Animator
Hoạt hình 2D và 3D trên cùng một sân khấu: layer và keyframe, một graph editor, shot, auto-rigging, VFX và một compositor.
Trong một câu#
Một xưởng hình dạng như After Effects, tạo hoạt hình cho cả 2D lẫn 3D trên cùng một timeline, với một graph editor cho các đường cong và một compositor để hoàn thiện.
Bố cục#

| Thanh menu | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Thanh công cụ | thao tác file, các công cụ transform, hình dạng, transport, thời gian hiện tại và tổng thời gian, tốc độ khung hình, công tắc 2D/3D, chia màn hình xem và zoom |
| Trái | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, các danh sách đối tượng, Create, Auto-Rig, và các mục View / 3D layers / Add special |
| Giữa | sân khấu, với một gizmo trục khi bạn đang ở chế độ 3D |
| Dưới | timeline, phía sau sáu tab |
| Phải | Scene settings |
| Thanh trạng thái | khung hình hiện tại, thời gian hiện tại trên tổng thời gian, số lượng hàng |
Sáu tab timeline#
| Shots | chuỗi shot tạo nên tác phẩm |
| Timeline | layer và keyframe theo thời gian: tab mặc định |
| Graph | cùng những keyframe đó dưới dạng đường cong có thể chỉnh sửa; nơi easing thật sự xảy ra |
| Audio | nhạc nền, và đồng bộ theo nó |
| Color Grading | việc chỉnh màu |
| Compositor | chồng layer và hiệu ứng |
Bạn làm gì ở đây#
Thiết lập scene trước#
Panel Scene settings bên phải là thứ cần làm trước khi tạo hoạt hình, không phải sau đó:
- Canvas size: tự do, hoặc một preset từ 32×32 đến 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 hoặc 60.
- Duration: tính bằng giây, với số khung hình được viết rõ bên dưới (150 frames at 30 fps), và các preset từ 1 giây đến 60 giây.
- Background colour.
Đổi tốc độ khung hình sau khi đã đặt keyframe sẽ dịch chuyển mọi key theo đồng hồ. Hãy chọn nó trước.
Thêm đối tượng#
Create đặt hình dạng, chữ, ảnh và các primitive 3D. Đối tượng cũng có thể đến từ các xưởng khác: một hình vẽ Vectra, một sprite pixel, một mesh từ pipeline 3D. Auto-Rig tự động dựng một rig cho một nhân vật, đó là lối đi nhanh nhất đến thứ gì đó có thể tạo dáng.
Tạo hoạt hình#

Layer chứa đối tượng; keyframe chứa giá trị. Thêm một key, di chuyển playhead, đổi giá trị, và khoảng giữa sẽ được sinh ra. Animation events nằm trên track riêng của chúng phía trên các layer, đó là thứ kích hoạt một âm thanh, một chùm hạt hay một hook script tại đúng một khung hình.
Onion skinning nằm trên thanh công cụ (cũng có trong command palette, Toggle onion skinning).
Định hình chuyển động#
Tab Graph là nơi một hoạt hình ngừng trông máy móc. Mỗi keyframe trở thành một điểm trên một đường cong có tay cầm; easing chính là điều bạn làm với các tay cầm đó.
Làm việc ở 3D#
Công tắc 2D/3D trên thanh công cụ đổi sân khấu, không đổi dự án. Scene settings khi đó cũng bao gồm lighting (ambient, key, fill, và một môi trường HDRI với specular IBL), fog, và camera (FOV, near và far plane). Cam Key đặt keyframe cho camera; Morph Key đặt keyframe cho một hình dạng biến đổi giữa các dạng.
VFX#
VFX Builder dựng các hiệu ứng, và các clip VFX nằm trên timeline như bất kỳ clip nào khác. Procedural Shape sinh ra hình học từ tham số thay vì từ việc vẽ tay.
Panel bên phải, mười bốn tab#

Panel bên phải không phải một inspector duy nhất, nó là mười bốn cái:
| Tab | |
|---|---|
| Scene Settings | canvas, frame rate, duration, background, scene 3D, lighting, fog, camera |
| Props | thuộc tính của đối tượng đang chọn |
| Params | tham số phơi bày bởi một đối tượng thủ tục |
| Keys | cài đặt keyframe |
| Brush | cài đặt các công cụ vẽ |
| FX | các modifier áp dụng lên lựa chọn |
| Post FX | chồng xử lý hậu kỳ |
| VFX | chồng hiệu ứng |
| Assets | những gì scene đang kéo vào |
| Segment | AI segmentation: xem bên dưới |
| Edge | tinh chỉnh biên cho segmentation đó |
| Skinning | gắn một mesh vào một rig |
| Pipeline | shot này đang ở đâu trong quy trình sản xuất |
| Inputs | các liên kết đầu vào |
Thanh công cụ#
Hai mươi mốt công cụ, trong bốn nhóm.

| Nhóm | Công cụ |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
Công tắc 2D/3D cũng nằm ở đây, với một chế độ Mixed hiển thị layer 2D và 3D trong cùng một viewport thay vì bắt bạn phải chọn.
