phép chiếu.

Những map đã bake đó chính là thứ mà mặt nạ tự động trong chồng layer đọc. Sự mài mòn ở cạnh chính là curvature; bụi bẩn trong khe rãnh chính là ambient occlusion. Hãy bake trước, và nửa thủ tục của việc lên texture bắt đầu phát huy tác dụng.

Unwrap, và cảnh báo quan trọng#

Pigment có thể unwrap một model đến mà không có UV, và nó báo cáo những gì nó đã làm: phương pháp, và có bao nhiêu island ra đời. Khi một phần của mesh đánh bại bộ giải, nó sẽ nói rõ điều đó, "N island(s) fell back to a flat projection", thay vì giả vờ kết quả đồng đều.

Hai thông báo đáng đọc trọn vẹn:

⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Hãy unwrap trước khi bạn vẽ. Đây là lỗi thứ tự thao tác không thể hoàn tác duy nhất trong module này, và hộp thoại này tồn tại vì lỗi đó rất dễ mắc phải.

"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Box projection cho bạn vẽ được ngay trong vài giây trên một mesh hoàn toàn không có UV. Nó không thay thế cho một lần unwrap, và panel này không ngụ ý điều ngược lại.

Nếu việc unwrap thất bại hoàn toàn, lý do sẽ được nêu tên: không có face, hay hình học mà bộ giải không thể làm phẳng được.

Mặt nạ và điều chỉnh#

Một mặt nạ trên một layer là một kênh có thể vẽ được của riêng nó: vẽ để hiện ra, tẩy để ẩn đi, và Alt-click sẽ xoá mặt nạ hoàn toàn. Khi một mặt nạ đã tồn tại, nó có thể được làm mờ, làm mềm mép, đẩy qua levels, nhập vào từ một ảnh hoặc xuất ra thành một ảnh, đó là cách một mặt nạ làm trong Inkwell được dùng ở đây.

Các layer điều chỉnh bao phủ bộ thông thường: brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights, và một điều chỉnh không có gì để cấu hình sẽ nói "this adjustment has no settings" thay vì hiện một panel trống.

Hiệu ứng viewport#

Tám hiệu ứng, và chúng dùng để đánh giá nét vẽ, không phải để đưa vào ảnh cuối: anti-aliasing, bloom (với trọng số riêng), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, depth of field và chromatic aberration.

Chúng là một bản xem trước, không phải một phần của texture: những gì rời khỏi Pigment là các map kênh. Hãy bật chúng lên để xem vật liệu đọc thế nào dưới ánh sáng; tắt chúng đi để đánh giá albedo.

Định dạng đọc và ghi#

Định dạng gốc.p3d
Nhập / xuất.glb, .gltf, .obj, và bộ texture dưới dạng ảnh
Resolutionchọn được trên thanh công cụ, tối đa đến mức GPU của bạn chịu được

Export texturesExport as GLB cũng có trong command palette.

Chuyển công việc sang xưởng khác#

Tạo ra một mesh đã lên texture. Nhận vào mesh từ Sculpt và Retopo, mesh đã lên texture, và bộ vật liệu PBR từ Matter.

Một vật liệu Matter đến với các kênh của nó đã ánh xạ đúng vị trí, nên nó có thể được thả vào một layer rồi che mặt nạ, thay vì phải lắp lại từ bảy file rời rạc.

Bước tiếp theo: Render để chiếu sáng, hoặc Engine để sử dụng.

Làm việc cùng người khác#

Pigment đồng bộ theo từng thao tác, kể cả nét cọ 3D: fill, mọi thao tác layer, thay đổi kênh, độ phân giải texture, mặt nạ, vật liệu, HDRI, chế độ xem, đối xứng và stencil.

Giới hạn và các lỗi thường gặp#

  • Vẽ nhầm kênh là lỗi phổ biến nhất trong module này. Thanh trạng thái cho biết kênh nào đang hoạt động.
  • Một mesh không có UV không thể lên texture đúng cách được. Hãy unwrap trong Retopo trước.
  • Độ phân giải texture tốn bộ nhớ theo từng UDIM tile. Bốn tile 4K không giống với một tile 4K duy nhất.
  • Đường nối lộ ra ở biên UV. Vẽ xuyên qua một đường nối trong không gian 3D giúp ích; chế độ xem 2D là nơi hoàn thiện công việc đó.