Định hình chuyển động#
Tab Timeline nói khi nào; tab Graph nói như thế nào. Mỗi keyframe là một điểm trên một đường cong có tay cầm, và phép nội suy giữa hai key là một trong chín chế độ:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Ba cái cuối không phải là easing theo nghĩa CSS, chúng đi quá đà, đó chính là điều khiến một cú dừng đọc như một trọng lượng thật thay vì chỉ là một điểm đến.
Modifier, tab FX#
Bốn mươi modifier, xếp chồng theo từng đối tượng, có thể sắp xếp lại, mỗi cái bật/tắt được mà không cần gỡ bỏ. Sáu nhóm:
| Nhóm | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Hai nhóm Temporal và Transform là những nhóm tự chuyển động: một wiggle hay một trail là chuyển động bạn không cần đặt keyframe.
Post FX#
Một chồng xử lý screen-space cho toàn bộ sân khấu, với bảy preset để bắt đầu: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Nhóm | |
|---|---|
| Normal-map lighting | góc, độ cao, màu ánh sáng, ambient, specular, độ bóng, cường độ |
| Screen effects | chromatic aberration · vignette · scanline có mật độ · film grain · glitch |
| Bloom | cường độ, ngưỡng, bán kính |
| Grading | curves, exposure, contrast, saturation, temperature, tint, hue, lift/gamma/gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
Hai điều panel nói rõ mà dễ bị bỏ qua:
- Glitch và grain chỉ chuyển động khi phát lại. Một khung hình tĩnh chỉ hiện hiệu ứng, không hiện chuyển động của nó.
- Bake Light nấu chín toàn bộ diện mạo xử lý hậu kỳ vào các khung hình layer như hình vẽ vĩnh viễn, cho mọi khung hình hoặc chỉ khung hình hiện tại, kèm một Revert Bake. Cho đến khi bạn bake, không có gì trong số này nằm trong pixel cả.
Pipeline matte#
Pipeline là một chồng bước xử lý ảnh có thể sắp xếp lại, áp dụng lên các khung hình, với cache riêng và một Clear Cache khi nó cũ đi. Mười bước:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
Chạy nó trên khung hình hiện tại, trên một khoảng (từ/đến), hoặc trên mọi khung hình. Đây là chặng cuối của việc cắt một chủ thể ra khỏi video: AI matte tạo ra alpha, và các bước này làm cho nó dùng được, colour decontaminate loại bỏ màu nền đã lem vào biên, premultiply chuẩn bị nó cho việc compositing.
Rigging, ở cả hai chiều và ba chiều#
Auto-Rig tự động dựng một rig cho một nhân vật. Từ đó:
- Ràng buộc rig 2D có ba loại. IK giải một chuỗi giữa một xương bắt đầu và một xương kết thúc (với các pole target cho hướng khuỷu tay hay đầu gối); transform sao chép chuyển động của một xương lên một xương khác; path khiến một xương đi theo một đường cong có ít nhất hai điểm.
- Skinning gắn một mesh vào rig, với các trọng số bạn có thể xuất ra riêng.
- 2D Deform Editor biến dạng một hình vẽ phẳng bằng một cage thay vì bằng xương, kỹ thuật cut-out, dành cho một hình vẽ chưa bao giờ được dựng như một bộ khung xương.
- 3D skeletons có schema riêng của chúng, và BVH có thể nhập vào lẫn xuất ra.
Máy trạng thái hoạt hình#
Không phải cùng một thứ với máy trạng thái của Engine: cái này quyết định clip nào đang phát.
Một state mang theo một clip, một cờ loop, một tốc độ và một thời gian blend tính bằng mili giây. Any State và Exit State là hai node đặc biệt. Các transition có một thời điểm exit và một danh sách điều kiện:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Nhấp chuột phải để nối hai state; kéo với Alt để pan đồ thị.
VFX#
Ba mặt, và chúng không thể thay thế cho nhau.
VFX Builder dựng một chồng theo từng layer. Stylized VFX là xưởng 3D xem trước nó dưới dạng hệ hạt sống động, đó là bản xem trước duy nhất cho những gì builder đang tạo ra. Preset browser đi kèm các chồng dựng sẵn theo sáu hướng nghệ thuật: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
Xưởng 3D chạy hạt GPU hoặc CPU, render vào một mặt phẳng 2D hoặc một khối 3D, và đi kèm sáu hiệu ứng để bắt đầu: explosion, fireball, impact, slash, lightning và energy ring, mỗi cái có scale, duration, số lượng tia lửa, tốc độ và trọng lực riêng.
Các hiệu ứng có thể rời khỏi xưởng này để sang các engine khác: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, hoặc JSON.
Performance Capture Studio#
Ghi, dọn dẹp và retarget các take cơ thể, khuôn mặt và tay, và panel này bất thường ở chỗ trung thực về giá trị thật của mỗi nguồn dữ liệu đầu vào:
| Đầu vào | Bạn nhận được gì |
|---|---|
| Tracking JSON | trọn vẹn: vai trò cơ thể, kênh khuôn mặt, khớp tay |
| Video tham chiếu | một tham chiếu, cộng thêm một phân tích root-motion cục bộ |
| Quay bằng camera | tương tự, một take tham chiếu |
⚠️ Phân tích video cục bộ là một trọng tâm chuyển động, không phải body tracking. Panel nói rõ điều đó ở nơi bạn có thể mặc định ngược lại. Cho một performance thật sự, hãy nhập tracker JSON.
Quy trình gồm bốn bước: calibrate một tư thế trung tính, clean giật và khoảng trống, retarget lên một bộ khung xương (phải đã tồn tại trước), rồi create an Animator clip. Độ bao phủ và độ tin cậy được báo cáo theo từng take. Đường cong khuôn mặt được giữ trong metadata của clip cho đến khi morph target được ánh xạ tường minh, chúng không bị âm thầm bỏ rơi, cũng không bị âm thầm áp dụng.
Vượt ra ngoài keyframe#
Ba xưởng nữa, truy cập được từ thanh công cụ và cột công cụ chứ không phải từ timeline.
Cắt một chủ thể ra khỏi video#
- Segmentation: một AI matte (BiRefNet). Run Segmentation tách chủ thể khỏi nền trên một video hoặc một ảnh.
- Edge refinement, lượt xử lý khiến matte đó dùng được: tóc, motion blur, và phần biên bán trong suốt mà lượt đầu tiên làm sai.
- Luma to Alpha biến độ sáng thành độ trong suốt, lối đi cổ điển cho các hiệu ứng stock quay trên nền đen, và cũng là một bước trong pipeline ở trên.
Node graph, hình dạng thủ tục và thư viện#
Một Node Graph Editor kết nối xử lý dưới dạng một đồ thị, nằm ngoài timeline nơi nó có thể được tái sử dụng xuyên suốt các shot. Procedural Shape sinh ra hình học từ tham số thay vì từ việc vẽ tay. Animation Library lưu trữ chuyển động để tái sử dụng, và Generated Assets thu thập những gì các panel thủ tục và AI đã tạo ra.
Hoàn thiện#
Compositor và Color Grading là hai tab cuối cùng của timeline, và đó là nơi shot ngừng là một tập hợp các layer và trở thành một tấm hình.
Định dạng đọc và ghi#
Định dạng gốc là .avf. Những gì rời khỏi đây là một danh sách dài hơn
hầu hết các xưởng khác, vì một hoạt hình phải đáp xuống đâu đó khác mới đáng
giá:
| Định dạng | |
|---|---|
| Sprite sheet | một PNG, mọi khung hình trong một lưới |
| Image sequence | một PNG cho mỗi khung hình |
| Pipeline PNG sequence | tương tự, nhưng đã qua pipeline và compositing, RGBA |
| Animated GIF | 256 màu, phổ dụng |
| WebP | cùng ý tưởng, nhỏ hơn |
| WebM | video web, có độ trong suốt |
| APNG | hoạt hình không mất dữ liệu có alpha |
| Lottie JSON | hoạt hình vector cho web và mobile |
| SVG (SMIL) | hoạt hình vector co giãn |
| Spine | dữ liệu hoạt hình bộ khung xương |
| glTF | scene và hoạt hình 3D |
| BVH | motion capture, nhập vào lẫn xuất ra |
| AVF runtime | một binary cho Flutter, React, Unity và Unreal |
| JSON | dữ liệu hoạt hình thô, hoặc cả dự án |
Các chồng VFX có lối ra riêng: Unity VFX Graph, Unreal Niagara và Babylon.js. Rig xuất ra cùng mesh, chỉ là bộ khung xương, hoặc dưới dạng trọng số.
Chuyển công việc sang xưởng khác#
Tạo ra một hoạt hình và một rig 2D. Nhận vào đối tượng Vectra, pixel art, ảnh, mesh từ Sculpt, Retopo và Pigment, và rig 2D.
Rig 2D được chia sẻ với Engine dưới cùng một dạng, nên một nhân vật được rig ở đây chính là nhân vật mà game tạo hoạt hình, không phải một bản nhập lại. Hoạt hình cũng đi đến Fusion để dựng phim.
Làm việc cùng người khác#
Animator đồng bộ theo từng thao tác: layer, keyframe được thêm, xoá và di chuyển, đối tượng, timeline, clip VFX, khung hình canvas, clip, marker.
Giới hạn và các lỗi thường gặp#
- Đặt tốc độ khung hình và duration trước khi đặt keyframe. Đổi chúng sau đó sẽ dịch chuyển mọi thứ theo đồng hồ.
- "No objects: generate assets or add to timeline" là trạng thái trống, không phải một lỗi. Hãy tạo gì đó, hoặc gửi gì đó vào.
- Easing sống trong tab Graph. Tab Timeline hiện khi nào, tab Graph hiện như thế nào.
- Một animation event không phải là một keyframe. Nó nằm trên track riêng của nó và chỉ nổ ra một lần.